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[业界] 台北电玩展采访《噬血代码2》制作人 详解游戏设计理念

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压倒的搬砖工 | 有问题可以私信我回复很少看

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 楼主| 发表于 2026-2-1 15:18  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在台北电玩展2026举办期间,万代南梦宫旗下动作RPG《噬血代码2》迎来了正式发售。本作的游戏总监吉村广先生与制作人饭冢启太先生来到了展会现场接受采访,不仅深入解析了非线性叙事、附身系统与地图设计的巧思,更揭秘了女主角露·马格梅尔造型背后的创作哲学。以下是访谈详情。
Q:本作引入了时间旅行与历史改写概念,在构建非线性叙事时,团队遇到的最大挑战是什么?如何确保玩家在多次时间跳跃后仍能对角色产生情感共鸣?
饭冢启太:这次我们采用了通过介入过去来改变现在世界的多线剧情设计。最大的挑战在于,改变历史并不总是“正确”或“更好”的选择。我们希望能留给玩家足够的空间,让他们自己选择是否要改变、如何推进故事。
吉村广:作为游戏,我们必须向玩家清晰传达“可以改变历史”的提示和选择。但剧情上,这些改变未必是被推荐的方向。如何平衡这种相反的要素,让玩家在即使选择不改变过去时,也能获得明确的正向反馈和成就感,是我们认为非常重要的部分。
Q:玩家在过去与现代的行动,会直接影响另一个时空的地形探索或资源配置吗?这类环境联动是如何设计的?
饭冢启太:本作的核心体验是在过去与现在之间穿梭推进故事。重点在于,通过在过去的世界上预某个角色经历的事件,来改变该角色在当前世界的样貌、以及与主人公的关系。这是剧情联动的核心。
吉村广:在探索方面,无论在过去还是现代,玩家都能进行一定程度的推进。因介入历史而产生的变化,主要作用于剧情和角色关系层面。我们非常注重平衡“历史改写”与“游戏体验”。比如,如何处理“时间悖论”(如在过去拿了道具,现代会怎样)是个大课题。我们优先考虑两点:一是尽量不否定玩家的游玩体验;二是尽可能为玩家的选择保留好的结果。基于这两点来处理各种悖论情况,目的是让玩家能专注于达成目标并享受戏剧性体验。因此,无论在哪一时代采取何种行动,其探索成果都会以某种形式被累积和保留下来。
Q:玩家反复改变过去后,故事分支会多复杂?是否会提供时间线等方式帮助玩家理解决策影响
吉村广:我们非常注意尽量不让玩家因复杂性而感到负担。为此我们设计了一个机制:在玩家达成目的的时代,之后将无法再次前往。这样,玩家通过查看自己能前往的时代,就能一目了然地了解自己尚未达成的平行世界情况。
不过,如果仅仅这样,玩家与过去那些出色角色相处的时间就会变短。因此,我们还准备了一个可以自由探索的时代(时间线),在那里玩家可以随时与他们相见。这个自由时间线里其实存在非常细微的条件分支,但那里是供玩家随意享受探索的地方,设计上允许玩家只追踪自己感兴趣的部分。
饭冢启太:随着游戏发售,玩家们已经对时间线和剧情推进方式有了一定的理解。拥有这些知识的玩家,可以更好地利用这个自由探索空间来决定如何推进剧情。
Q:新增的“附身系统”是否旨在鼓励玩家以单人方式挑战头目?这项设计最希望改变哪种战斗体验?
饭冢启太:是的。本次我们对搭档系统进行了更新,使其能在“附身”与“召唤”两种形态间切换。如果没有附身系统,战斗风格可能会固定为玩家与搭档始终同时在场的模式。加入附身系统,是为了创造出能让敌人必定瞄准玩家自身的战斗情境。
但与其说是鼓励单人探索,不如说无论哪种形态,我们都设计了能让玩家感受到搭档带来的安心感。并没有规定哪种模式一定更好,希望玩家能结合自己的战斗风格,适时选择“这种情况下这样更好”的方案。
例如,探索时基本可以保持附身状态单人前进,被包围时瞬间召唤搭档打出连携;或者,如果担心遭遇伏击,也可以一直保持两人共同行动的状态。希望大家能按照自己喜欢的风格来游玩。
Q:相较于前作,本作的整体难度是更偏向挑战性,还是希望让更多玩家过关?是否有新系统协助玩家调整难度?
饭冢启太:其实两方面都加强了,变得更难但也更容易通关了。我们准备了具有挑战性的头目和关卡,希望大家能反复尝试、逐步挑战并最终克服,体验这种成就感。同时,作为辅助的系统,比如搭档系统、升级、武器和吸血装备的强化等,提供了多种强化角色的途径。游戏平衡并非必须完全依靠操作技巧才能过关。
Q:“血码”系统是否会加入更多鼓励玩家切换配置的设计,以避免后期出现单一最优解?
吉村广:本作中登场的“血码”数量更多。我们并非否定玩家只使用一个觉得最顺手的选项来通关的玩法,但我们也确实想提供根据敌人和情况来优化自身构筑的乐趣。
相较于前作的变更点在于,本次设计上鼓励玩家“先决定武器,再思考如何构筑以最大化发挥该武器性能”的试玩顺序。武器本身有个人偏好的动作风格,敌人迅捷时用快武器,缓慢坚硬时用重武器,这种根据情况切换的乐趣是存在的。设计上允许玩家随时搭配出能最大化发挥当前武器作用的构筑。
Q:前作中部分地图的探索流畅度曾引发玩家讨论。本作在大型地图结构及引导上有何改进?
吉村广:我们认真分析了过去玩家对前作地城的反馈。基于全公司的经验,本作的基本设计方针是尽可能减少“在迷宫中迷路”的感觉。这里说的“迷路”,特指玩家因为无法分辨自己是否走过某处,而不得不盲目尝试、最终偶然走出去的结构。为了避免这种情况,我们在各个关卡设置了特征性地标,并加入了能视觉化确认已探索区域的“足迹”功能等,力求不让玩家因迷路而受苦。
Q:像“露·马格梅尔”这样极具象征性的角色造型是如何构思的?这类设计是否给模型制作带来了额外挑战?
吉村广:露是作为与主人公一心同体的半身这一概念而构建的角色。为了直观表现她将心脏分给主人公、字面意义上的“一心同体”,我们采用了在胸部开了一个大洞的挑战性设计。
本作世界观重视“主人公的选择必定伴随代价,成就大事必有相应的痛楚与牺牲”。露为了复活主人公这一重大事件,以及贯彻拯救世界的觉悟,失去了自己的心脏和部分身体,这种设计正是为了体现这种“选择与代价”。
饭冢启太:3D建模技术上的难点倒不多,更多的是表现上的困难:如何让外露的心脏不过于猎奇,而是能描绘得美丽、并能作为角色魅力成立,我们进行了大量尝试,才达到了现在的表现效果。
Q:最后请对玩家们说几句话。
饭冢启太:非常感谢大家。本作以富含挑战的探索动作为基础,提供了反复尝试、挑战并克服的体验。在此基础上,增加了享受剧情、逐步推进的体验,以及让玩家移情角色、与结下羁绊的角色共同克服难关的体验。我们将其作为核心乐趣进行了打磨,希望大家能喜欢。
吉村广:今天非常感谢。本作虽然是包含各种要素的复合型作品,但最核心的是与角色之间浓密而感人的故事体验。我们衷心希望这款作品能传达给尽可能多的、想要体验游戏独有感动的玩家。


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看评价不都说拉了吗?
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发表于 2026-2-1 16:34  ·  重庆 | 显示全部楼层
不问问优化为何不尽人意?

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一坨还采访干啥。。。。。。。。。

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勇气可嘉
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优化太差
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看来他们这设计理念不太可取啊。
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赶紧打折,我要玩
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