A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 101|回复: 0

[业界] 《鲲歌》制作人采访 在童真与荒诞之间获得快乐

[复制链接]

网站组

是李鬼不是李逵

精华
0
帖子
2705
威望
0 点
积分
2747 点
种子
460 点
注册时间
2021-5-25
最后登录
2026-4-29
 楼主| 发表于 2026-4-29 13:12  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《鲲歌》是⼀款基于虚幻引擎5打造的3D多⼈合作动作肉鸽游戏。故事背景设定在云海之上的浮空世界,巨大的远古天空生物“鲲”承载着漂浮的岛屿与古老的文明。在不久前bilibili举办的“游先看”活动中,我们试玩了本作开发中的版本。在试玩版本中,玩家可以使用13种武器——从太刀、长枪到折凳、篮球、吉他,在快节奏的30分钟单局中从接近1000个词条构筑战斗风格。

在试玩之后,我们和多家媒体共同采访了本作的制作人,请他介绍了关于本作的开发理念和幕后故事。以下是访谈详情。


Q:怎么会想到用“鲲”作为游戏的切入点?
A: 一开始是想做一个关于小孩子和他的梦的故事。顺着这个思路,我们想到小孩子会接触到的身边事物其中有一个是钓鱼,然后自然地联想到小孩子在梦里面骑着大鱼——就是骑着鲲,沿着这条创作线索这么来的。这也解释了为什么我们的武器充满童趣,整个创作都是从“童真”这个角度出发的。

Q:确定“鲲”之后,是否加入了一些网络梗元素?这个创作思路是怎么想的?
A: 最初我们是想把小孩子梦里的狂想给做出来,所以打算叫“鲲的狂想曲”。但后来觉得这个名字太板正了,不太符合我们团队的调性和想表达的感觉。大家碰撞思路的时候就有同学提出来,我们的游戏有割草感、有肉鸽的词条,那就可以叫“鲲歌”——当然它也自带一些网络属性,我们对此并不抗拒。

Q:目前武器系统和构筑体验都蛮丰富的,你们在开发过程中觉得最兴奋同时也最难的是哪个部分?
A: 陀螺是我们最早开始做的武器,也是一直在打磨到现在的一个,它来自于童年的幻想。对于刚入门的动作类玩家来说,陀螺非常友好——你点击它就能形成两个武器,一个是脱手自动攻击的陀螺本体,另一个是手上多出来的鞭子作为中距离武器,很容易上手和保护自己。而在游玩过程中,你会发现它的右键在不推动方向时是操控陀螺位移,推动方向时就变成玩家向陀螺的锚点跳跃,形成非常快速的位移,无论是攻击还是躲避技能都很实用。这种简单操作组合产生梯状难度变化,是我们设计每一把武器的初衷——上手轻轻点几下就大概知道怎么玩,深入钻研又能发现很深的细节。
当然,折凳和篮球,还有我们马上要加入的板砖,也都是让我们非常兴奋的武器。每一把武器都有“左键接右键”“右键接左键”这种从简单通向复杂的操作流程。


Q:所以武器整体的设计思路是上手容易,但动作系统又比较好深入?
A: 对。我们整体上把武器分为简单、中等、困难三个档次。有些武器可能简单操作就能上手,但初期数值并不强,这样会推着玩家往更复杂的操作方向去钻研;有些武器一上来就能打出较高伤害,对新手比较友好。这是我们武器难度的大体分布。

Q:为什么会选择做3D动作类型?用虚幻引擎5做难度会比较大吗?
A: 因为我们想讲述一个小孩子变成大人的故事,我们认为这样的故事需要很强的画面来说服玩家。加上我们团队有来自3D动画背景的成员,对操作3D类画面有天然的依赖性,所以就选择了这条路。说实话,一上来就选UE5也没想太多,但坑已经入了,就只能咬着牙学习,一步一步把它用好。

Q:这款游戏做了多久了?
A: 做了两年半(笑)。其实具体的应该是两年十个月,快三年了。


Q:目前游戏所处的开发阶段大概是怎样的?
A: 局内切片的完成度大概在50%左右,局外内容还欠缺较多,可能只有30%。关卡资产方面,今天大家体验到的是两公里乘两公里的图,这样的图我们已经准备了三张,资产都完成了,现在正在里面搭建玩法。我们也是想通过这次机会收集大家的反馈——是想在轻塔防玩法上继续深耕,还是横向加入比如缩圈、大逃杀等其他机制和肉鸽RPG的结合,这些我们都在其他地图里想去尝试。

Q:所以会更倾向于在不同的地图里尝试不同的玩法机制,而不是固守一套“清版塔防肉鸽”的模板?
A: 是的。根据不同地图的情况来定。比如大家刚才体验的“鲲骸之墟”,它是由很多鲲背的脊骨拼接而成,地形比较分散,如果做纯随机的缩圈会不太好定位,而且玩家在上面跳来跳去也并不是这个地图的核心玩法。而第一个教学关卡,是一个完整的、连续的大城市,那样的地图就很适合用缩圈或定点跳跃的方式和地图设计相匹配。

Q:在后续的玩法拓展上,你们更倾向于拓展地图机制,还是像很多肉鸽那样做难度递增来延长游玩时间?
A: 我认为这两者并不冲突。在后续更新中,武器是我们的根本——随着武器推出,对应的词条和每个关卡的局内词条都会一波一波地带来。另外就是地图和地图上的怪物,也会一批一批地出来。具体到地图、怪物和武器、词条之间的结合,我们要去创新性地思考有没有更好玩的方法把这两者联系起来。
它本质上是一个排列组合的关系。使用不同的武器、在不同的地图、选择不同的build,每一局都会不一样。再加上游戏本身的模式和风格,比较接近以前玩过的魔兽RPG地图那种模式——选择不同的路线去farm,就会有不同的游戏体验。每一把武器无论从动作模组还是技能模组都是不一样的,相当于可以把武器异化成一个角色,不同的武器搭配、走不同的肉鸽路线,最终带来的游戏体验都是不一样的。我们希望通过多样性的方式来扩展线路。


Q:从单人、双人到三人组队,不同人数的难度区分具体体现在哪里?
A: 一方面是局内怪物的难度会随着人数提升。另一方面,人数多了之后有些资源会产生“抢夺”——比如基础的钱币是共享的,我拿了你也有;但有些资源是让玩家之间争夺的,比如“英勇值”就是共享的命。如果三个人的话,有一个人频繁消耗英勇值,其他两个人的压力就上来了。我们会在玩家资源和场景怪物难度上,让单人、二人、三人面对不同的挑战。
另外,两人挑战的互相依赖感是非常强的——我倒下了就必须靠你赶紧来扶我,基本没有其他人可选,不然就得消耗大家共同的英勇值。但三个人就可以在每一波次里做策略分配:第一个波次可以一个人守、两人去发育,第二波次换发育好的人回来守,另外两人出击,策略性是成倍增加的。

Q:游戏的整体美术包装和一些设定,会让人想起00年代国内比较常见的3D动画。这是有意为之吗?
A: 我并没有刻意去00年代找灵感,更多是找自己儿时的记忆。我有两个很明确的情感记忆点:一个是小时候做梦钻进故事书里游玩的记忆;另一个是小时候去街机厅——我打游戏比较菜,但很喜欢去,因为不管赢了通关没有,它最后都会吐实体票券出来,哪怕输了也能拿着票去柜台阿姨那里换泡泡糖。每次出来都觉得自己能获得一些东西,这种感觉直到今天都记忆犹新。
反观现在火的很多游戏,不管是大逃杀还是撤离射击,都强调赢者通吃——输了就是“我要变得更强、下一局赢回来”。而我想提供的另一种情绪是:你只要参与了、进来了、体验了,就能获得一些东西的快乐。不关输赢,你玩了喜欢的武器、抽到喜欢的词条、打得开心,出来我就会给你星星和奖券,让你能换更多东西。不要有心理压力,你来了就好。

Q:如果用一种类型来描述你们的美术风格,会是什么?
A: “风格化写实”是我们立项时的初衷。虽然使用UE,但没有走纯写实的路子。当然这也带来一些弊端,比如我们收到反馈说光影颜色过于浓烈导致画面不够清晰,我们也在平衡游戏性和美术之间的关系。总得来说我会用“风格化写实”来描述它。


Q:局外成长除了武器、装备、消耗品之外,还有哪些可以解锁的内容?
A: 最重要的首先是地图和地图的多样性。今天大家体验的图是由九个岛拼接而成的,下一次进来九个岛的拼接方式就不一样了,刷新点也不一样。上线时我们有三张完全不一样的图,每个图都希望玩家进去后有不同的体验。所有图都需要用星星来解锁——星星是通过赢得关卡或者反复游玩获得的。
武器也是要靠局内赢得的票券和星星去换的,换出来的武器上面自带词条,所以你想开局更强一点就去换武器。还有就是伙伴系统“喔啵”的铠甲,材料要在局内获取。喔啵身上还有一个18×18的大格子,里面放的是“玩具”——也就是局外词条。你选择一个铠甲后,还可以把不同形状的玩具放进去,带进去一些初始词条,让喔啵变得更强。

Q:武器的设计上,同一个类型会有多把武器吗?比如材质不同之类的?
A: 目前没有。即便是两把太刀,也完全是不同的动作模组。未来不排除通过皮肤和词条搭配让一个武器产生更多变种,但现在我们的创意还有很多独立的“玩具变武器”想做,想先把这些东西实现出来。

Q:三张地图在玩法、获得的道具和难度上有什么区别?
A: 难度是递进的,解锁顺序也是这个方向。获得的东西和地图的美术与剧情非常相关——比如在燃烧的古城里你会看到那些藤蔓和异化的东西,获得的道具也更多是这一方向的。我们希望能把剧情和道具结合起来,不同地图获取不同的局外资源。


Q:一局30分钟是怎么定下来的?
A: 设定为30分钟是希望适应现在大家更偏向快节奏的游玩体验,哪怕是碎片化时间也愿意打开玩一局。类似《黑帝斯》《死亡细胞》,它们的单局时间也在30分钟左右。当然如果我们收到反馈说整体节奏偏慢,我们会缩减;但如果时间太短,会有一种“build还没完成就结束了”的感觉。30分钟是我们反复循环测试后觉得比较合适的时间。另外,我们也可以通过号角等机制加快节奏,让想快速打BOSS的玩家能跳过等待时间。

Q:三人合作时,武器选择是否有策略性?比如有人更适合守家、有人更适合打BOSS?
A: 陀螺就是个好例子——陀螺打出去,两个人都能推,另一个人可以接棒继续打。类似的想法我们也想延伸到篮球上,两个人互相传球,中间打出震荡波或防御网。这类设计难度确实很高,但我们会努力去做。
武器本身确实有不同定位。像陀螺这种大型AOE武器就更适合守家;单体伤害为主的武器则更适合去野外找精英怪和打BOSS。这有点像以前魔兽RPG地图里的英雄分工——有的更适合守家,有的更适合出击。

Q:游戏会有难度选择吗?如果局外养成很强,进去后直接跳关,会不会不太肉鸽?
A: 局内难度是有的,同一张地图进来后有等级选择,今天大家玩的应该是Level 1,之后可以选择更高的难度。
另一个设计是“阵营激活”——我们设计了“山”“海”“鲲”三个阵营,局外玩具有的能力激活需要“三个山”或“五个鲲”。所以玩家面对局内词条时,除了看词条本身的能力,还要关注它的阵营归属,为了凑出激活条件而调整收集策略。局外成长不只是数值上的,还有机制上的——它不是在特定条件下直接给你一个新机制,而是需要你去激活,这会影响局内的词条选择,和局内难度形成螺旋上升、互相依赖的过程。


Q:游戏的塔防元素,未来会考虑加入建造防御塔之类的机制吗?
A: 确实有能“造塔”的武器,但我们所谓的塔防更多是类似于“守卫雅典娜”那种感觉,不是真正意义上的造塔塔防。一些灵感来自当年魔兽RPG地图“守卫雅典娜”“守卫剑阁”——宿舍里几个同学局域网联机,分配谁去打野、谁练攻防,等怪物波次一来大家纷纷回防。我们想把这种协作情绪,放在如今快节奏、高画面品质和扎实战斗手感的环境下重新呈现出来。

Q:能介绍一下局内的载具系统吗?
A: 载具需要在局内通过探索来获得。这个关卡里我们放了两个载具,其中一个是小飞机,还有一个是神龙——龙可以突破屏障带你进入那个螺旋岛屿的隐藏区域。载具在中后期才能探索到,我们不想让玩家一开始就跳过打怪升级和捡词条的过程。它本质上是提效道具,主要目的是提升移动效率,还有一个功能就是“开门”,只有龙才能破风进入那个漩涡区域。

Q:您觉得你们团队最大的长板在哪里?
A: 一个是创意。我们在设计时会在脑洞里极端地去思考:身边任何非武器类的东西,用小孩视角和成人视角分别审视,怎么让它变得好玩有趣?这是站在武器设计第一位的。
另一个是优势也是劣势——这是我们做的第一款3D规格的游戏,因为是第一款,胆子就比较大,做创新的步子敢迈得大一些。团队成员之前都有游戏从业背景或动画制作背景,但核心优势我认为还是胆子大、愿意做创新类的东西。


Q:偏童真的视角是怎么定下来的?
A: 我们团队里00后居多,显得我们这些85后、90后在创意上都有点跟不上。你会发现代沟真实存在——我问篮球参考的是什么,00后说《篮球火》,我不太熟悉;我说《灌篮高手》,他说没看过。我们的动画师拿出的参考是PS2时代的《NBA街头篮球》。团队里有那个年代的老师,有经历过日本2D动画引入国内高朝期的同学,还有完全不知道我们这些“老家伙”在讲什么的00后,这组合产生了一种奇妙的化学反应。至于有人觉得这种美术风格像是在面向95后、00后成长中接触的国产3D动画,唤起童年回忆——我觉得这也不是坏事。

Q:为什么会把“童真”定为核心关键词?
A: 立项是在将近三年前,那时整个社会环境让大家压力都挺大的,每个人都有一种“必须要做点什么”的感觉,被推着走。这种内卷的情绪从三年前到现在其实一直没断过。我就在想,每个人内心里面是否还住着一个小孩——他在虚构的世界里是正义的勇者,可以拯救一切,不会因为做对或做错而被指责。他的一切都是“我想去看看,我想进到故事里去探索”,出来了之后梦里那艘船上又有一颗星星被点亮,仅此而已。
我们希望借这个游戏,给大家内心找一片安静的地方——不管要面对什么,总有那么一个你想进就进、想出就出的地方,总有那么一种可以随着陪伴慢慢被点亮的安心感。这是我们从始至终想表达的。

Q:开发过程中有没有摇摆过?立项时想过别的方向吗?
A: 开发过程中的摇摆那可太多了——每天都不知道多少遍“再也不改了”“真的不改了吗”,来来回回以天为单位在做调整。但整体想传达的那份情绪,我们始终希望保持下来。
我们不想做快节奏高惩罚的游戏,想尝试另一条路:让大家轻松愉快地享受这个游戏世界,赢不赢都没关系,进来开心就好。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2026-4-29 14:01 , Processed in 0.066240 second(s), 10 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部