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楼主: xp2008

为什么感觉持续更新单机游戏,比买断制单机游戏更容易沉迷

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发表于 2026-3-5 11:16  ·  重庆 | 显示全部楼层
持续运营的单机 我怎么觉得不太常见呢,能想到的只有无人深空? 要持续运营必然得是网游吧 不然厂商没钱挣凭啥给你持续更新

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发表于 2026-3-5 11:16  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
持续更新的单机游戏?那是什么?

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 楼主| 发表于 2026-3-5 11:18  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
比如我玩了一年多无限暖暖,我就特别喜欢暖暖这个角色,每个月都会更新剧情,每次玩新剧情,都会被剧情中的暖暖萌到,那种可爱的对话,可爱的表情,可爱的衣服,玩起来心情舒畅。

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发表于 2026-3-5 11:19  ·  未知 | 显示全部楼层
单机游戏本来就玩完就下一个了 持续更新的游戏哪有空陪你玩
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2026-3-5 11:21  ·  安徽 | 显示全部楼层
这不是你一个人的感受。
实际上,我想说这就是最近这几年“服务型游戏”能够主导市场的原因。SONY之所以那么上头的大搞服务型游戏也是由主要的市场数据来支撑所做的决策。

在行业内的相关统计中,任何一款新游戏(2A,3A)进入市场,就得面临已经被占了半壁江山的用户群,这个用户群是由“原神”等国产服务型二游、“堡垒之夜”“APEX”等服务型FPS、“地狱潜兵2”等服务型TPS的市场。不是你一个为他们买单的。我就是原神的忠实用户(从公测到目前),轻度氪金(月卡和大月卡)的基础数量是很庞大的。暗黑4变成了我很不喜欢的样子,但我不得不承认,它转成半服务型后,挣得更多了。比之前哪一代挣的都多。

但是啊,我要说但是了。服务型游戏也是流失玩家最严重的地方,尽管SONY花了大把票子砸在笨鸡身上,但结果大家也都看见了,目前这个服务型游戏市场已经是个高风险的市场了,小投入玩不转,大投入打水漂不是偶然现象。
而且即便是原神运营这么成功的二游,目前我对它“谁都想满足、谁都不得罪”的剧情已经感到厌烦,它现在的剧情束手束脚,上次空月之歌算是开服以来最好的剧情体验——但再我看来还是拘谨了。

我理想中的单机状态——类似于半服务型。假设2077那种比较优秀编剧能做成服务型,那么它会更受欢迎。当然它也会支出更多的成本。

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发表于 2026-3-5 11:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
并不会,           

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发表于 2026-3-5 11:26  ·  四川 | 显示全部楼层
先问是不是 再问为什么

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发表于 2026-3-5 11:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2026-3-5 11:29 编辑
centon 发表于 2026-3-5 10:56
是这样的,拿卡表的怪猎和生化举例子,游戏时长1000小时以上的,前者占游玩该游戏人数的比例要高于后者 ...


这个是因为怪猎是纯动作游戏,交互过硬,而不是因为它更新,它不更新,所有武器差异化玩一千小时都是可以的,更新主要是可以让浅尝辄止的普通玩家也能长期玩一玩,普通玩家纯玩的热闹,所以更新可以保持普通玩家的兴趣

仁王更新就不多,最多三个DLC,但是差异化强,手部乘区大,一样可以爽玩一千小时

这两年玩了几款更新速度按月算的二游后,发现,米式二游的深渊模式真的无趣到爆,因为它的输出不是靠交互来的,是靠纯数值,所谓合轴只是数值DPS轴,不是交互轴,虽然它也给你类似弹反,闪避之类的交互见切,但是它后续角色全部严重依赖无敌帧不是交互出来的见切无敌帧,是攻击动作自带强制长时间无敌帧,原本需要见切操作带来的爆发,不如无敌帧一直天上飞来的有效率,因为它最佳DPS轴就是那个

而像怪猎,怪猎和鬼泣一样,虽然招式也有倍率,角色也有等级(技能等级),但是怪猎鬼泣的输出效率,由交互决定,而不是数值轴,比如居登,大剑gp真蓄打头boss造硬直,鬼泣拼刀jc派生打点控制,是用交互实现输出最大化

而不是看着角色自己技能的输出轴在那算出来的DPS最大化

绝区零和鸣潮现在全这样,绝区零还稍微好一点点,鸣潮已经彻底臭了,与其这样玩还不如玩纯RPG向的二游

王者荣耀世界是用的ff14模式,或者说类似碧蓝relink模式,看上去要好多了

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生命在于祖安

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发表于 2026-3-5 11:27  ·  北京 | 显示全部楼层
诺基亚8800 发表于 2026-3-5 11:16
持续更新的单机游戏?那是什么?

无人深空

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发表于 2026-3-5 11:31  ·  未知 | 显示全部楼层
说的不就是二游么,双向奔赴挺好的
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