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爆言:正式定义日式开放世界游戏

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 楼主| 发表于 2025-1-3 03:33  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
当年野吹出来后,说是什么开放荒野游戏重新定义开放世界游戏,其实也只是起了个超级小头,加个自由攀爬和滑翔翼,分分钟就给欧美开发商(玉碧)拿去用了。

真正实现把自己和过往开放世界区别开的作品在这几年才实现阶段性的飞跃,老头环、王泪、龙之信条2,各自地图都风格鲜明,与传统3A,开放世界无限横向扩展的地图相比,更有自己独到的特色与思路,游戏世界布局不再是一张大饼摊开来撒上任务点当佐料,而是为自己想提供的体验来让饼层次感有厚有薄,玩家直接可以顺着饼的形状吃出不同口感叠加,不会随便从哪边开始咬都一样的口感,在对主要内容味道腻了之后得不到任何调剂来弥补,剩下的部分食之无味弃之可惜,半不情愿的因为之前投入的几十个小时,就得再花几十小时把饼吃干净。

就这样,日厂回到了3A开放世界的擂台上,彻底的把欧美厂万年不变的开放世界结构,痛击到体无完肤,在这点上还是得佩服SP的对马岛,真正有思考改进方向,虽然还是平面地图,但是思路远比其他欧美厂的不知道高多少倍,分3个区域推进展现故事内容的特点,已经很接近老头环了,可惜地图还是三张小饼结合,地图纵深依然和2077的街道一样,高度差异只是美术上的表现,没有开放多少自由度高的玩点。

所以,日厂这几部开放世界更显得难能可贵,使我觉得可以称之为日式开放世界。欧美厂商在庞大资金支持下无限扩张的大饼地图开放世界霸权时代终于结束。

个人粗糙总结要点就是:地图必须有纵深玩法包含、地图区域结构在玩家推进时有强引导性。
失去无限烦恼的大自由,得到快乐可控的小自由。

打完了,睡觉

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发表于 2025-1-3 04:22  ·  湖南 | 显示全部楼层
照你这么说写实的开放世界地图就是乐色了,因为没有纵深,gta和大表哥都不够格。明明是注重的方向不同罢了,地图设计只是一方面,我还说王泪没有网格叙事呢
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悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2025-1-3 07:07  ·  加拿大 | 显示全部楼层
看来浪人崛起这款日式罐头吃的人还是太少了

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发表于 2025-1-3 07:27  ·  天津 | 显示全部楼层
没看太懂呢,楼主喜欢对马岛的地图设计是吗
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发表于 2025-1-3 07:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
老头环和王泪确实开放世界设计的不错有自己的特色 对马岛就是个罐头 好就好在不像育碧吃的太撑的罐头
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发表于 2025-1-3 07:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
GTA和大镖客属于那种偏写实的设计和真实感. GTA6还没出不好说。就拿10多年前的GTA5来说他仍然给我一种就像真的在一个城市里逛的感觉.他的各种坡道设计高低差再从城市到郊区一切就是那种浑然天成让我觉得这就是一个很“真吗”的感觉.当年玩圣安地列斯也是这种感觉.他不是画面好坏来定义的.这种感觉我在看门狗三部曲里和2077这开放世界里体会不到.
我就说个我体验的差别.我在GTA5里和当年玩圣安地列斯我就算是到处开车闲逛我都会很享受!但是看门狗和2077完全不会.我只能聚焦于他们提供的任务设计和剧情.
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发表于 2025-1-3 08:21  ·  天津 | 显示全部楼层
龙信谈不上好榜样。

龙信2首发玩家,虽然我喜欢龙信的战斗部分和打击感,但是龙信地图部分真的不咋地,无论是设计还是体验都属于前不着村后不着店,哪个也没顾上。

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发表于 2025-1-3 08:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
我感觉魂就是把以前jrpg擅长的迷宫放大做成了大型3d版。
很多人到了雪山 圣树开始就一路跑酷不打小怪,直奔通关。因为这个时候探索奖励已经微乎其微,战斗本身也没什么可以挖掘,仅靠逛迷宫还是撑不起后期体验。

sony的开放世界游戏本质是线性叙事型。大地图也是为了故事服务,顺便提供一些支线任务。包含大量叙事和演出的主线才是精华,对马岛和蜘蛛侠往日不再地平线都是这个套路。
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发表于 2025-1-3 08:32  ·  广东 | 显示全部楼层
FF7的PS1版本對我來説已經是非常棒的開放性世界了,就是流程太短

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发表于 2025-1-3 08:35  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
钱是你自己的  没人逼你买  没人逼你玩  

现在的所谓玩家就是事儿多
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