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[A9评测] 《艾尔登法环 黑夜君临》评测:给爽十分 不爽负分

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 楼主| 发表于 2025-5-28 22:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《艾尔登法环 黑夜君临》是From Software旗下最新的协力型动作游戏,以2022年的TGA年度游戏《艾尔登法环》为基础,对已经成熟的玩法进行了重新架构。本次我们提前获得了评测资格,将对这部作品进行一个大概的评测。





艾尔登法环 黑夜君临 | Elden Ring Nightreign
开发商:From Software
发行商:From Software、Bandai Namco
首发日期:2025年5月30日
所属平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC
属性:合作协力、魂游受苦、搜打撤
※本文基于PS5版本体验进行评测


  开篇提到过《黑夜君临》是建立在《艾尔登法环》的基础上改的“搜打撤”类型游戏,如果玩过本篇的话,战斗和探索的基本玩法都大致相同,应该能很快上手。只不过在一些地方存在着一些小变动需要适应一会儿,比如喝药指令固定为方块键、而使用道具/切换道具则是十字键的上下键,刚上手的时候经常按错。此外在装备上也有进行调整,比如魔法与祷告都绑定在法杖与护身符这些法术媒介上、稀有度高的装备还会附带一些诸如“连续攻击时恢复HP”、“缓慢移动时释放龙雷”这样的被动效果,这部分的体验会与本篇的思路有许多不同。


  所谓“搜打撤”(Extract-Shooter),就是在单局游戏中,搜索散布在地图上的资源、与敌人交战、撤离战场前往下一个目的地,游戏节奏要比本篇紧张很多。于是,在游戏中许多地方针对高速探索节奏这个核心点进行了调整,比如取消了玩家的坠落伤害,方便你在慌不择路的时候能够没有后顾之忧;取消了和赐福点的互动动画,并且只保留了回复与升级功能,巴不得你只需要路过连脚步都不用停就把所有事办完了,就好像我去CP31时计划在两小时内要和100个Coser老师集邮,所以只能紧追慢赶走个过场。好在地图的功能还算好用,将区域是否包含商人、法杖、BOSS属性等信息都标注出来了,有很大的参考价值。


  在《黑夜君临》中的舞台叫做“宁姆韦德”,地貌和本篇中的宁姆格福相似,虽然宁姆韦德的基本地形不会改变,但散布在地图上的遗迹类型与位置会发生变化,所以一降落就要开地图来研究路线。虽然熟悉之后什么好打什么不好打、这个场景有什么BOSS大家心里都有数,变化相对来说不会那么多。在**最初的三头狗BOSS之后,地图的中间地区偶尔会刷出一些特异地形,比如火山,到了深处会有能够直接锻造传说武器的特殊锻造台。但因为存在毒圈这个设计,这些地形曲里拐弯的场景存在着相当大的风险,最关键的回报也未必能将其覆盖。


  和本篇不同的是《黑夜君临》里的角色都是预设好的,血量、精力等各项数值都有定好的成长幅度。初期有六个角色、之后还能再解锁女爵和复仇者这两名角色,共八名渡夜战士。根据我个人这些天与敌台同行们的共斗,八个角色的区分化都做得非常好,围绕着不同角色的核心概念进行针对性的设计,带来的是截然不同的游戏体验。最稳健的追踪者可以放在任何结构的队伍里,不知道玩什么的时候选他至少不会因为角色选择而拖后腿;守护者这个角色的定位和名字一样是个T,虽然《黑夜君临》里应该没有成熟的仇恨机制,但绝招可以将范围内的队友都瞬间拉起来,在队里有一个守护者还是很安心的;复仇者则是一个类似死灵法师的家人侠,除了召唤家人的亡灵来战斗以外,还有几率将打倒了的敌人复活、并驱使他们为自己战斗。


  每个角色都有设计专门的机制,加入了技艺与绝招来进一步区分不同角色的差异性。比如隐士这个角色以魔法为基本输出攻击方式,但在搜打撤模式下限制了可以携带的补给资源与补给点,所以无法采用本篇中法爷的思路去做这个角色。而通过隐士的技艺可以吸收属性痕来回复FP,兼顾了续航与输出,是一个玩起来很有趣的角色。此外,不仅魔法这边的玩法闭环了,铁之眼这位远程射手也受到了关照。在《黑夜君临》中弓箭、弩炮的弹药都变更为无限,不需要考虑弓箭余量,否则想到那些皮糙肉厚还在天上飞的BOSS就脑仁疼。


  如果成功的话,一轮游戏的时间大概在40-45分钟之间,分三天时间进行。前两天会在宁姆韦德探索,在深夜的时候会有一场前置战斗和BOSS战,这其中会有许多见过的BOSS,不仅有法环本篇中的恶兆妖鬼、大树守卫等,还会有魂中的公爵的夫雷迪亚与无名之王。不过并不是完全照搬过来,有些BOSS会增加一些新的技能、有些BOSS会与其他BOSS组合出击,体验上来说会比较新鲜,但不好说玩家们喜不喜欢这种多个BOSS一起出现的设计了。到了第三天的时候会移动到黄金树内部,在专门的BOSS战区域与黑夜王交战,这些BOSS都有着相当高的强度与特殊的机制。即使是三人组队,初见时第一次也难免要交一次学费,这也是本次《黑夜君临》的一大核心内容。


  《黑夜君临》的核心概念是将RPG的养成玩法浓缩到一局游戏中,也就是大部分人所了解的Roguelike设计。降临至宁姆韦德之后可以在这片区域探索废墟、营地、堡垒等地方获得装备物品。这些区域还会存在BOSS级敌人,甚至在路边都可能遇到在野外散步的BOSS。打败BOSS之后还可以获得一项奖励,一般可在奖励中三选一。有可能是武器装备、有可能是被动效果、也有可能是直接给你10000卢恩。所以如果要尽可能变强的话需要尽可能多的去挑战BOSS,否则会陷入一个恶性循环,这部分的成长缺失只能靠玩家自身的技术来弥补。


  然而随着游戏的进行,角色的局外成长几乎仅限于遗物仪式所带来的几个被动效果,而且数值与内容都很保守,即使反复游玩也很难体现出明显的差异。简单介绍一下遗物的机制,在完成一局游戏结算时,玩家可以获得若干宝石类型的遗物与一些用于在圆桌厅堂消费的货币。这些遗物分四种颜色和三个尺寸,每个角色能够使用的颜色组合不一样。而根据尺寸的不同,遗物也将附带不同数量的被动技能,最多3个。在Roll出的遗物中,虽然确实有“增加卢恩获得量”、“使用圣杯瓶一同回复周围同伴”的实用技能,但更多的是诸如“出击时自带一个魅惑树枝”、“增加丢石块的伤害”这类鸡肋技能。平时在看到这些技能时眼睛都不会眨一下,但当这个技能和其他有用的技能在同一个遗物上出现的时候,它就会显得比平时要碍眼得多。甚至这种满是坏心思的鸡肋技能我都能够调理了,但是将“装备三把重刺剑时攻击力提升”这个技能设计出来的用意又是……?


  介绍到这里,《黑夜君临》的游戏体验究竟好不好呢?这是一个很难回答的问题。我不否认这款作品的潜力和乐趣,但是要玩得开心的话不但门槛很高,还很看运气。比如组野队的时候队友是否靠谱、新一局地形中圣杯瓶的分布位置、能不能刷到好打的BOSS、能不能刷出好奖励……并不是说一定要顺利,但是和本篇相比,单局40分钟试错带来的挫败感显著加剧。而且最终的黑夜王的难度和数值也都很高,还净是一些全场到处窜来窜去的飞天泥鳅和多动疯狗,打完40分钟最后扑街了真的很打击对游戏的积极性,在那个瞬间脑子里飞过的全是制作人因为玩家被打败而爽到的画面。


  这里拿BOSS战给的随机奖励来谈运气问题对体验的影响,一方面是纯粹的运气问题、刷不出自己需要的装备或者被动效果;另一方面则是开发者没有针对玩家使用的角色做细分,在使用法师的时候经常会刷出狮子斩大剑、在使用守护者的时候刷出“敌人不会攻击自己”的被动效果,已经超过鸡肋的程度变成捣乱了。按照中文互联网的礼仪,在游戏发售之后想必也会有一大波新编“宫崎英高小时候的故事”出现,尽管《黑夜君临》确实不是他来主导的作品。


  因为时间的限制,游戏探索的节奏非常快,需要快速前往目的地、快速打完BOSS、快速撤离到下一个目的地去。为了尽可能在有限的时间里获得最大程度的成长,在选择下一步行动的时候都会倾向于做出更加稳妥的决定,这样的倾向也会让体验趋于同质化。此外因为在一定范围内所有人都能够获得同等量的卢恩,所以让不同玩家分开探索这种战术也不具实际意义。再加上缺少局外成长要素,新一轮游戏也不会有什么明显的体验差异,又是一个不想再来一局的理由。

  前面也提到过游戏流程的设计是针对三人协力游玩这一点为基础进行设计的,虽然提供了单人模式,但是真要单人游玩的话,可能连第一晚都过不去。从我个人的体验来看,单人模式下敌人数值的调整并不明显,而且单人解决BOSS的效率非常低,在黑夜雨缩圈的压力下可能只有少部分BOSS和圣杯瓶回收是比较实际的目标,会导致玩家在白天时无法获得BOSS战带来的成长奖励、陷入恶性循环之中。目前看来,单人模式除了完成角色的个人目标以外没有太大的意义。如果无法解决这些根本问题,即使之后再推出双人模式,也不是实际能玩的模式。


  但这些问题终究是可以通过调整数值、改善机制来提升游戏体验的,所以回到前面来看《黑夜君临》的游戏体验究竟好不好这个问题,我认为只要开发组好好审视目前的问题,比如整合遗物池的技能、优化BOSS战奖励的权重分配、改善数值问题、调整单人模式下的动态难度,还是能够带来不错的游戏体验的。但仅凭当前的表现来看,《黑夜君临》的体验实在不敢恭维。魂系列一直都能在苛刻的高难度与巨大的成就感之间取得了一个不错的平衡点,所以在最终盖棺定论之前我们将保留最终的评分。

A9VG体验总结
  《艾尔登法环 黑夜君临》将魂系类型的玩法与搜打撤、Roguelike元素相结合,带来了一个玩法与思路都完全不同的体验。但当前的游戏数值与机制都存在很大的改善空间,这不但将导致游戏体验趋同,也难以为玩家带来魂系列一直以来都让人印象深刻的巨大成就感。

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发表于 2025-5-28 22:12  ·  云南 | 显示全部楼层
总结:不咋地
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发表于 2025-5-28 22:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
这种时候就可以学ign,打个7分,看评价也就是7分。
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发表于 2025-5-28 22:33  ·  摩尔多瓦 | 显示全部楼层
翻译:想当打低分但是怕得罪甲方/魂小鬼

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发表于 2025-5-28 22:41  ·  上海 | 显示全部楼层
这是第一次出现N/A吗?

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发表于 2025-5-28 22:46  ·  香港 | 显示全部楼层
未来会有更多魂系AI随机地图游戏,英高NS2那款(⁠ ͡⁠°⁠ᴥ⁠ ͡⁠°⁠ ⁠ʋ⁠)

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发表于 2025-5-28 22:54  ·  重庆 | 显示全部楼层
这评分什么意思?
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发表于 2025-5-28 23:05  ·  北京 | 显示全部楼层
看来是烂完了。。。等IGN给6分

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第一见到打不出分的情况
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a9日常怂了   
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