|
想象一下这样的场景:你开着刚改装好的痛车,在霓虹闪烁的现代都市街道兜风,电台里传来轻快的City Pop。七拐八拐路过一座事务所,你突然想起——今天答应帮店里的服务员解决一件“异象委托”。停好车,推门进去,发现你的队友薄荷,正在晃着腿等你。 评测视频:
这不是什么都市动画的开场,而是我在《异环》里度过的一个普通夜晚。 说实话,玩了很多抽卡二游之后,从“拯救世界”到“重新连接”,这种“命运的齿轮又开始转动了”的宏大叙事多少会让人有些审美疲劳。每天上线清体力、刷材料、下线,玩游戏也变成了上班。直到我打开《异环》,一脚踏入海特洛市,那种感觉变了——我不是来当救世主的,我是来“住”的。 《异环》把传统二次元抽卡游戏的底子,和一座可以自由生活,探索的开放世界都市缝在了一起。里面的玩法你或多或少都见过:经营、赛车、钓鱼、送快递、打麻将……但神奇的是,当这些东西配上那股浓浓的二次元画风、配上那些会爬墙会时停的队友、配上一条“赚钱→送礼→同居→互动”的生活链路,整个游戏就变得格外有吸引力了。 我在深度体验测试版本后认为,《异环》的核心价值并不在于某一方面的“***性创新”,而在于它成功地将传统二次元抽卡游戏的框架与高自由度的开放世界都市玩法进行了有机结合,尽管它也有一些小缺点。
海特洛市:一座有呼吸感的都市 想要讲清楚,《异环》的这种生活感是如何打造的,要从很多个维度来讲。其一,《异环》最大的亮点,无疑是它精心构建的都市舞台——“海特洛市”。这座城市并非简单的景观堆砌,而是一套完整的、具有生命力的生态化世界观。 从视觉层面来看,海特洛市的打造堪称业界顶级。依托虚幻引擎带来的光线技术,游戏呈现出细腻的材质质感与动态光影效果。霓虹灯牌、雨夜街道和路灯、风吹花瓣落的天气与日夜交替,大地图开放世界的布置,并非简单粘贴复制,城市交通和建筑布局的密集程度都又高又满,体现出制作组在打造美术风格上的细节追求。 更重要的是,游戏的视觉风格并非单纯的赛博风格,而是在二次元美术风格中植入了大量真实的生活细节——便利店的货架、街边的自动贩卖机、路边的店名与招牌,这些日常符号被巧妙地融入到二次元审美的场景中,既保留了二次元味儿,又赋予了城市真实的生活质感。正是这种对“生活感”的执着,让海特洛市超越了一般游戏中的功能性地图,成为一座真正能让人产生归属感的虚拟都市。
城市大亨:一套完整的“第二人生”链路 其二、如果说海特洛市是舞台,那么《异环》的都市生活玩法就是剧本的核心。 游戏建立了一条清晰的都市生活玩法链路:完成都市事件获取收益——用收益提升角色好感度——邀请角色共同入住生活——解锁更多互动事件。这套系统打破了传统二次元游戏中角色抽到手就完事的模式,角色不再是战斗挂件或跑路跟班。 每位角色都有独立的羁绊任务线,通过赠送礼物可以提升好感度,好感度达到一定等级后,角色可以入住玩家的住所,解锁更多专属互动内容,而不局限在一个小剧场或者好感度增加后的道具奖励,所有收益都是看得到的——比如拉手,共乘,同居,拥抱等互动。更不必提角色还拥有独特的都市技能探索技能,在战斗外同样发挥作用,进一步强化了角色的存在感。 在可玩内容方面,游戏的丰富程度相当不错。每个游戏有每个游戏的电线要拉,《异环》的体力值分为两类,其中一类专门用于都市生活玩法,让你逐步成为城市大亨——经营咖啡厅、送快递、跑滴滴、钓鱼、打麻将、赛车和丰富的改装、街头打卡…… 目前版本可以进行的活动大约有近20种。开一家咖啡店,需要从原料补货、新品研发到员工雇佣,上架收钱全流程参与;购置房产后,可以自由布置室内空间,打造个性化的住所;赛车可改装点很多,载具种类也很丰富,甚至需要根据雨雪天气来决定轮胎。这些玩法并非浅尝辄止的噱头,几乎所有的城市玩法都与经济挂钩,并进一步通过礼物和好感度绑定起来,有重复游玩的必要性,具备一定的挑战和策略深度。 即便在大世界传统的开地图,清问号玩法中,《异环》同样埋藏了不少小巧思。通缉系统是其中一个典型代表:玩家被通缉抓进监狱后,可以选择睡觉度过五天、交罚款赎身,或者自己探索多种越狱方法——致敬《肖申克的救赎》挖墙钻下水道,包括很多支线任务在内,游戏有时候没有明确的任务指引,全靠自己摸索。 然而,这种高度的玩法自由度也带来了一定的结构性问题。过于庞杂的玩法体系会导致新玩家上手时容易感到茫然。各种都市玩法随着重复体验,本身的乐趣也会逐渐降低,需要游戏未来持续更新新的玩法内容,对产品的后续产能是一个考验。
剧情与演出:平淡中带有惊艳闪光 《异环》的剧情定位是都市异闻录风格的轻松生活单元剧。故事围绕玩家扮演的“异象猎人”展开,与古董店伊波恩的伙伴们一起解决城市中频发的超自然事件,演绎都市物语。整体叙事风格偏向轻松愉快,没有复杂的挖坑填坑的宏大叙事,也没有那种明显的谜语人角色。 在关键剧情演出上,《异环》展现出了令人惊艳的表现力。某些主线任务中,频繁使用多种空间场景的快速切换,和大量的粒子色块快速挥洒,配合动漫常用的漫画分页式的叙事手法,以及二次元独有的夸张表情特写,共同营造出强烈的空间感、神秘感与喜剧张力。这些精心制作的动画演出,绝对让人不舍得按下跳过键。 但是,也会有一些非关键剧情中冗长的文本量,会让玩家感到略微平淡。总的来说,《异环》的剧情属于明显的波峰波谷类型——关键节点的视听冲击力极强,但日常部分的拖沓感不容忽视。作为一款会在未来很长时间不断更新的游戏,《异环》如何在未来平衡好堆料炫技与平淡转场之间的重量,很值得期待。
战斗与养成:中规中矩的传统框架 与开放世界部分的惊艳形成对比的是,《异环》在传统二次元抽卡玩法的核心模块上,表现只能说比较传统。 首先,目前媒体版本体验到的各种A级角色在不更换皮肤的情况下,缺少更明显的标志感和记忆点。由于武器没有独立建模,抽武器的乐趣也只剩数值的区别了。 其次,战斗的系统采用四人轮切,释放主动技能+大招+进场技能,核心机制为“异能环合”——通过角色属性组合触发协同效果,以造成大量伤害。此外也有架势条破防机制、精确闪避/反击等常见的深度设计。整体而言,战斗体验偏向“哪里亮了点哪里”,打击手感一般,难度水位中等偏下。角色升潜能自由六选一,装备系统改为拼积木是不错的改动,由于数值上的压力减弱,因此配对绑定,数值膨胀或许压力不大。 从积极的角度看,这套战斗框架具备一定的策略深度和扩展潜力,后续随着更多角色的加入,属性联动可能会带来更丰富的战术可能性。不能说这套战斗系统不好玩,但多少有些墨守成规了。 再次是相当重要的抽卡和养成系统。游戏采用“大富翁式走格子”的抽卡机制,在视觉表现上做出了差异化。根据官方前瞻和社区反馈,游戏公测版本的福利相当不错,除了常见的角色和潜能,武器,养成材料,还有不少的人物和载具皮肤。结合抽卡角色设计,和游戏流程战斗与大世界探索之间的比重来看,皮肤可能会是《异环》更重要的氪金点和兴趣点。 最后,是在游戏的UI设计与新手引导方面,整体界面美观度一般、逻辑层级复杂,引导系统对新手不够友好,如果你是手柄在PC或主机平台游玩的话,适配度中规中矩。二游常见的大量造词,和融合了大世界玩法后的繁多功能与菜单,也加重了玩家的学习成本。
结语 综合评价,《异环》在游玩之后,可以让人眼前一亮的要素太多了,它的长板——尤其在你体验过全部内容之前(需要相当长时间),美术和视觉风格让我着迷,以至于可以忽视掉那些看起来有些保守的短板。 它的长处在于:成功构建了一座视觉顶级、细节丰富、交互深入的二次元都市,海特洛市是目前二次元手游中最具“居住感”的开放世界场景之一;都市生活玩法体系丰富多元,角色互动链路完整,满足了玩家对“第二人生”的想象;关键剧情的视听演出达到了行业顶尖水准。 它的短板在于:角色设计和战斗系统手感平平,深度有限;庞杂的玩法体系带来了繁杂的系统管理负担,部分玩法的一次***趣在长草期容易被放大。 《异环》走出了一条差异化的发展路径。它试图在“都市生活”这个细分赛道上建立自己的护城河,它就像像一栋刚交付的精装公寓——户型设计很惊艳,落地窗、大阳台、视野无敌;厨房里配了烤箱、洗碗机、咖啡机,你能想到的生活设施基本都有;邻居们各有各的怪癖和可爱之处,时不时还能请他们来家里坐坐。这种“拎包入住”的幸福感,在目前的二次元游戏里真的不多见,何况它还是如此的“时髦”。 但住着住着,你也会发现一些小毛病:有的墙角漆面没刷匀(角色建模质感普通),有的开关位置不太顺手(UI逻辑复杂),家电的功能比较单一(战斗系统平庸),而且物业给的入住手册太厚太乱(引导繁杂)。说真的,这些毛病并没有让我想搬走,因为这座城市的核心骨架是扎实的,风景是独一无二的,而且制作组显然还在不停地修缮和加装新设施。对于那些厌倦了千篇一律的日式/西式/中式魔幻幻想风格,想在二次元都市里过上另一种“慢生活”的玩家来说,《异环》值得你住一段时间看看。 如果你也来了海特洛市,记得来我的一咖舍坐坐——报我名字,不打折,但是可以和我赛车。
|