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[业界] TGS2025《怪物猎人 荒野》x《最终幻想14》联动制作人采访

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 楼主| 发表于 2025-9-27 23:42  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
《怪物猎人 荒野》与《最终幻想14》即将展开联动,其中FF14的欧米茄以及怪猎荒野的锁刃龙将会相互客串在联动任务中登场。9月29日《怪物猎人 荒野》的联动活动会率先推出,本次TGS2025现场也提供了游星欧米茄战的试玩。至于《最终幻想14》的联动细节将会在晚些时候公开。

借此联动之际,我们在TGS2025上与亚洲媒体一起对《怪物猎人》系列制作人辻本良三(以下简称“辻本”)、《怪物猎人 荒野》总监徳田优也(以下简称“德田”)、《最终幻想14》制作人兼导演吉田直树(以下简称“吉田”)进行了采访,就本次联动的背景以及具体联动任务的内容谈了许多细节。以下为本次采访的详细内容:

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——游星欧米茄战的任务会是一个常设任务还是限时存在的任务?
德田:是常设任务。一开始会是一个特殊任务,完成之后就变成常设的自由任务。

——这是双方的第二次联动了,请问联动的契机是什么?
辻本:可能有很多人都知道,我跟吉田先生的私人关系相当好,已经认识15年以上了,我俩的年龄也差不多算是同时代的人。所以我俩经常会交流想要一起做点什么,甚至聊过一起做游戏的想法。后来吉田负责《最终幻想14》,我这边也做了《怪物猎人 世界》,于是就觉得是个联动的好时机。所以《世界》的时候做了一次联动。我们的开发团队中有很多FF14的粉丝,当时想出了不少有趣的点子。《世界》之后也一直在沟通下次有机会再合作,正好去年科隆游戏展的时候我们的人遇到吉田,就问《怪物猎人 荒野》能不能再联动一次。然后去年的TGS就正式开始沟通第二次联动的细节,大致就是这样。

——从《怪物猎人》的世界观讲,所有登场的怪物都是生物,那么这次联动为什么选择欧米茄这样一个机械体登场呢?
德田:我们在第二弹更新的时候加入了千刃龙和海龙,之后还准备加入巨戟龙。所以联动就想弄点风格不重复的,能有些新鲜感的怪物。于是就想到来一个能展现FF14特色的非生物也挺有意思的。战斗机制上则是想要那种会各种大范围攻击,然后玩家需要站到正确位置才能躲避的玩法。在这种前提下考虑,最后就觉得欧米茄是个很好的选择。而《怪物猎人 荒野》中又有一些参考古代文明的背景设定,从设定上也挺契合的,所以最终选择了欧米茄。
吉田:《最终幻想14》中的欧米茄是一个以超古代文明的AI为基础不断自我进化的个体。在它的意识中可能会认为自己也算是一种生物。其实在FF14的故事中也有探讨AI或是机械究竟有没有心灵这样的主题。这里说多了可能会剧透,其实这次联动也有一个非常棒的故事内容,大家可以在《怪物猎人 荒野》当中去体验。

02.jpg

——这次登场的《最终幻想14》职业有暗黑骑士和绘灵法师,为什么会选择这两个职业呢?
德田:《最终幻想14》已经有很多年历史,其中拥有丰富的职业,去年科隆展我们聊的时候就问吉田先生现在FF14里什么职业最有人气,他就告诉我们绘灵法师这个职业通过画画来施放魔法,视觉效果上看着很有意思。然后我们自己社内也经过讨论觉得确实视觉效果挺好,而且有一些怪猎中所没有的元素,所以首选决定了绘灵法师。另外对于轻度玩家来说,既然这次是跟《最终幻想》联动,就想要找一个一眼看上去就能明白的职业,虽然一开始也考虑过黑魔导士或白魔导士,但既然绘灵法师已经是个魔法职业,在考量的过程中就想到了暗黑骑士这样一个盾职,可以牺牲自己的体力打出技能,我们觉得把这样的要素放进怪猎也挺有意思的。所以最终就决定是这两个职业。

——如果把FF14的东西直接搬过来用可能不太行,在制作联动内容时有遇到什么难点吗?
德田:确实,比如没有MP这个概念,还有技能冷却什么的。动作游戏和MMORPG有很多区别,我们要把FF14的特色保留,然后又要让他们融入怪猎的动作玩法当中。这次试玩大家体验了绘灵法师相信应该有了一定了解,在TGS的舞台活动上我们则是对暗黑骑士进行了详细的介绍。

——《最终幻想14》中欧米茄的这些招式机制做进《怪物猎人 荒野》里有没有什么难点或特别注重的部分?
德田:欧米茄战的乐趣主要就是各种武器的轮番进攻下,寻找正确的躲避位置。那么相比MMORPG,我们在设计对抗这个机制的手段的时候,就需要从动作游戏的角度出发。如果采用FF14那样的职业区分(坦补打),感觉会有些限制。因此我们最后设计出的对抗手段之一就是防御障壁,玩家在战斗中可以思考如何利用这个防御障壁。在想到这个点子之前确实有点困难,但把这个问题解决之后,开发就越来越顺利了。

03.jpg

——这次联动任务的难度是大致是怎样的?比如可以参考的难度是历战还是活动任务之类的。
德田:《怪物猎人 世界》联动的贝西摩斯,只要你理解它的特殊机制基本就能过关。这次的难度也是大致以这样的一个目标去设计。这次支援猎人可以帮忙做很多事,所以我觉得难度应该比贝西摩斯更低一些。

——请问吉田先生,这次将欧米茄放到怪物猎人当中,您这边有没有提出什么希望或要求?
吉田:玩过《最终幻想14》的人特别是体验完欧米茄时空狭缝RAID的人可能了解剧情里也有探讨欧米茄是否拥有心灵。对于玩家们来说直接让原本的欧米茄穿越到《怪物猎人》当中被当成怪物狩猎,可能情感上会有些难受。所以这次设计了一个游星欧米茄,也就是别的个体,然后从故事上与原本FF14的欧米茄产生关联这样的设定。这样玩家们就可以没有顾忌地与欧米茄进行战斗,不会影响到原本FF14的故事设定。我觉得这样的联动剧情也比较有趣。这个是我们这边的提案,而CAPCOM也全力配合制作。另外当我听说要联动欧米茄的时候,就想到会把“全能之主”也做进来,非常期待能做成什么样。

——相问下吉田先生,《最终幻想14》那边的联动任务难度大概是什么样的,会跟这边的欧米茄一样难吗?
吉田:《最终幻想14》的RAID一般都会有多种难度。这次也是为了让轻度玩家重度玩家都能享受到乐趣,准备了多种难度,大家可以自己根据喜好选择。因为FF14是个MMORPG,玩法很丰富,有的人就喜欢战斗,有的人就喜欢装修房子,玩家的游玩倾向会天差地别,所以我们需要照顾所有玩家。至于报酬也并不存在只有高难度才能得到的东西,只是高难度可能掉率会高一点,更容易拿到奖励。

04.jpg

——这次登场的游星欧米茄,行动模式是否是参考了影蜘蛛或刺花蜘蛛?是否可以将其定义为铗角种?
德田:一定程度是以铗角种为基础,但并不是直接沿用刺花蜘蛛的动作。欧米茄有自己原本独特的动作,此外我们也针对动作游戏玩法设计了一些新的动作。可以说是一个基本没怎么用到重复资源的怪物,相当具有独特性。

——它好像还能生成影蜘蛛克隆体?
德田:是的。在任务中会出现影蜘蛛克隆体,然后为了防住三角攻击,玩家需要去先把影蜘蛛克隆体打倒。实际上在支线任务中影蜘蛛克隆体跟故事也有一定的关联。

——《怪物猎人》和《最终幻想14》都做过很多次联动,双方希望借此联动来实现怎样的效果?这其中有遇到什么困难吗?
吉田:从制作人角度说,基本上就是希望两边的粉丝能借此机会炒热气氛,然后给还没有玩过联动对象作品的朋友提供一个入坑的契机。就像之前辻本先生所说,我们作为开发者跨越公司的界限建立起友好的关系,我们也希望游戏业界能不断发展,能够尽可能不去考虑商业上的利益,放手去做点有意思的东西。至少这是我内心真实的想法。借由这样的合作,能刺激双方的开发团队去创造一些新的东西。对游戏玩家、双方粉丝以及我们来说,这就是联动带来的最大效果。
辻本:从制作人角度我的想法也差不多,主要还是希望通过联动,让玩家了解另一款游戏并产生想要玩的意愿。但是像这样大规模的联动,其实并不是一件简单的事,如果双方没有足够的信任是无法实现的。双方的信任、契合度、对于游戏制作的理念等等都是十分重要的。
吉田:主要的难点之一就是双方的日程安排,至少两个联动要尽可能不撞车。我相信有不少光之战士也在兼职当猎人,猎人们有时也会去当光之战士。如果撞车玩家们就会非常辛苦,可能需要做出要玩哪边的选择。所以我们会不断沟通,把时间错开,让玩家们能够把两边的内容都玩好。

05.jpg

——想请三位抛开内容检修之类开发者的视点,以玩家的角度谈谈本次怪猎欧米茄战的感想。
吉田:之后的舞台活动彩排我才能首次玩到最终调整完平衡性的任务。说实话我觉得现在根本不是坐在这接受采访的时候。我也听到过一些玩过的人给我讲大致情况,现在心里只觉得“要完”。估计彩排得花好几个小时去练。
辻本:确实这次联动做了不少原本怪猎不太容易出现的东西,无论是游玩还是视觉上的部分。相比难度的事,我觉得玩家首先会感到强烈的震撼,希望大家由此开始感兴趣而想要去体验。
德田:展会试玩版和正式版的规则会有些区别,比如任务时间、猫车次数等。从开发和测试人员的反馈看,初次接触确实会觉得比较难。但是如果反复尝试几次,应该大部分的人都能顺利过关。我觉得逐步理解机制的过程也是游玩的乐趣之一,希望大家能期待正式版的内容。

——在28日会有《最终幻想14》的舞台活动,应该会讲《怪物猎人 荒野》的联动内容吧,这场舞台活动有什么看点吗?
吉田:本来我们也想在TGS上提供试玩,但很可惜这次没有。所以舞台上我们会演示讨伐锁刃龙,大概藤冈也会一起来组队。大家看了以后也许能领会一些攻略要点。另外包括装备在内会介绍联动活动的奖励。这次准备了很丰富的奖励,CAPCOM在这方面也帮了不少忙。请大家期待。《怪物猎人 荒野》那边的联动内容会先推出,请大家先化身为猎人前去挑战,之后再来玩我们这边的。当然大家关心的活动推出日期也会在舞台上发表,不会太遥远,请大家期待。

——鹭鹰龙经常被人说像陆行鸟,不少人期待鹭鹰龙幼崽和陆行鸟雏鸟同时登场,这次联动有机会看到吗?
德田:陆行鸟真的有很多种类,这次在SE的展台还能看到胖陆行鸟。有关陆行鸟的联动也诞生过不少点子,总之还是先联动原始的陆行鸟,让鹭鹰龙去扮演陆行鸟,声音和BGM都做出骑乘陆行鸟的感觉,我觉得这个已经挺有趣的了。至于陆行鸟雏鸟这次不会登场。

06.jpg

——能请您介绍一下这次《怪物猎人 荒野》这边的联动海报有什么值得注目的地方吗?
德田:跟故事相关的欧米茄、阿尔法都有出现,还有陆行鸟什么的,跟《最终幻想14》联动的这些要素都有描绘出来。怪猎这边冻峰龙也跟故事有些关联。

——那《最终幻想14》这边的联动会有这样的海报吗?
吉田:官网会有一张主视觉图,但可能不是这种联动的海报。我们这边的活动是后公开,所以信息披露会晚一些,稍后还会有完整版的联动宣传片,请大家期待。关于《怪猎》的这张海报,我觉得欧米茄的头部倾斜十分有特点,一下就能设计出这种构图,果然理解力不一般,感受到了对作品的爱。

——基于这次的联动,今后如果未来两个系列还有联动,双方心中理想的联动形式是怎样的?
吉田:说太多可能会有点空泛。不过在上次与《怪物猎人 世界》联动后,我们觉得很遗憾有一些东西没有实现。有个点子虽然没跟CAPCOM提过,其实我们甚至讨论过用二年时间推出《怪物猎人》主题的24人副本。不过最重要的还是双方都能通过联动炒热气氛,并且让大家都觉得有意思。并让双方的开发团队不断成长,让玩家体验到这种跨越作品边界的有趣体验。我们不想限制创意的产生,这次先让大家享受本次联动的内容,然后我们也会关注玩家的反馈。如今我们的关系已经十分稳固,双方也比较合拍,我觉得未来应该还会有机会合作。
辻本:就像开头说的,我跟吉田先生已经有超过15年以上的交情,相信未来也会保持良好的关系。今后再合作的可能性肯定是有的。但我觉得并不是为了合作而合作,而是要在合适的时机提供合适的内容。如果诞生了十分好的创意,同时那个时候又有比较合适的承载创意的时机,能给玩家带来震撼的话就可以考虑,我觉得这些是十分重要。我们会慎重考虑这些因素来规划未来的事情。我时常会想未来要做点什么,但并不是一定要在某个时间点做些什么。

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等着29号砍了。

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雪中添花,我也是服了你了,Capcom

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怪物猎人 荒野

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发表于 2025-9-28 12:58  ·  贵州 | 显示全部楼层
巨他妈啥这作
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