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楼主: joeleon

[PS5] 【号外】PS5Pro上第一款全路径光追的游戏已DEMO实机演示

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屠龙者

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发表于 2026-4-27 22:22  ·  上海 | 显示全部楼层
看了一下PPT。实际上总体而言这是一个EA和EGO关于F1系列开发路径的整体性讲座。并没有专门针对PS5PRO。只是最后做了一个在5PRO上运行的原型demo
总结一下就是
1.路径追踪效果很好。
2.SER很有用,针对N卡可以提升一倍以上的速度。有趣的是,9070XT没有SER,但在路径下的性能也不差。
3.RESTIR很伟大。整个路径追踪都是围绕RESTIR+REGIR打造(虽然是nvidia开发的技术,但是跨平台的,并不限于N卡)
4.降噪效果RR最强,但局限于N卡。NRD适应性广泛,可以用在不同显卡平台上。效果也不错。而且debug简单。
5.在N卡(5090为例)上路径比普通光追需要多消耗50%的渲染时间。
6.在A卡(9070XT为例)上路径相比普通光追多消耗了150%的渲染时间。
7.A卡目前最薄弱的实际上就是在RESTIR这块的硬件性能,尤其是间接路径计算,差不多是N卡的3倍渲染时长。严重拖累性能。还有路径追踪下的降噪在A卡上也速度很慢。
8.EA自己的技术部门开发了一个新型的追踪器,用来提升间接路径计算的性能。在5PRO上得到了3倍以上的提升,使得30帧得以成为可能。

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 楼主| 发表于 2026-4-27 23:30  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 joeleon 于 2026-4-27 23:31 编辑

感谢课代表,简单说AMD走的是通用计算单元方案,而路径光追这种需要专用硬件加速和AI降噪的场景采用N的算法是会捉襟见肘的。但PS5Pro的优势在于光追单元和PSSR单元离寄存器缓存近,直接空间换时间在片内解决问题,优化得当是有潜力的,高低能在30帧数个毛了 。随着PSSR技术落地,后续PS6的PSFG/PSRT/PSRR技术栈也会开枝散叶的,看好PS平台后续的技术发展~~~

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发表于 2026-4-28 07:28  ·  未知 | 显示全部楼层
ps6支持路径光追已经毫无疑问了,问题在n都没有公开dlss5的基本原理,a还没法抄,虽然已经意识到这个问题,但是最多也就只能去贴近50系的结构。到60系专用dlss5的硬件模块实装,就不知道又会被拉开多少距离了。
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2026-4-28 09:53  ·  上海 | 显示全部楼层
a1a 发表于 2026-4-28 02:06
a卡全家都不支持,只能软件实现

怎么可能软件实现,都是硬件加速的。

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发表于 2026-4-28 11:48  ·  广东 | 显示全部楼层
太强了                                

屠龙者

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发表于 2026-4-28 12:05  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2026-4-28 12:06 编辑
a1a 发表于 2026-4-28 10:08
意思是开发者得自己写,不能像老黄一样开发引擎里点一下就自动实现路径
...


但那也不是软件,只是改进原有的追踪器,来适配硬件。最后当然还是硬件加速的。
nvidia的restir虽然不局限在N卡上。但肯定对N卡有算法上的优势。其他硬件不采用类似N卡目前的结构,必然性能上处于劣势。针对非典型架构,改进某些算法,也是很正常的。EA用了新的追踪器,5Pro的间接路径计算从24MS提升到7MS。而9070XT在这块是15MS左右。5Pro比9070XT还慢了50%。性能梯度是合理的。按照这个提升比例。9070XT应该能到5MS以内,甚至可以比肩默认的5090。总体开销可以降到25MS以内。帧数可以提升30%
这些都是可以在siggraph,gdc上发出paper的。技术共享其实是常见的。

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发表于 2026-4-28 21:29  ·  广东 | 显示全部楼层
沙条绫香 发表于 2026-4-27 17:01
PSSR 2.0继续迭代,路径光追和帧生成肯定会在PS6上实装,之前Mark Cerny的访谈视频也说过这些。 ...

关键是,PS有以亿技术的封闭数据库,针对性很高的,真的有可能赶上来的
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