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[A9评测] 《幻想大陆战记:深渊》试玩前瞻:系统性进化

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 楼主| 发表于 2026-7-9 15:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

近期,A9VG编辑在深圳核聚变游戏嘉年华现场试玩了《幻想大陆战记:深渊》。这款由Happinet发行的幻想风策略回合制战略游戏,是经典战棋系列的最新续作,目前已于Steam平台上线免费试玩版。
现场试玩内容与Steam试玩版的范围略有区别——试玩内容以一场具有系列特色的战斗为核心,可用角色为本篇中不同路线的三名主角。游戏正式版将于8月26日全球同步发售,登陆全平台,全程支持简体中文。
作为一款老牌策略回合制战术游戏的续作,《幻想大陆战记:深渊》延续了前作以“国家运营+魔物养成+战棋对战”为核心的玩法体系。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔20年推出的全新作品,也是让这一原创IP在现代重新焕发新生的重要里程碑。据制作人采访透露,本作的开发启动较晚,从《露纳希亚传说》发售到《深渊》制作期间,部分原开发成员已退出团队,因此开发体制进行了相应调整,这也在一定程度上塑造了本作独特的风格。

一、剧情模式:六国视角下的帝国变局
在《幻想大陆战记:深渊》的剧情模式中,玩家可以从六个国度中选择一方势力,体验各自在“新生阿比斯洛亚帝国”夺权后发生的独立故事。六条主线由六位主角各自延伸,每个势力都有独立的剧情走向和结局,交织成宏大的世界观,可以体验到整片大陆诡谲的战争氛围。每条故事线初见通关时间约为15至20小时,均包含多次动画事件演出,整体叙事体量较前作显著扩充。


前作《露纳希亚传说》乃至2000年推出的《幻想大陆战记 Grand Edition》都面临一个结构性痛点:虽然提供了多条故事线,但各路线的事件触发点、最终决战与最终Boss均不会发生变化。制作人在采访中坦言,这是玩家反馈中最集中的问题。在本作中,这一痛点得到了针对性改进——剧情模式收录了六个国度各自独立的故事线,每条线路的事件战、最终决战以及面对的敌人均不相同。六个国度的起始位置、可雇佣魔物种类、同伴职业配置各有差异,玩家将从截然不同的战术起点展开游戏。

二、编队阶段:战略经营与自由攻略
游戏的核心循环分为“编队阶段”与“攻击阶段”两个部分。在编队阶段,玩家需要为接下来的战斗强化势力。玩家可以调配麾下的人物与魔物,组织成部队进行备战。


这一阶段的经营策略类似国战游戏的运营管理——玩家需要统筹资源、调配人才、决定战略方向。每个领袖单位可以带领五个魔物单位,合计六单位为一支部队。玩家需要思考该培育哪种单位、如何搭配兵种,通过决策衍生出千变万化的策略与战术。游戏中可招募的骑士与魔物单位超过100种,这也是游戏最大的可玩内容。


本作与前作的一个显著区别在于剧情模式的目标设定:六条故事线并不要求玩家统一全大陆,而是围绕各自剧本的核心目标展开。但“统一全国”这一主题并未消失——它被收录于任务模式的24个国家独立任务中。这种设计让前作核心主题得以保留,同时为剧情模式提供了更自由的叙事空间。任务模式还为每个国家准备了专属的原创短篇剧情,进一步丰富了游戏内容。


三、攻击阶段:六边形战场的战术博弈
攻击阶段是游戏战斗的核心呈现。玩家可发兵侵袭邻国,夺取物资或强化兵员。是否进攻、进攻何方,全凭玩家的个人意愿。


战斗在六边形格子周围上以回合制方式展开。战场设计引入了高低差地形,玩家需要掌握各个单位特有的移动性能与攻击技能。六边形格子赋予了每个单位六个移动方向,由此必须要思考的地图大小、高度以及兵种朝向会更加复杂。


本作的另一个核心创新是“支援系统”——领袖可与麾下魔物会合,获得该魔物拥有的特殊能力,但代价是减少一只魔物的战场战斗力。是否进行支援、何时支援、选择哪只魔物赋予能力,都需要玩家谨慎判断,形成独特的取舍策略。每个领袖单位还拥有专属技能,“技能精通系统”允许通过反复使用特定技能提升其等级与效果。


四、战斗节奏:慢工出细活的硬核体验
《幻想大陆战记:深渊》的战斗节奏整体偏慢,这是系列一贯的特点。每一场战斗都需要玩家仔细分析敌我单位能力,在每一回合中判断前进还是待命、攻击还是治疗,在不断的取舍中推进战线。据开发团队透露,敌方的AI策略会优先攻击玩家处于虚弱状态的单位,因此集中布阵、强化部队战力等策略会更加有效。


游戏提供三种难度可选,支持多达20个存档位,玩家可根据自身偏好灵活调整体验。针对此前体验版中玩家反馈的帧率、画面可视性及装备道具UI等问题,开发团队已在着手修正与优化,相关改进将在正式版中陆续实装。


五、总结
《幻想大陆战记:深渊》是一款坚持“老派硬核”路线的策略战棋游戏。六国独立剧情的叙事架构、编队经营与六边形战场战斗的双层玩法、超过100种单位的兵种搭配体系,共同构成了其独特魅力。与此同时,相对朴素的画面表现和偏慢的战斗节奏,也可能成为一部分SLG玩家关注的问题。对于新玩家来说,Steam上现已开放的免费试玩版是一个不错的入门途径。


以下为A9VG对《幻想大陆战记 深渊》制作人斋藤胜的采访内容


​提问者:A9VG
采访人:《幻想大陆战记 深渊》制作人 斋藤胜

Q:从初代《幻想大陆战记》,到2020年重启后的《幻想大陆战记:露纳希亚传说》,时隔六年再到如今的《幻想大陆战记 深渊》,请问是什么样的契机,决定要继续推出这个IP的续作?作为制作人,您对《幻想大陆战记》下一个十年有怎样的愿景?
A:《幻想大陆战记》系列是Happinet的原创游戏 IP,首部作品于2000年发售。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔 20 年推出的全新作品,也是将Happinet旗下原创IP在现代重新焕发新生的一部具有纪念意义的作品。
我们认为,为这一原创IP开发全新续作,是一次难得的机会,不仅能够为系列粉丝带来全新的《幻想大陆战记》体验,也能够为策略模拟游戏爱好者呈现本系列独特的魅力。
对于下一个十年,《幻想大陆战记:深渊》目前尚未发售,因此我们还没有具体的后续规划。不过,我们一直都希望能够进一步扩大《幻想大陆战记》系列的规模,将这个以魔物与人类在战场上展开大规模战斗为特色的系列不断延续下去。只是现阶段还无法就此透露更具体的信息。

Q:游戏的核心辨识度——“率领怪物军团进行回合制战斗”与“国战策略运营”,从初代至今几乎没有改变。在您看来,这样设计的核心魅力是什么?本作核心的战斗系统、怪物编成或兵种转职上做出了哪些主要的创新?此外,针对刚接触这个系列的新玩家,游戏在系统引导和难易度曲线上做了哪些优化?
A:虽然这也是战术SLG普遍具备的魅力,但我认为,玩家需要分析己方单位与敌方单位的能力,并在每一个回合中判断是前进一步还是原地待命、发起攻击还是进行治疗,这种不断作出取舍与决策的过程,正是游戏乐趣所在。
相较于前作,本作的一项重要创新是将我方回合与敌方回合进行了更加明确的区分。通过这一设计,玩家与敌人之间将产生更强的行动预测与博弈感,需要相互揣测彼此接下来的动向。
此外,本作还新增了“支援系统”。该系统允许领袖与魔物会合,从而获得魔物所拥有的特殊能力。然而,获得魔物能力的代价是减少一只魔物的战斗力。因此,是否进行支援、如何运用支援系统,都需要玩家做出谨慎的判断。

Q:前作《露纳希亚传说》发售后,玩家反馈中有哪些是《深渊》开发中重点参考的?比如重复度较高,游戏整体节奏偏慢,不同势力没有特殊兵种等,能否具体谈谈哪些反馈直接影响了新作的设计?
A:在众多反馈中,我们认为“各故事线没有特别大的差异”是最大的痛点。
这一点是无论在前作《露纳希亚传说》,还是2000年推出的《幻想大陆战记 Grand Edition》中,都存在的结构问题。虽然游戏提供了多条故事线,但事件的触发点、最终决战以及最终BOSS都不会发生变化。
我们认为这是一个比较显著的问题,因此在本次《深渊》的剧情模式中收录的6条不同结构与内容的故事线。我们希望玩家在通关每条故事线之后,能产生想要继续体验其他剧情的兴趣与动力。
另外,在经过线下试玩以及线上体验版的玩家体验后,我们收到了许多关于帧率、画面可视性以及装备道具相关UI的反馈意见。针对这些问题,我们已经着手进行修正与优化开发,并将在当前已发布的体验版以及正式版中陆续实装相关改进内容。

Q:最后,请对中国的广大玩家们简单说几句吧。
A:喜欢模拟游戏、喜欢模拟RPG的玩家们,《幻想大陆战记:深渊》是一款大体量内容丰富的作品,用中国比较通俗的说法来讲,应该就是量大管饱。
游戏收录了以对抗“新生阿比斯洛亚帝国”为主题的6条故事线构成的“剧情模式”,以及以完成大陆上24个国家各自目标为宗旨的“任务模式”。
在这款奇幻战争SLG《幻想大陆战记:深渊》中,玩家将指挥人类与魔物兵员展开战斗。希望大家能够记住并关注这部作品!


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发表于 2026-7-9 15:10  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
上代NS限时独占,首发体验真的糟糕,待机运行几次后会跳帧闪退。这次全平台加画风大变,还是蒸汽打折再说吧。

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发表于 2026-7-9 15:30  ·  未知 | 显示全部楼层
看来二代赚到钱了,啥时候重制PS上的一代?
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发表于 2026-7-9 15:49  ·  山东 | 显示全部楼层
PS上的初代会切换3D战斗画面,加强版增加了许多剧情但是删去了战斗动画,如果这两者混合起来重制一下就好了,不切换战斗画面的战棋没有灵魂

2代没啥意思,这一作看着也很平庸。

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发表于 2026-7-9 16:49  ·  未知 | 显示全部楼层
一代其实有点想买的,就是画面太塑料了
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