《鬼武者2》是CAPCOM于2002年3月推出的PS2战国生存动作冒险游戏,玩家将扮演鬼之一族的传人“柳生十兵卫”与新成为幻魔王的织田信长展开战斗。本作将在2025年5月23日推出高清移植版,将登陆PS4、Xbox One、Switch、PC,支持中文。本次我们采访了《鬼武者2 高清版》的总监江城元秀与制作人田中浩介,向他们询问了一些与本作有关的问题。
▲总监江城元秀(左)与制作人田中浩介(右)
——本作中增加了自动保存功能,在Game Over的时候能够读取自动保存的存档重新开始,是一个非常方便的功能。但因为死亡时只提示读取自动存档,但有时候手动保存的存档会比自动保存存档的进度更靠前,反而比原作更不方便。这部分之后会有调整的计划吗? 江城:在Game Over的时候,也可以不选择从自动存档开始。可以关闭游戏之后、选择想要重新开始的存档进度重新开始游戏,您可以试试看。
——这次有许多新要素都大大提升了游戏体验,除了左摇杆自由移动以外,还能够切换武器、自由选择鬼武者化的发动时机。在进行高清移植时是基于怎样的方针来追加上述新要素的? 江城:在开始开发《鬼武者2 高清版》时,我特地回去把原版《鬼武者2》重新通关了一遍,在重新游玩的过程中发现了一些不太方便的地方。我们的开发方针是让玩家在游玩的时候能够尽量感受不到压力,所以加入了各种新要素。
——本次《鬼武者2 Remastered》与《鬼武者 Remastered》之间相差七年之久,仅仅只是高清游戏移植来说花费了太长的时间,请问这之中遇到了什么难题吗? 田中:其实没有发生什么难,只不过我们终于准备好了开发环境,在《鬼武者》系列新作《鬼武者 剑之道》立项之际,我们就在想着是不是能够同时推进这两个项目,然后就开始验证这个可能性。 再加上原作导演江城元秀也加入了我们团队,让开发工作十分顺利,最后相比原先的预想得以更早发售。
——原作《鬼武者2》对“一闪”系统进行了进一步强化与改良,时机更加容易掌握,让这一系统更易使用。在Remastered版中是否对一闪系统有进行调整吗?如果有的话请您介绍一下。 江城:我们对“一闪”的触发时机等方面没有进行调整,保持原作时的手感。只不过有些动作不太容易触发一闪,对于这部分我们尽可能地进行了一些调整。
——《鬼武者2》中同伴系统让每一次游玩都有不同的体验,在Remastered版中有进行过重新审视或调整吗? 江城:没有进行特别的调整,这部分忠实于原作。
——对于熟悉历史的玩家来说,随着阿邑真实身分的揭晓,在柳生十兵卫与阿邑之间发生的爱情故事会让玩家感到十分意外。在故事中撮合二人的理由是什么呢? 江城:关于阿邑与十兵卫的关系,我们为尊重创作了本作故事的山村昇先生所重视的地方,而如实讲述了他们之间的故事。
——在掌握了“一闪”之后进行游戏时能够带来强大的爽快感与成就感,一方面从如今的玩家的习惯来看,如果系统门槛太高的话也会缩小游戏人口;另一方面如果降低掌握“一闪”的门槛的话,也会稀释一闪所带来的成就感乃至游戏深度。这方面的平衡该如何抉择呢? 江城:在《鬼武者2》的剑戟动作中,玩家使用普通攻击与鬼战术这些动作也能够爽快地打倒敌人。而“一闪”是需要配合敌人的动作才能发动的攻击,所以我们加入了通过防御之后立即攻击来发动的一闪、把握好准确的时机来发动的一闪,以方便玩家应对不同的局面。
——幻魔的设计融合了佛教地狱与西洋恶魔这两方面的元素,如此混搭的美学依据是什么? 江城:在本次的开发中,我们请来了日本知名的创作者之一“雨宫庆太”先生来进行幻魔的设计,在我们向他介绍完《鬼武者2》的世界观与剧情之后,雨宫先生发挥其独具一格的品味为我们设计了大量的幻魔。在其中也有一些幻魔因为安排和体量的原因不得已放弃了,但这部分内容也可以在我们本次高清版中增加的画廊模式里观赏,请大家一定要看看!
——本次《鬼武者2 Remastered》推出之后,是否可以期待《鬼武者3 Remastered》也在计划之中?结合最新作《鬼武者 Way of the Sword》也已经正式公布,能谈谈官方对《鬼武者》系列重启有着怎样的期望呢? 田中:我们全体开发组一直都希望今后能够让《鬼武者》系列继续壮大起来,走出日本让全世界的玩家都能体验这款作品。而如今的主要精力都放在《鬼武者2》与《鬼武者 剑之道》这两部作品之上。
——对我个人来说《鬼武者2》中充满时代剧氛围的世界观和台词是我喜欢这部作品的一大原因,从开发者的角度来看这样的作品能否继续吸引如今的新玩家呢? 江城:《鬼武者2》的世界观、傲刚达泰斯充满特色的台词都按照执笔剧本的杉村昇先生所重视的地方如实还原。所以在这部作品中有着其他作品所没有的独特审美,相信即使是20多年后的今天,这部作品对现代的玩家们来说也仍然具有十足的魅力。 |