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楼主: joeleon

PSSR2为PS5PRO赢得了宝贵的100毫秒

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发表于 2026-3-28 07:20  ·  美国 | 显示全部楼层
joeleon 发表于 2026-3-27 22:45
首先100ms确实是我看错了,后来那老哥也指出了,我也在帖里补充说明了,而之所以有这种乐观错 ...

pssr2.0在技术上就是dlss3水平,差不多就是cnn模型的极限。只是pssr1的起步太低了衬托出2的优秀。不过在a卡fsr4难产的时刻sony能搞出这一套并且反哺amd(fsr4.1)属实是难能可贵。

至于性能,官方自己都承认性能上没有多少区别(100micros 属于基本可忽略),改进更多的是源于模型的调整。就像dlss从cnn进化到transformer,在相同硬件下单靠算法改进就提升很大。pro的ai算力有300 TOPs,这已经比3080还高了,要说算力也不算是“有限”吧。

说白了,一切的根源还是amd在gpu上太拉跨了。

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发表于 2026-3-28 08:30  ·  未知 | 显示全部楼层
本帖最后由 Liky0104 于 2026-3-28 08:35 编辑
blackjtr 发表于 2026-03-28 07:06


又来了,这种闭门公厕论。你是觉得只要是xx专区,所以只能赞美不能批评?哪怕偏离事实都不能指出?那你跟任饭含量极高的ns吧有啥区别?一个破游戏机当信仰?别人不跟着你吹就是亵渎?

逻辑滑坡到“xxx也干了,你为什么不说”,我说你是中学没毕业吗?被老师抓了就“沙克也干了”


巧了,我正好恰恰对你这种没事找事满嘴厕所的最有兴趣了,如何?比划比划?请问你所谓的事实是什么?马克嘴里的那句“我们做到了”,你到底懂他说的是什么吗?一句营销话术?无论楼主怎么吹,也轮不到你这种东西跑来说反感,你不同意别人的观点大可发表自己的看法,但是你对人发魔法,那么你还不如人家吹虚的。别人招你惹你了?轮得到你来反感?厕所待久了闻什么都是臭的吧。人家在ps专区吹ps你下场谈反感?真特么要事情
发自A9VG iPhone客户端

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 楼主| 发表于 2026-3-28 13:12  ·  四川 | 显示全部楼层
两位息怒,站在各自立场其实都有道理,我觉得如果从贴子中不能获得乐子或营养,那划走就是。我不是任何平台党,纯粹就是对PS5的那点软硬件技术感点兴趣,这和主机党打白金,显卡党日墙数毛的乐趣其实一样。我觉得对平台的信任更多是来自背后的技术团队,至少PSSR团队能让人在技术上看到点PS的未来~~~

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 楼主| 发表于 2026-3-28 13:35  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 joeleon 于 2026-3-28 13:37 编辑
blackjtr 发表于 2026-3-28 07:20
pssr2.0在技术上就是dlss3水平,差不多就是cnn模型的极限。只是pssr1的起步太低了衬托出2的优秀。不过在a ...


说回PSSR,首先你别给官方脑补加戏,官方原话没说过“没有多少区别”!以下是DF引用马哥的原话:“We made that our target, and ultimately managed to achieve it - the new PSSR is something like 100 microseconds faster than the original. Which in turn allowed us to implement the 'Enhance PSSR Image Quality' option to force-upgrade all PSSR-supported games. If you use it, frame drops should become oh-so-slightly rarer.”
既然马架构用积极的口气肯定了团队努力并给出具体数据,那它应该就不是可忽略了,原生每秒60~100帧基础上算力成本累积也能省6~10ms了,这不就有了能优化腾挪的窗口吗

嗯,PSSR确实用了改型的CNN模型,这在索尼GP专利的MFSR2中有提到,但策略上似乎又借鉴了Transformer实现,因为PSSR2是多帧算法,所以我之前发帖说过现在PSSR相比DLSS更偏软,技术含量相对也更高,因为它可腾挪的算力和空间更小。PRO的AI单元是嫁接在GPU着色器核心上的,非满血NPU。

你最后一句实在太拉跨了~~~ 在我看来PS平台和AMD简直天作之合,AMD的市场大头确实是中低端但它软硬件也有更大定制和自主空间,还有PS平台天量的游戏机、游戏资源和游玩数据也是未来AI布局的蓝海~~~

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发表于 2026-3-28 14:05  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 blackjtr 于 2026-3-28 14:18 编辑
joeleon 发表于 2026-3-28 13:35
说回PSSR,首先你别给官方脑补加戏,官方原话没说过“没有多少区别”!以下是DF引用马哥的原话:“We mad ...


“原生每秒60~100帧基础上算力成本累积也能省6~10ms了”
你这就是很典型的“一个学生上课讲话一分钟就是浪费了全班60分钟”的谬误。对于游戏而言,看的就是每帧的时间窗口,你在第一帧的时间窗口内节省的0.1ms不会累加到第二帧上去,否则我开场对着天空啥也不渲染就可以累积节省算力留给接下来用?你自己说是不是很荒谬?这个0.1ms的意义在于,sony可以有信心地把pssr2强制部署到当前所有的pssr1的游戏里而不会产生未知的性能问题,这也是为什么pro更新系统后提供了一个强制切换pssr2开关的原因。

“但策略上似乎又借鉴了Transformer实现”
来,出处放一下?基于ml的upscaler本来就是时序累积算法(Temporal Accumulation),这是在dlss2时代确立的技术(利用前8帧的信息)。你口中说的MFSR2也就是Multi-Frame Super Resolution 2,也是基于这个。猜猜MFSR1(pssr1)的全名是啥?你口里这个所谓的“多帧算法”跟nv在dlss4时代搞的multi-frame generation压根不是同一个东西(基于单帧渲染推断出多帧,也就是俗称的几倍帧生成)。不要看到有个multi-frame就以为是一样的。

所以才说你的很多东西都是基于一厢情愿的想法,什么“PSSR相比DLSS更偏软,技术含量相对也更高,因为它可腾挪的算力和空间更小”这些充斥着民科味道的脑补真的是让人无语。如果说sony做了1,你通过这种“似乎”、“我认为”以及一些错误的信息在各个点上拔高到1.5,进而叠加出1.5 * 1.5 * 1.5 =3.375 ,然后得出结论:sony的技术跨时代,马克塞尼是神人(我本人很喜欢他)。我不是针对你个人,只是单纯地针对这样行为,因为见着太多了。

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 楼主| 发表于 2026-3-28 14:28  ·  四川 | 显示全部楼层
blackjtr 发表于 2026-3-28 14:05
“原生每秒60~100帧基础上算力成本累积也能省6~10ms了”
你这就是很典型的“一个学生上课讲话一分钟就是 ...

1.有些后处理优化并非逐帧,可能会分批,比如时序抗锯齿会混合历史帧处理
2.对这确实是我对算法的推测
3.你保持你的无语,我保持我的想法~~~
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