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Sony 和微软是否应该把主机商店做成“游戏孵化器”?

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 楼主| 发表于 2026-8-26 11:14  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为多多多年的老玩家,可能是这个论坛里为数不多的5x高龄玩家,
看到sony和微软的现状,真是有点“怒其不争”啊。
尝试与ai沟通后成就这份想法,发出来与大家讨论。

——————————————————————————————————
我有一个关于 PlayStation Store 和 Xbox Store 的想法。

目前主机平台更像是一个经过严格筛选的数字商店。平台主要关注成熟大作、知名发行商和已经验证过的商业模式。但电子游戏真正有趣的地方,往往不完全取决于画面、音乐或制作成本,而是取决于游戏机制本身。
所以,Sony 或微软是否可以建立一种更开放的游戏孵化机制?
平台可以允许更多小型、中型,甚至大型发行商测试新的游戏创意和新 IP。重点不是开发团队的规模,而是这款具体游戏是否有创意、是否值得被玩家尝试。
当然,上架审核仍然必须存在。游戏需要符合当地法律、平台内容政策,并通过必要的技术、安全和质量审核。这里的“开放”不等于完全放弃管理。雅达利时代的问题之一,就是市场上出现了太多缺乏质量控制的产品;任天堂则证明了严格但有效的审核机制可以帮助维护平台信任。

我的核心建议是:平台分成或“权利金”优惠,只应该和单个游戏的销量挂钩,而不应该和开发商身份挂钩。
例如:
- 一款游戏销量低于某个阈值时,平台可以免收或大幅降低分成;
- 销量超过阈值后,再恢复正常的平台分成;
- 不区分独立开发者、大型发行商,甚至 Capcom 这样的公司也可以使用;
- 计算对象是单个游戏,而不是开发商整体收入;
- 退款、欺诈交易和异常刷量可以排除在有效销量之外。

这样做的意义在于,连大型公司也可以低成本测试新的 IP,而不是永远依赖续作、重制版和成熟系列。
低价游戏通过低售价获得大量销量,我认为并不是问题。它一旦达到销量阈值,就会开始承担正常的平台分成。开发商是否选择低价,本来就应该是市场策略。平台没有必要用复杂的评价、活跃度或开发成本指标来决定是否给予分成优惠。
不过,是否给予额外推广、是否纳入会员服务,则是另一个问题。
平台可以根据玩家评价、退款率、游玩时长、留存、社区反馈等指标,判断哪些游戏值得推荐、加入 PlayStation Plus 或 Game Pass。但这些指标不应该影响游戏是否享受低销量阶段的低分成政策。

也就是说:
- 能不能上架:看法律、内容和技术审核;
- 平台分成多少:只看这款游戏卖了多少;
- 是否获得推荐或进入会员:看玩家反馈和平台判断。

对于开发商而言,进入会员服务的价值也不一定只是一次性授权费。更重要的可能是:
- 让大量玩家接触自己的游戏;
- 获得真实的游玩反馈;
- 建立社区和用户基础;
- 为续作或下一款游戏积累知名度;
- 把第一款游戏当成下一款作品的广告。

平台则可以通过较低价格的基础会员,让更多玩家参与试玩、评测和反馈。这样既降低玩家尝试新游戏的门槛,也能帮助开发者验证游戏机制。
AI 可能会让这个模式更加重要。随着 AI 降低美术、文本、配音、本地化和测试等成本,未来可能会有越来越多创意游戏出现。真正稀缺的资源,可能不再是“能不能制作一款游戏”,而是“玩家能不能发现值得玩的游戏”。
因此,平台未来需要做的,可能不只是销售游戏,而是建立一个完整的创作生态:
低分成吸引更多作品进入市场,低价和会员降低玩家尝试成本,玩家反馈帮助开发者改进,优秀的作品再获得推广、会员曝光或续作支持。

我想象中的主机平台,不只是“主机版 Steam”,而是:
任天堂式的质量审核,Steam 式的作品数量,Xbox 式的订阅反馈,再加上平台对新 IP 的孵化能力。
这套机制会不会比现在主要依靠大作和成熟系列的模式,更适合 AI 时代的游戏产业?

事实上,Sony 和微软已经在做这件事的一部分。
微软有 ID@Xbox,支持不同规模的开发者在 Xbox 上自发行,并提供技术、认证、推广、移植资助和部分原型资金。开发者也可以向 Xbox 提交 Game Pass 或其他平台投资方案。
Sony 则有 PlayStation Partners 和 PlayStation Indies,支持开发者在 PlayStation Store 自发行、保留 IP,并通过 PlayStation 的渠道展示和推广独立游戏。
但这些项目目前主要仍然是“申请制”和“精选制”。我设想的机制还要更进一步:平台分成优惠应该自动与单个游戏的销量挂钩,而不是取决于开发商是否是独立团队,也不应该只对特定群体开放。
也就是说,Capcom 这样的公司同样可以用低成本测试新 IP。只要一款游戏销量低于某个阈值,就享受低分成;销量超过阈值后,再恢复正常分成。

目前 Sony 和微软已经拥有开发者支持、独立游戏推广、会员服务和平台投资等基础设施,但似乎还没有把它们整合成一个完全透明、自动化、以销量为唯一分成标准的游戏孵化系统。这正是我认为未来可以尝试的方向。

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发表于 2026-8-26 11:24  ·  未知 | 显示全部楼层
太长我没看明白。你说平台可以允许更多小型、中型,甚至大型发行商测试新的游戏创意和新 IP。本来不就允许吗?游戏创意和新ip不是开发商自己的事吗?和商店有什么关系?
发自A9VG Android客户端

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发表于 2026-8-26 11:29  ·  未知 | 显示全部楼层
玩个游戏命,操着总裁的心…好玩游戏我就买,不好玩就不买,管他那么多不累么?
发自A9VG iPhone客户端

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 楼主| 发表于 2026-8-26 11:33  ·  湖北 | 显示全部楼层
三喜家 发表于 2026-8-26 11:29
玩个游戏命,操着总裁的心…好玩游戏我就买,不好玩就不买,管他那么多不累么? ...

有的人以动脑为乐趣,就好像健身的人喜欢活动自己的肌肉一样

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 楼主| 发表于 2026-8-26 11:34  ·  湖北 | 显示全部楼层
窝阿胶浆 发表于 2026-8-26 11:24
太长我没看明白。你说平台可以允许更多小型、中型,甚至大型发行商测试新的游戏创意和新 IP。本来不就允许 ...

允许和是否少收钱还是有本质的区别。
你既然没看,也就不明白我表达的意思,我是否可以这样理解?

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发表于 2026-8-26 11:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
现在的游戏开发很麻烦,新IP的风险是不可控的,所以做续作比开发新IP的多。近几年还流行重制老游戏

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发表于 2026-8-26 11:55  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 303802412 于 2026-8-26 11:57 编辑

其实独立游戏环境已经很友善了。
独立游戏已经作为各大年度游戏评选单独设置奖项了。。。。。。去年年度游戏破天荒的是一款“独立游戏”
前几天几个高中生也搞了一款独立游戏,火到下架。名字我就不提了

还有索尼跟任天堂,进来要入场卷“钱”的。

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发表于 2026-8-26 12:02  ·  上海 | 显示全部楼层
你愿意在STEAM上的海量独立,中小型新游戏里屎里淘金的前提是2小时无条件退款机制。而且对我来说平时根本没那么多时间去放着已经多到爆炸的各种3A大作不完去闷头找小游戏试玩。

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发表于 2026-8-26 12:11  ·  未知 | 显示全部楼层
深水埗 发表于 2026-08-26 11:34


允许和是否少收钱还是有本质的区别。
你既然没看,也就不明白我表达的意思,我是否可以这样理解?


那是你太天真了。抽成本来就和销量挂钩首先。每款游戏上架,平台都要投入固定的审核、服务器带宽、支付手续费和客服成本。对于一款只卖几万份的小游戏,30%的抽成可能刚好覆盖这些成本。如果降到15%,平台大概率是卖一份亏一份。商业不是慈善,平台没有动力做亏本买卖。
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发表于 2026-8-26 12:12  ·  未知 | 显示全部楼层
其次如果设定销量低就少收,开发商马上会想办法钻空子。把一款游戏拆成多个DLC卖,或者故意把价格定得很低来卡线。平台需要雇佣大量人力去审计每一款游戏的销量,这个管理成本比多收那点抽成还要高。
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