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楼主: huntercai

[绝区零] 这小邦布大战坏以骸还真挺好玩

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发表于 2024-12-30 21:47  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 rpbz 于 2024-12-30 21:49 编辑
questlast 发表于 2024-12-30 18:55
街机游戏的关卡设计就是背板,背板会让难度急剧下降,你要是打立回就非常难打,很多boss零帧出招

所以这 ...


一个游戏优不优秀我认为最有价值的评判标准是它比所处时代产品给人们带来的普遍认知拔高了多少,FF6用SFC的卷轴机制模拟电影运镜在30年前就是直接刷新了行业认知的,用本朝的剑斩前朝的官就有点倒反天罡了。

以前的经典游戏放到今天都是小游戏级别,今天的游戏只要愿意追求深度,肯定能赢。动作游戏的定义虽然宽泛到惊人,但最基础的反馈机制一直都是鼓励玩家提升操作熟练度来获取正反馈,好让玩家通关后有动力反复游玩。背板设计虽然简单粗暴,但确实是在条件相对简陋的情况下试着定义了这个熟练度,并和玩家达成了很长一段时间的一致。直到2000年的合金弹头都还在采用这种设计,用后世的标准去否定它,有失偏颇。

我看你在隔壁专楼里觉得米游现在这套机制新奇有趣,其实大概只是因为你不玩手游,对他们来说还属于蓝海用户。为了详细说清楚这个问题,这里本来我都写好了一大段手游发展史,但想想废话太多没啥意义又删了。简单来说,这东西本质是数值为主轴,是国厂手游页游十多年来发展出来的一个套路,这个主轴外面可以套各种副轴,崩三和绝区零的动作机制、崩铁的回合制、原神和鸣潮的大世界动作探索,内核里都是这套东西。如果用上面说的那个标准,这套东西快10年了还一直在原地踏步。令人倦怠不说,还越来越多地和游戏品质上的需求产生了摩擦。你在那个帖子里提到的敌人攻击频率疯狗就是这种摩擦外溢的表征之一。

米家迄今为止的成功靠的是在手游这个圈子里成功搬运了主机和PC级的技术力、副轴设计、以及剧情表现,这三个维度的搬运直接刷新了手游圈的认知,因此获得了巨大的成功;不管你喜不喜欢米,但它确实在国内游戏界引起了鲶鱼效应。尤其是原神,卷得友商们夜不能寐,因此国厂这些年开发投入出现了爆炸式的迭代和增长。但随着进入到这个领域,真正跟PC还有主机坐在同一张桌子上吃饭了,实事求是地说,想再产生类似的效应,路比原来窄多了。

目前以AI牵头的技术格局下,十年内很可能产生一次大规模的产业升级迭代。日厂除了任地狱卡婊cy岛哥这些技术力较强的之外几乎可以确定都要掉队,暗耻虽然有脱裤魔的技术,但老板感觉也有点二,不好说。总之行业大概率会经历一次大洗牌。可能会有相当多有着优秀传统游戏设计能力的游戏人被他们只有省钱这一个技能的老板带坑里。这次大洗牌没有作业可以抄了,一直摸着鹰酱过河的兔子必须自己站出来趟一条路。川宝和马斯克上台以后欧美游戏行业ZZZQ的掣肘应该会轻不少,欧美应该也会充分利用这次产业升级,光有审美这一条护城河并不能让国厂高枕无忧。所以我建议是游戏经验尤其是日式游戏经验丰富的话不妨多拷打拷打国厂,这要是能趟出去,路就宽了



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发表于 2024-12-31 00:14  ·  河北 | 显示全部楼层
rpbz 发表于 2024-12-30 21:47
本帖最后由 rpbz 于 2024-12-30 21:49 编辑



一个游戏优不优秀我认为最有价值的评判标准是它比所处时代产品给人们带来的普遍认知拔高了多少,FF6用SFC的卷轴机制模拟电影运镜在30年前就是直接刷新了行业认知的,用本朝的剑斩前朝的官就有点倒反天罡了。

以前的经典游戏放到今天都是小游戏级别,今天的游戏只要愿意追求深度,肯定能赢。动作游戏的定义虽然宽泛到惊人,但最基础的反馈机制一直都是鼓励玩家提升操作熟练度来获取正反馈,好让玩家通关后有动力反复游玩。背板设计虽然简单粗暴,但确实是在条件相对简陋的情况下试着定义了这个熟练度,并和玩家达成了很长一段时间的一致。直到2000年的合金弹头都还在采用这种设计,用后世的标准去否定它,有失偏颇。

我看你在隔壁专楼里觉得米游现在这套机制新奇有趣,其实大概只是因为你不玩手游,对他们来说还属于蓝海用户。为了详细说清楚这个问题,这里本来我都写好了一大段手游发展史,但想想废话太多没啥意义又删了。简单来说,这东西本质是数值为主轴,是国厂手游页游十多年来发展出来的一个套路,这个主轴外面可以套各种副轴,崩三和绝区零的动作机制、崩铁的回合制、原神和鸣潮的大世界动作探索,内核里都是这套东西。如果用上面说的那个标准,这套东西快10年了还一直在原地踏步。令人倦怠不说,还越来越多地和游戏品质上的需求产生了摩擦。你在那个帖子里提到的敌人攻击频率疯狗就是这种摩擦外溢的表征之一。

米家迄今为止的成功靠的是在手游这个圈子里成功搬运了主机和PC级的技术力、副轴设计、以及剧情表现,这三个维度的搬运直接刷新了手游圈的认知,因此获得了巨大的成功;不管你喜不喜欢米,但它确实在国内游戏界引起了鲶鱼效应。尤其是原神,卷得友商们夜不能寐,因此国厂这些年开发投入出现了爆炸式的迭代和增长。但随着进入到这个领域,真正跟PC还有主机坐在同一张桌子上吃饭了,实事求是地说,想再产生类似的效应,路比原来窄多了。

目前以AI牵头的技术格局下,十年内很可能产生一次大规模的产业升级迭代。日厂除了任地狱卡婊cy岛哥这些技术力较强的之外几乎可以确定都要掉队,暗耻虽然有脱裤魔的技术,但老板感觉也有点二,不好说。总之行业大概率会经历一次大洗牌。可能会有相当多有着优秀传统游戏设计能力的游戏人被他们只有省钱这一个技能的老板带坑里。这次大洗牌没有作业可以抄了,一直摸着鹰酱过河的兔子必须自己站出来趟一条路。川宝和马斯克上台以后欧美游戏行业ZZZQ的掣肘应该会轻不少,欧美应该也会充分利用这次产业升级,光有审美这一条护城河并不能让国厂高枕无忧。所以我建议是游戏经验尤其是日式游戏经验丰富的话不妨多拷打拷打国厂,这要是能趟出去,路就宽了


日厂我是放弃了,企业组织架构就注定不会全力以赴打磨内容。像你说的,股东和管理层脑子里考虑的只有如何低本高效获得利润,成功的IP也只会通过挤牙膏式的微创新尽可能延长从用户榨取油水的周期,绝不会让用户吃饱,像米的这种能给创作者最大程度自由和高质量人才资源可以毫无保留造梦的环境在日本是不存在的。再加上中层各种搞派阀勾心斗角并且按资排辈,净是过时的老害制作人长期霸占要职,几乎看不到新秀崭露头角,未来若干年都看不到什么希望。

原神之前我都不玩手游的,但我很清楚我喜欢上的理由不是抽卡的***乐趣或者打卡限时活动打牙祭的手游模式,而是因为它填补了我对JRPG的所有遗憾,也实现了很多以前玩巫师3时产生的对JRPG的幻想。

开服前两年的时候我还会根据自己的游戏阅历去批判一些不成熟的设计、布置和演出,但现在我已经收起这种傲慢了…这4年来的进步我看在眼里,开发团队比我一介玩家见识广也更专业,他们需要的不是伪专家的指指点点,站在用户立场反馈一些真实感受就足够了。
未来10年国厂需要的不是用户对他们横眉冷对,而是一个能够良性竞争健康生长的大环境。。。

我记得在哪看到过,米的定位不是游戏公司而是科技公司,在技术创新领域的研发就没有停止过。还是希望国内踏实实干的公司越来越多,并能够一直不忘初心吧。
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发表于 2024-12-31 09:29  ·  河北 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-12-31 00:14
日厂我是放弃了,企业组织架构就注定不会全力以赴打磨内容。像你说的,股东和管理层脑子里考虑的只有如何 ...

我说的拷打是严要求,少吹捧,不是横眉冷对。仙剑怎么废掉的大家都历历在目。

定位科技公司好像是米家入职手册上蔡喵写的,我不反对这个定位,不过我暂时只会关注它作为游戏公司的一面。

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发表于 2024-12-31 11:36  ·  河北 | 显示全部楼层
rpbz 发表于 2024-12-31 09:29


我说的拷打是严要求,少吹捧,不是横眉冷对。仙剑怎么废掉的大家都历历在目。

定位科技公司好像是米家入职手册上蔡喵写的,我不反对这个定位,不过我暂时只会关注它作为游戏公司的一面。


我倒觉得不是吹捧,只是惊讶国厂的制作水平超出预期吧。曾经长期只玩国外游戏,对国产不屑一顾的玩家有这个反应正常,我也是其中之一,原神开服时我看大地图黑色区域的规模我都不信真能做下去,怕不是做个开头捞一笔跑路呢

大宇的问题我觉得和有些日厂是一样的,早期一炮而红赚够钱之后重心就不在游戏内容本身了,而是怎么拿IP赚钱和资本滚雪球,创意和技术瓶颈比日厂来的更早而已。现在日厂很多没落的IP也都是同样的问题,这种问题不是玩家吹出来的,也不是通过玩家严格要求就可以改变的。
我觉得至少老米现在这个完全经济自由自主,高层也是热爱游戏的技术宅的现状是比那些上市公司更有利于创作高品质产品的,科研部门在你预想的未来10年的大洗牌中也会是坚实后盾。但真要变天玩家也无能为力,我现在的心态其实更多的只是作一名见证者,看看这只昙花能够开到何时罢了。
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发表于 2024-12-31 11:56  ·  乌克兰 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-12-31 11:36
我倒觉得不是吹捧,只是惊讶国厂的制作水平超出预期吧。曾经长期只玩国外游戏,对国产不屑一顾的玩家有这 ...

你觉得不会,我觉得会。无脑的仙吹给了大宇觉得可以这样做的资本。你不同意就算了,这已经是第一性原理上的分歧了,争不出对错。我不打算改变自己的做法

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发表于 2024-12-31 12:40  ·  河北 | 显示全部楼层
rpbz 发表于 2024-12-31 11:56


你觉得不会,我觉得会。无脑的仙吹给了大宇觉得可以这样做的资本。你不同意就算了,这已经是第一性原理上的分歧了,争不出对错。我不打算改变自己的做法


没啥,交流下观点而已,每个人有不同的做法和道理,都可以理解。爱之深责之切,为了不让仙剑的历史重演,尽自己微薄之力倡导红脸运动,颇有忧国忧民的爱国志士之风呢。尽管做法不同,但这份情怀值得称颂
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发表于 2024-12-31 13:05  ·  河北 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-12-31 12:40
没啥,交流下观点而已,每个人有不同的做法和道理,都可以理解。爱之深责之切,为了不让仙剑的历史重演, ...

哪有那么离谱。你这也属于无脑吹我了,有点哈人请容我拒绝

我只是觉得无论是对什么,客观评价,不要无脑吹无脑黑都是最好的。这样做的难度其实比很多人想的都要高不少,而我会尽自己所能去践行

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发表于 2025-1-1 12:32  ·  未知 | 显示全部楼层
rpbz 发表于 2024-12-30 21:47
本帖最后由 rpbz 于 2024-12-30 21:49 编辑



一个游戏优不优秀我认为最有价值的评判标准是它比所处时代产品给人们带来的普遍认知拔高了多少,FF6用SFC的卷轴机制模拟电影运镜在30年前就是直接刷新了行业认知的,用本朝的剑斩前朝的官就有点倒反天罡了。

以前的经典游戏放到今天都是小游戏级别,今天的游戏只要愿意追求深度,肯定能赢。动作游戏的定义虽然宽泛到惊人,但最基础的反馈机制一直都是鼓励玩家提升操作熟练度来获取正反馈,好让玩家通关后有动力反复游玩。背板设计虽然简单粗暴,但确实是在条件相对简陋的情况下试着定义了这个熟练度,并和玩家达成了很长一段时间的一致。直到2000年的合金弹头都还在采用这种设计,用后世的标准去否定它,有失偏颇。

我看你在隔壁专楼里觉得米游现在这套机制新奇有趣,其实大概只是因为你不玩手游,对他们来说还属于蓝海用户。为了详细说清楚这个问题,这里本来我都写好了一大段手游发展史,但想想废话太多没啥意义又删了。简单来说,这东西本质是数值为主轴,是国厂手游页游十多年来发展出来的一个套路,这个主轴外面可以套各种副轴,崩三和绝区零的动作机制、崩铁的回合制、原神和鸣潮的大世界动作探索,内核里都是这套东西。如果用上面说的那个标准,这套东西快10年了还一直在原地踏步。令人倦怠不说,还越来越多地和游戏品质上的需求产生了摩擦。你在那个帖子里提到的敌人攻击频率疯狗就是这种摩擦外溢的表征之一。

米家迄今为止的成功靠的是在手游这个圈子里成功搬运了主机和PC级的技术力、副轴设计、以及剧情表现,这三个维度的搬运直接刷新了手游圈的认知,因此获得了巨大的成功;不管你喜不喜欢米,但它确实在国内游戏界引起了鲶鱼效应。尤其是原神,卷得友商们夜不能寐,因此国厂这些年开发投入出现了爆炸式的迭代和增长。但随着进入到这个领域,真正跟PC还有主机坐在同一张桌子上吃饭了,实事求是地说,想再产生类似的效应,路比原来窄多了。

目前以AI牵头的技术格局下,十年内很可能产生一次大规模的产业升级迭代。日厂除了任地狱卡婊cy岛哥这些技术力较强的之外几乎可以确定都要掉队,暗耻虽然有脱裤魔的技术,但老板感觉也有点二,不好说。总之行业大概率会经历一次大洗牌。可能会有相当多有着优秀传统游戏设计能力的游戏人被他们只有省钱这一个技能的老板带坑里。这次大洗牌没有作业可以抄了,一直摸着鹰酱过河的兔子必须自己站出来趟一条路。川宝和马斯克上台以后欧美游戏行业ZZZQ的掣肘应该会轻不少,欧美应该也会充分利用这次产业升级,光有审美这一条护城河并不能让国厂高枕无忧。所以我建议是游戏经验尤其是日式游戏经验丰富的话不妨多拷打拷打国厂,这要是能趟出去,路就宽了


好文,这都有千字了,值得单开一贴
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本帖最后由 questlast 于 2025-1-1 20:59 编辑
rpbz 发表于 2024-12-30 21:47
一个游戏优不优秀我认为最有价值的评判标准是它比所处时代产品给人们带来的普遍认知拔高了多少,FF6用SFC ...


是的,米哈游确实很难突破

但是你有没有想过,你批评米哈游不思进取的时候

你知道动作游戏已经多久没有新系统了,上数二十年动作游戏新系统只有 魔女offset,还有仁王残心

其他都是老的系统,无论一闪,弹反,盾反,壁反,当身,打投,择,子弹时间,召唤,飞行道具,取消,目押,都是超过二十年的老系统
发明qte动作的莎木都是二十五年前了

你批评米哈游不思进取,它才做几年就被你批评不思进取

但是动作游戏几十年了,固步自封,却被你夸经典


我玩动作游戏虽然一般,但是我从atari时代就开始玩,我对动作游戏的批评,其实和你现在批评米哈游一样

动作游戏已经好久好久拿不出新东西了,全在吃老本

动作系统创新太难了,人类想象力就这么多,估计再过十年也拿不出新东西了

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銀河打者 发表于 2024-12-31 11:36
我倒觉得不是吹捧,只是惊讶国厂的制作水平超出预期吧。曾经长期只玩国外游戏,对国产不屑一顾的玩家有这 ...

大宇的问题非常简单,技术太烂,没别的
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