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[业界] 《Cyberpunk 2》的创意总监希望大家明白:RED Engine 有多强

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 楼主| 发表于 2025-12-23 02:58  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:Gamesradar

“《赛博朋克2077》的电梯并不是伪装成游戏加载画面的设计,”主创表示:“这引擎是个奇迹,我不接受任何诋毁。”

《赛博朋克2》的创意总监希望大家明白:RED Engine 有多强。

一直以来,关于《赛博朋克2077》有一种广为流传的说法,认为游戏里的电梯其实只是用来掩盖加载时间的“障眼法”——这是游戏开发中相当常见的手段。但事实显然并非如此,CD Projekt Red 的一位核心开发者对此给出了非常明确的回应。

《赛博朋克2》的创意总监、同时也是《赛博朋克2077》电影演出总监的 Igor Sarzynski,近日在 Bluesky 上谈到了这一传言。他表示:

“你真的觉得,我们能在没有加载画面的情况下横穿整座城市、进入规模巨大的室内场景,却偏偏还需要靠电梯这种小把戏来加载一间顶层公寓?”

他接着说道:

“电梯的存在只是因为它在逻辑上合理。如果我们愿意,完全可以把它做成透明的。这套引擎就是个奇迹,我不会接受任何诋毁。”

RED Engine 的强大确实有目共睹。当你看到《赛博朋克2077》中同时发生的海量事件——霓虹闪烁、NPC 穿行、复杂的系统与技术细节——而玩家却依然可以在城市中自由移动,几乎不需要任何暂停时,就会明白这一点。这确实令人惊叹。

也正因如此,“电梯是在帮游戏喘口气、偷偷加载内容”的说法就显得站不住脚了。但这更多反映的是我们玩家长期形成的“条件反射”:许多 3A 大作——从《质量效应》到《战神》——都曾通过过渡空间(比如狭窄洞穴、攀爬通道、移动平台等)来悄悄完成世界加载。

说实话,我自己平时也几乎下意识地认为这些设计就是在加载内容。下次再玩《赛博朋克2077》时,我大概会对它更加佩服一些。

即便它仍有瑕疵,但至少在“电梯=加载”这件事上,CD Projekt Red 打破了刻板印象。

强尼·银手大概也会为此感到骄傲。

截屏2025-12-23 上午5.56.58.png
截屏2025-12-23 上午5.57.13.png
赛博朋克2077
角色扮演游戏
7.8

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发表于 2025-12-23 06:24  ·  上海 | 显示全部楼层
源代码都泄露的,是挺强的

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发表于 2025-12-23 07:05  ·  未知 来自手机 | 显示全部楼层
开放世界动态路径光追效果独一档,5年了,还没有一个游戏的光追能赶上它的。

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发表于 2025-12-23 07:19  ·  福建 | 显示全部楼层
2代不是换虚幻5了?

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发表于 2025-12-23 07:59  ·  美国 | 显示全部楼层
hikaryu 发表于 2025-12-23 07:19
2代不是换虚幻5了?

是 所以看到这个标题很搞笑 好像他在说 等CP2出来你们看见那个乐色样 才知道Red Engine的好

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发表于 2025-12-23 08:16  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这话可以对星空说说看

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发表于 2025-12-23 08:18  ·  广西 | 显示全部楼层
那为什么还要用虚幻5
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发表于 2025-12-23 09:29  ·  广东 | 显示全部楼层
又开始吹牛必了
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发表于 2025-12-23 09:34  ·  上海 | 显示全部楼层
强不强的不重要,游戏里没用的垃圾少放点才是真的

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发表于 2025-12-23 09:46  ·  未知 | 显示全部楼层
那为什么用虚幻5了
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