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[A9评测] 《刺客信条:影》评测:不完美但还是我们想要的育碧游戏

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 楼主| 发表于 2025-3-19 01:13  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
很少有游戏在上市之前就遭受到如此大的反对和争议——《刺客信条:影》就是很典型的例子。育碧出品,这个过去的金字招牌,无论是题材,玩法,还是定价策略,几乎方方面面都面对着放在显微镜下的压力。人们对它的要求,看似是对育碧设计的不信任,更深层次则是对欧美游戏工业流水线的不信任。

刺客信条的粉丝数量庞大,相比过去的作品,《刺客信条:影》显然要背负更多。

感谢育碧的邀请,我们也在发售前拿到了游戏的媒体评测版。本评测基于PS5上超过四十小时的游玩体验,我也并非刺客信条系列的忠实粉丝,但整体观感下,《刺客信条:影》是一款玩下来非常流畅的作品,画面出色,帧数稳定,全程几乎没有遇到BUG和恶性障碍,它仍然有育碧式游戏的影子,让你一上手就知道它是谁;在游戏一些细节上,有所创新,即便不够完美,但却符合最初我心目中育碧游戏该有的样子。

视频版评测(可前往B站观看)

B站地址

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刺客信条:影丨Assassin's Creed Shadows
开发商:育碧
发行商:育碧
发售日:2025年3月20日
平台:PS5、XSX丨S、PC/Steam
属性:动作冒险,开放世界
※本次评测基于PS5版
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双主角带来了什么?

《刺客信条:影》在剧情设定上最大的改变是加入了双主角设定,黑人武士弥助和日本女忍者奈绪江,两人在剧情中最初有一段对决,但因为刺客组织的渊源从而结成搭档,共同对抗敌人。剧情围绕刺客宇宙,错乱的记忆,复仇和日本统一进行,基于大家熟悉的日本安土时代背景下,游戏更侧重于女忍者奈绪江的虚构故事,对于史实大体一笔带过,剧情的分量还是蛮足的,通关流程大约在30小时左右。

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二人在游戏里拥有完全不同的特性,两人分别可以使用三种近战武器,同时还各自拥有三系独立天赋。武士可以使用大武士刀,薙刀,棍棒,和远程的铁炮与弓箭,皮糙肉厚更甚于维京武士,强调正面突破,重武器不仅能轻松破防,大量天赋和战技还提供了攻击回血手段,算是刺客信条历史上正面最强的角色,也算是彻底把割草从刺客角色里剥离出来。

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忍者则是一个非常传统的刺客角色,使用武士刀,锁链和短刃三种武器,远程则是苦无和手里剑。天赋技能与游戏传统非常类似,只不过换了层外皮。由于近战能力从双主角之中玻璃出来,游戏里的奈绪江防御和正面能力可能是史上最弱,挨几刀就红血,也算是符合设定。

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仅从这两位主角的能力来看,这样的设计可玩性相当合理。依托于新物理引擎,流畅的游戏帧数和破坏系统,《刺客信条:影》的两位角色手感迥然不同,带来了完全不同的战斗体验和策略,同时也解决了系列一贯的战斗疲劳。尤其是奈绪江,身形上的优势让她拥有可能是系列是最迅捷,最流畅的动作,贴墙,跳跃,攀登,闪避非常灵活,手感让人眼前一亮。

但从具体玩法上来讲,《刺客信条:影》采用的仍然是欧美ARPG常用的那一套动作系统,轻重攻击结合弹反闪避,红光必闪,蓝光可防,精准防御之后会有子弹时间让敌人变得脆弱,沿用了几代的精英敌人多段血量,不能刺杀一击必杀的设定仍然存在,可玩性只能说中规中矩,整体战斗难度在普通难度下偏低。

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在宣发期,黑人武士弥助的身份是让游戏遭受口诛笔伐的重点,玩家普遍质疑是否有强制拔高其历史作用的意味,但在游戏实际推进中,几乎百分之九十的时间,玩家是可以在同一个任务里自由选择操作角色的,且几乎不会对剧情产生影响,仅有部分主线会要求弥助正面引**乱,奈绪江背后潜入,需要依次使用两位角色游玩。奈绪江为父报仇仍然是整个故事的主线。我在同一个任务里做过实验,选择不同主角仅会带来对话台词的不同,而不会影响结局,有滤镜的玩家大可以自由选择。

育碧味儿十足的探索

在我们的印象中,育碧开放世界探索重复感很强,清据点,打小BOSS,打够数量打中BOSS再打大BOSS,中间穿插数不清的收集要素。《刺客信条:影》在整体上仍然难逃窠臼,这也就是我说一玩就知道是育碧游戏的原因。

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但《刺客信条:影》在推进任务的过程中做了一定的升级。每一步主线任务需要解决的目标都拥有一条超长的任务线,任务地点和线索也全都隐去,系统只会给一个目标大概的活动范围,需要你自己探索,或者使用数量有限的,新增的“探子”系统率先调查,部分任务拥有多种搜集情报的前置条件完成方式,或者在结尾选择杀或者不杀。

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游戏没有传统的任务菜单,取而代之的是围绕人物关系的脸谱图,你搜集到的线索会根据熟悉程度直观铺陈,任务也大都没有强制的前后关系,从体验上来说还是比较自由且新颖的。游戏流程里绝大多数主/支线任务都会围绕其展开,以往那种满地图毫无剧情的支线任务少之又少。当然,育碧在菜单和UI的审美上一直走在业界前沿,《刺客信条:影》也不例外。

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从好的角度来说,这大大增加了探索时的沉浸感,你会有明显的搜集情报的快乐,任务线拉长也能提供更好的人物塑造空间,和多样的任务类型,从而避免了千篇一律的告诉我去哪儿杀几个都重复无意义劳动。很多时候你都需要先设法认识A,通过其认识B,再搞好关系认识C,最后才能杀最终目标D。过程中的任务也比较多样,跑腿代办,暗杀后取而代之潜入宴会,送礼等都有。

但另一方面如果你已经对游戏产生了疲劳,想要快速通关就没那么便捷了。“探子”系统看上去有些像兄弟会,游戏教学也比较模糊,数量也颇为有限,前期经常会出现数量不足,又找不到线索只能大地图乱逛,但随着基地升级,和完成一些随机支线补充后,又会变得非常机械。如果再深度一些,这个系统会更加有意义。

游戏在初期不久就会开启一座属于你自己的基地,你的盟友NPC会出现于此,并且玩法基于类MC式的自由建造,有大约15种以上提供不同功能的建筑和大量的日式装饰品可供自由建造。建筑升级会提供更多的探子功能,装备锻造升级等,装饰品可以在野外商人处购买或者在敌人据点搜刮,如果你对日式和风建造感兴趣,这会是一个相当花时间的额外消遣。连廊,石质灯笼,池塘,樱树,柴犬等一应俱全,可惜的是安土时代平民住的大多都是草屋和木屋的结合,盖出豪华庭院基本不可能了,升级也并不会改变外观,只能归结于自由度并没有想象中高就是了。

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至于育碧过去常用的满地图狂塞收集要素的做法,在《刺客信条:影》中明显收敛很多。除了鸟瞰点之外,剩下的诸如收集武士家纹,收集茶具,绘风景,写诗,参拜神社等基本都无太多强制要求,奖杯要求也比较宽松,观感甚至好于同样题材的对马岛和浪人崛起。如果硬要说缺点的话,就是对于日式文化符号的理解和挖掘只留于表面而无更深层次还原了。

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考虑到玩家呼声的育碧,还应该有更多进步

或许是育碧的背水一战,也或许是屡次跳票让制作组有了更多优化时间,育碧过往作品经常被我们吐槽的点,在《刺客信条:影》里有了不小的改善。最大的优点肯定要数游戏的优化了。

在接近四十小时的游玩过程中,我几乎没有碰到任何恶性BUG或者闪退,包括穿模都没什么太过深刻的印象。游戏设置可选画质,帧数和平衡三种模式,针对PS5 Pro有更好的光追升级,开启vrr后,平衡模式在野外和战斗中基本可以稳定在40帧,无论是人物移动,镜头运镜,还是战斗手感都比较顺滑,只在个别刺客基地造满,或者敌人众多时有轻微掉帧。

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由于时代背景的缘故,《刺客信条:影》所描绘的日本人文景观只能用“简陋”来形容,除了像京都,大阪,姬路等几座城和一些知名寺院有明显的景观外,大多数城宕都千篇一律,或是茅草小屋,或是围绕天守建起来的日式庭院,总的来说有一种对日式文化“祛魅”的感觉,但也基本符合实际情况,就是玩下来没什么辨识度和截图欲望。尤其相比对于日本文化理解的更好的其他游戏来讲,还是有些单调的。

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好在游戏的户外景致堆得相当满,无论是河流,山川,稻田,还是竹林和花海都相当饱和,配合游戏新增的四季变换有难度的新鲜感,画面贴图质量不错,场景破坏在同类游戏里都相当优秀。四季系统会影响脚印,声音,河流结冰是很人性化的改动,但在整体偏低的游戏难度下,实际意义并不明显。由于户外景物堆的太满,游戏寻路并不像传统开放世界那样轻松,地图任务点之间分布过于分散,大量时间都在赶路,尤其在晚上,光线过暗更加深了探索的难度。奈绪江攀爬能力出色,问题并不太明显,但换成弥助这种笨重角色就有点难受了。

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在其他游戏要素方面,《刺客信条:影》只能算中规中矩。游戏RPG系统仍然份量很重,装备稀有度和等级同时存在,迫使你需要不停的升级武器才能有更好的伤害。装备拥有刻印系统,可在基地中重复使用,提供额外词条。

两位主角共享等级和技能点,技能点用来学习技能和被动,但天赋树层级解锁需要提升“智”的等级,这会强制你完成一些额外的搜集要素,比如参拜满地图都是的寺庙和神社,好在完成这种探索难度不高,只要不是太过抗拒就不会卡住。

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在人物塑造上,完成支线会解锁数个性格迥异的NPC队友,除了在剧情上有一定戏份之外,还能提供独特的战斗支援,并且可以在基地中给他们升级。这些人物的塑造大多都比较平庸,脸谱化的角色设置让他们拥有不同的性格,但是大多都过于偏激或者不讨喜,属于很老套的那种设定,并没有给我留下太深刻的印象。

总结几句,《刺客信条:影》是能看出育碧想要改变的决心和倾听玩家声音的,比如在游戏流程推进,和系统优化上进步明显,对于游戏本身在上市前就遭到的铺天盖地的争议,也会更加迫使他们谨慎对待。从实际效果来看,《刺客信条:影》可能是最近几部系列作品里最好玩的那个。它有一些亮点,仍然充满了育碧式的游戏味儿,但是普遍没有更深一步,或者没能影响这个悠久系列本质上的内核。

从这个角度考虑,出于我个人观点,《刺客信条:影》的口碑和销量应该都会比较令人满意——从这几天网上的预购销量就能看得出来,它是能满足粉丝们对于一款刺客信条游戏,一款育碧游戏的期待的。我希望它能开个好头,有这种期待是好事,但对于一个二十多年的老牌系列来说,这也是有点心酸的。

A9VG评分:8/10
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发表于 2025-3-19 01:15  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
阿玉游戏Bug难得的少,不容易

悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2025-3-19 01:35  ·  加拿大 | 显示全部楼层
a9也给了8分,没想到这次优化不错,看来跳票跳的还是对的

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发表于 2025-3-19 01:41  ·  美国 | 显示全部楼层
看来育碧这次是及格了,没好戏看咯

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发表于 2025-3-19 01:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
看评测结尾给我整感慨了
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发表于 2025-3-19 02:01  ·  广东 | 显示全部楼层
育碧的任务设计,还把任务地点跟线索隐去,没有任务菜单,只给目标大概活动范围,同时拉长任务线,还要ABCD这样连锁完成任务,喜欢玩的有福了,这样真的比育碧原来明确把目标点撒在地图上让你清图标好玩吗?这可是育碧设计的任务
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发表于 2025-3-19 02:18  ·  法国 | 显示全部楼层
白昼交替……室内黑、男女主角转换后期比较无奈
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发表于 2025-3-19 05:36  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
这个评测开始一句话非常奇怪,什么叫对欧美工业体系不信任,有几个游戏跟欧美工业水平没关系呢?玉璧这种生产模式什么时候代表了欧美工业?一般的人这么说就罢了,作为a9官方评测,说出这种pink话,真是有失水准。

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发表于 2025-3-19 05:42  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
看完了,观点且不论,但评测的文字水平真的拿不出手,希望a9能够对编辑有所筛选,观点且不论;这种水平的行文真的没法作为官方文章真的欠妥;之前偶尔看过其他几篇,文笔倒是不错,这一篇的表达真的……

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发表于 2025-3-19 07:03  ·  广东 | 显示全部楼层
看了b站一些评测,提到一些共同的缺点是没法切换黑夜白天,只能硬熬时间,这点是倒退了,之前神话三部曲都可以的。还有就是在战区和任务区无法切换角色,导致要来回跑。因为有时候收集地点要某个特定角色才能通过。还有就是无法批量卖出和分解装备,这点和神话三部曲一样。
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