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[A9评测] 《机甲战魔神话之裔》评测 高速战斗+自由探索带来的新体验

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 楼主| 发表于 2025-9-2 15:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《机甲战魔》是一款于2019年在Switch平台推出(后移植到PC)的3D机甲动作射击游戏,尽管当时Switch的硬件性能拖了一些后腿,但极具特色的画面风格和爽快的战斗还是给人留下了深刻的印象。时隔6年,其续作《机甲战魔 神话之裔》即将于9月5日上市,并且Switch2、PS5、Xbox、PC全平台同步推出。我们提前玩到了完整版游戏,给大家带来这份评测。

视频版:

https://www.bilibili.com/video/BV1xqawzmEGN/

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机甲战魔 神话之裔 | DAEMON X MACHINA TITANIC SCION
开发商:Marvelous
发行商:Marvelous
首发日:2025年9月5日
所属平台:Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S、Steam
属性:机甲、动作射击、联机
*本次体验为Steam版,按键说明参考PS5

体型小了但机甲味没少

本作虽然依旧是以科幻机甲为题材,但设定上相比前作有一处巨大改变。前作中机甲的体型设定大概是10米,然后由人来驾驶,属于比较传统经典的设计。而这次机甲的体型明显变小,机甲战衣是穿戴式的直接套在人体上,简单说就是有点像钢铁侠的感觉。由此设定,本作中机甲的行动显得更为敏捷,各种动作衔接几乎没有惯性和重力感,十分流畅,整体上更加趋向爽快的高速战斗。

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有人可能会想,这样改设定是不是会让本作的机甲味不那么足?我觉得这个可以放心,至少从外观上看还是没什么问题的,可以替换的部件种类也十分丰富。头、左右手、身体、腿可以自由搭配。如果你喜欢某个部件的性能但不喜欢其外观也没关系,包括外观幻化在内的机甲自定义功能十分强大。你可以十分细致地设定机甲部件的外观、颜色以及上面的图案,图案贴纸还支持使用素材自由叠加绘制。

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当然如果你就是想体验驾驶巨大机甲的感觉,本作也可以满足你。到了游戏后期会有三种大型的重装甲可以驾驶。虽然有时间限制,但其战斗力属于碾压级的,可以一发扭转局势。重装甲也支持外观颜色和贴纸的自定义,只不过基本造型和武装是固定的。

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更强调高速和近战的战斗玩法

说回战斗,本作有别于常见机甲类游戏的另一大特点就是十分强调近战。游戏中近战武器类别多达9种,而即便是同类型的武器,不同装备的出招动作和手感也会有区别。另外左右手双持近战武器的话,还会有特殊的二刀流攻击动作。除了标准的连续攻击外,每种武器还可以装备一个因子技能,相当于必杀技,按圆圈+L2/R2就可以发动,动作华丽且威力颇为强大。

当然远程的武器种类也很丰富,像**、机关枪、光束枪、导弹、霰弹这些都有。你上阵的时候可以装备6个武器,左手、右手、肩部、辅助以及2个备用武器。备用武器可以随时切换到左右手上使用。左右手双持两把枪或者双持近战武器都是可以的。除了自身的武器外,你还能够捡起环境中的物品扔出去,比如把BOSS掉落的部件砸回去就能给BOSS造成巨大伤害。

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因此游戏的战斗玩法相当丰富,我们可以使用多种攻击手段进行配合,加上灵活的身段和步法,能够打出各种眼花缭乱的攻击套路。只不过有点遗憾的是,在这样一个更加强调高速战斗以及近身战斗的环境下,本作的视角会显得有些乱,因为这次敌人当中也有不少是人型的,行动十分敏捷,战斗时到处乱窜,如果你锁定他视角就会随着他的移动来回晃,锁定还有范围限制经常丢失目标。特别是近战的时候,视角晃动有些剧烈,会让人有点难受。

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丰富且易懂的养成要素

与战斗体验息息相关的是养成系统,本作在这方面也比较丰富,且并不难理解。机甲类游戏常见的一个设定就是承载量,本作中称为内存,你能够携带的武器装备都需要消耗内存,不能超出其承载范围。轻便类的部件通常内存承载量较小,所以如何搭配使用部件就是关键,一般来说5个身体部件有1-2个高内存承载的就足够,你也可以选择少带点武装,比如放弃肩部武装和副武装。

当然,面对一大堆数值可能会有不少人立刻感到头疼,本作中也有两个辅助判断部件强弱的方法,一个就是数值后面的ABCDE评级,可以让你直观地知道这个部件水平如何。另外一个就是下面显示的关键词,可以让你知道这个部件的优点在哪里,方便选择。在防御弱点方面,本作设计的也比较简单,就物理和激光两种,敌人也是要么弱物理要么弱激光,非常简单易懂。

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此外每个武器和部件上最多还可以开3个孔位,可以在上面插上附件来提升能力,这个并不复杂,每个附件的提升都是独立的,无需考虑凑词条或凑组合。

只不过跟前作一样,本作的数值设定整体偏保守,装备迭代带来的提升并不明显。从游戏刚开始到通关,以单手剑近战砍一刀为参考,我们的伤害数字大概也就是从几十增长到200左右,跨度不是很大。可能我还没有配出最强装备,但可以预想不会到一刀成千上万的程度。因此中间每次更换装备带来的提升就很小。有的游戏后期伤害会几何级增长,虽然离谱但确实会让人觉得有点爽,变强的正反馈很明显。既然本作已经是一款追求爽快的动作游戏,数值设定上其实可以再激进一些。

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除了机甲外,角色本身也有一个培养元素就是因子。在打倒怪物后我们有可能从其身上获得特定的因子,通过达成特定组合并活化,我们就可以获得各种融合技能。可以组合的列表能够直接查询到,因此我们就可以有意识地去刷因子来构成技能。除了基本的被动能力提升外,各种武器的特殊必杀技都是通过因子获得。只不过随着因子的活化,我们的角色外观也变得越来越狰狞……

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更侧重自由探索的玩法

至于玩法层面,本作更加侧重大世界探索。游戏的剧情流程并不算长,专心打主线的话大概10小时多点就能通关,之后还有一些深度描写角色背景的支线内容,大概几个小时的程度。

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但通关之后各种深入游玩要素就十分杀时间。这次的地图分为几个大区域,每个区域内部都是无缝连接,范围十分广阔。除了常规的自机跑步和飞行外,你也可以选择骑马、驾车等方式进行探索,有的车上还有机关炮,双人驾驶时还能边跑边打。游戏里有不少这种小的细节设定,十分有意思。

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(你甚至可以在基地踢球)


另外一个重要的玩法就是副本,地图上有很多地下基地的入口,一部分是开放式的可以直接进去探索。另一部分需要刷钥匙卡进入,这个钥匙卡就类似于副本的一个标识,每个钥匙卡都对应独立的副本,其内部结构是随机生成的各不相同,而玩家之间可以相互复制钥匙卡来获得其它人刷出来的副本。通常副本里都能够获得一些比较稀有的素材和插件。

值得一提的是地图上还有一种据点,这个应该是全部玩家共通的,别人建设的据点你可以使用,也可以花费资源帮他强化。这些据点可以补给物资、调整装备、融合因子等等,十分方便。同时也给人带来一种玩家之间相互连接的感觉。

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游戏支持最大3人在线联机合作,你可以和好友一起打剧情任务,一起打副本,或是一起在大世界中探索,基本上没什么限制。只不过这里有个设定很怪,就是联机时玩家之间不能距离太远,否则会被传送到房主身边,因此没办法分头行动。

简单说通关之后主要的玩法就是到处寻找强力装备的配方、收集素材制作,变强,然后再挑战更加强大的BOSS以及竞技场里面的强力敌人。

最后顺便提一句,本作也存在一个打牌小游戏,好像现在游戏都爱搞这么一个。你可以到处找NPC打打牌,获取一些奖励,算是战斗之余的一种调剂吧。而一些强力的牌则可以通过野外探索以及散落在各地的隐藏商店中获取到。

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A9VG体验总结
在摆脱了前作推出时的机能限制后,《机甲战魔 神话之裔》在画面表现上有着明显的进化,具备当今时代游戏应有的水平。大世界探索玩法比较充实,丰富的装备选择和自定义系统也能够充分满足机甲爱好者的创作欲。同时游戏的战斗玩法偏向高速爽快,既让新手打得爽,又给老玩家提供了具有一定深度的研究空间,整体上算是一款比较出色的机甲动作游戏。

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A9VG评分:8
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居然意外的还行
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发表于 2025-9-2 16:23  ·  广东 | 显示全部楼层
看有无机会移植下 戏画的 机甲战线。。

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发表于 2025-9-2 17:26  ·  四川 | 显示全部楼层
评测很中肯详细,可惜自己对于机甲类战斗游戏不是很感冒。

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撞上丝之歌,没时间玩,等骨折

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发表于 2025-9-2 21:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
这个原来是ns1独占啊,难怪ns2直面会给了那么靠前的位置

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发表于 2025-9-3 01:33  ·  加拿大 | 显示全部楼层
分数看来还可以,上一作e宝送过但也没玩

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发表于 2025-9-3 19:48  ·  山西 | 显示全部楼层
这个分数感觉不过不失。再看看。
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发表于 2025-9-3 20:25  ·  福建 | 显示全部楼层
体验版玩了感觉不错,可惜不太火,找不到人一起打
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发表于 2025-9-4 20:58  ·  辽宁 | 显示全部楼层
体验版玩了,上个时代的画质却优化不好,固定地点场景卡
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