- 精华
- 0
- 帖子
- 105
- 威望
- 0 点
- 积分
- 115 点
- 种子
- 0 点
- 注册时间
- 2008-7-15
- 最后登录
- 2014-7-26
|
发表于 2008-8-27 10:23 · 山东
|
显示全部楼层
下面是引用地质大学于2008-08-27 09:06发表的:
没错,“人家都说珠穆朗玛峰8844米高,不用非得你亲自去测量了才承认”,但GT的所谓“阴影锯齿”几乎没人说,可“realclone1”自己依然坚持。
所以说公式推论不重要,只要realclone1自家脸皮厚,要紧牙关不松口就行了 。反正这是在论坛上,它就是说1+1=3,也没人能说服它。 为什么有些人就是要打肿脸充胖子,我可以很坦然的接受GOW的锯齿,为什么有些人就脆弱的不能正视gt5p的锯齿阴影呢 “但GT的所谓“阴影锯齿”几乎没人说”,睁着眼说瞎话很爽嘛??
发行商: Sony Computer Entertainment
开发商:
Polyphony Digital
游戏类型: 驾驶模拟 / オンラインカーライフシミュレータ (Online Car Life Simulator)
玩家人数: 1,在线模式最多16
分辨率: (Upscaled) 1080p — 60fps 游戏/30fps 回放
价格: Blu-ray ?,980, PlayStation Store ?,500
大小: 5121mb
支持周边: SIXAXIS, DUALSHOCK 3, Logitech Driving Force,G25
从来没有想过自己会为了一个游戏的预览版花上将近70美元。但盼GT确实盼了很久,所以当游戏终于发售的时候,自己总想着无论如何也要在第一时间玩到。从网站购买光盘版本总要等好几天的邮寄时间,于是还是毅然的选择了下载,外国的信用卡又不能直接用,只好去买5000点的PSN点卡,这卡在ebay上需要60多美元...还好,卖家那天动作很快,让我能够在当天晚上就进入了GT的世界。
PD在界面设计方面的艺术造诣再一次得到完美的体现。GT5P的游戏界面几乎是我见过的游戏中最漂亮的。PD将即时演算的车辆背景融入界面之中,配以音乐跳动的旋律,让即使在各级菜单之间选择的过程也变成了享受。当然你可以从标题界面下进入展示模式,仔细的去欣赏类似照片模式的外景或者赛道的维修站中检修的场景。20万多边形建模的效果在此刻体现得淋漓尽致。主要的遗憾是,也许出于是预览版的原因,菜单中的实际内容相当单调,许多期望可以调整的内容都没有出现,比如在赛前的车辆调整菜单。一些功能明显的被省略了,比如回放的菜单,比如在车库选择车辆的方式。当然这些无碍于GT5P整体界面设计的美观和简洁大方。我个人更希望PD能把更多的选择和功能列出来,采用可见不可选的方式来说明。
游戏的内容和传统的GT系列非常类似,虽然没有考驾照这个保留节目,但走过C,B,A,S四个级别的比赛之后就会发现,这些比赛的内容很多就是考各级驾照的科目内容,只不过这次PD没有再那么说了而已。比赛的内容包括单圈计时,追逐,团队等。根据具体比赛的要求,你可能只能使用特定或特定组别的车辆。通过比赛挣钱,然后买车,继续参加更高级的赛事。同时各大车辆厂商也有自己的厂商专门赛。总体来说,游戏的内容依然是相当的传统,甚至单调。GT HD中曾经出现的甩尾计分模式也没有出现。网络模式暂时也没有开通。游戏没有照片模式,没有车辆调节,没有车辆改装,没有车辆装涂,没有教练模式,总之,如果你是期待从GT5P中看出GT未来在游戏模式和内容上的改变和趋势,那么你会很失望。GT5P的比赛内容合适最传统的GT系列核心玩家。
但GT5P总要在某些方面做出改变,才能对得起它的名字。在画面,音效,AI和驾驶模拟这些方面,我们还是可以看出PD的努力方向和系列的进化的。
谈GT回避不了画面问题。GT5P在这个方面的表现,可以用让人“忧心忡忡”来形容。不错,游戏实现了目前可能是主机上最高的分辨率:1280*1080,在关闭了垂直同步的情况下勉强保持了60fps的桢速。游戏的HDR效果被调试的异常真实,在伦敦赛道和Daytona International Speedway***可以充分的感觉出来。但三个刺眼的问题几乎让PD在画面上其他所有所有的努力毁于一旦:第一:祯数不稳定和图像撕裂;第二:LOD导致的景物跳跃;第三:锯齿和恐怖的自投影锯齿。PD曾经宣传过20车同场竞技,GT5P在有些赛道实现了16车,有些是12车,感觉因该和赛道本身的复杂程度有关,在大量消耗系统资源的赛道上,同场赛车数被降低到12。即使是这样,当出现很多车拥挤在一起,或者急转弯场景快速变化的时候,游戏肯定会出现掉帧和图像撕裂的情况,当选择驾驶员视角的时候,这种情况更为明显。对于非常需要流畅的赛车游戏而言,这种缺陷可以是致命的。不稳定的60fps在观感上甚至不如稳定的30fps。游戏大量的采用了LOD技术,包括车体本身。糟糕的是,游戏读入不同层次景物和车体细节的过程是如此的明显,在长直道***可以清晰地看到远处的车体模型发生精细程度的跳跃变化,车体投影的突然出现,或者是赛道旁人群猛然从不知道什么地方钻了出来。如果说光盘游戏还可以去找读盘时间这个理由的话,一个完全安装在硬盘上版本同样不停的出现这种问题,就只能用引擎不完善来解释了。最后,从GT HD开始,PD似乎一直无法从技术上解决锯齿和自投影锯齿这两个问题。其实1080p下GT5P的锯齿并不算绝对的夸张,但是GT5P对车体的描绘是如此的美,以至于那些边缘上不停跳动的小小锯齿因为其巨大的反差而总是抢着占据你的视线焦点。720p下的4倍反锯齿不但没有减弱问题,反而比1080p下更为糟糕。这对普通玩家不是个好消息,很多人还是没有1080p的电视的。自投影的锯齿我真的想用恐怖二字来形容。那些锯齿是如此的大,以至于你已经看不出投影本身的大体形状,只能看到一个接一个锯齿排列着,而根本想象不出这是车体哪一个部分投下的。在场地赛中,如果你紧跟前面的车子的话,经常可以看到它们的尾部出现间隔的竖阴影条纹,一开始我以为是赛道旁边的栏杆什么的投下的影子,但最终我不得不伤心的确认,这其实是车体自己投下的阴影,只不过在特殊的角度下,锯齿完全取代了阴影本身,带来这种变幻的斑马纹路一样的效果。GT5P的车本身无话可说,赛道也很棒,但如果上面这三个细节问题无法解决,这个本该完美的画面就总是参杂着不***的因素。单独比较Eiger Nordwand赛道,GT5P比GT HD已经作了不少修饰和省略(比如可以投影和接受投影的物体数量),我希望PD能够更多的在这方作优化,大胆的删去一些不必要的多边形和特效,甚至可以继续降低分辨率,但请一定在GT5的最终版中,把帧数,LOD,锯齿这些问题解决。尤其是以目前的帧数情况,我不敢想象16个玩家网络同场游戏会变成什么样子。
GT系列的AI最近一直被人们批评,GT的AI表现过于温和,呆板。PD也保证将在这个直接关系到游戏性的方面上做出改进。于是,在GT5P中,我真地看到了一些非常激动而有趣的AI行为,比如他们终于懂得开始争抢,开始会失控,虽然他们似乎依然不会主动地为难玩家,但确实,比以前要鲜活了很多。但是,在赛了很多场以后,我开始发现一些AI的问题,比如在特定赛道的特定弯角,我发现总会有赛车在同一个地方沿着同一条路线滑出去,甚至是在前后没有任何车辆紧逼的时候。这样的行为不能用AI对赛道情况的反应来解释,而只能看作是脚本行为:PD为AI车辆添加了一些预设的脚本动作,让比赛“看起来”更加的刺激。在一些16辆车参加的比赛中,你会发现如果你处在大概中间的位置,前面的车会有超车争夺的行为,而你后面的车就像一串糖葫芦一样整齐的跟在你后面,可能是为了减低CPU负荷,这同场的16辆车根据对玩家的威胁程度的不同被分配了不同等级的AI运算量。打一个不太恰当的比喻,原来你是和7个人同场竞技,现在虽然车辆增加到了16,但你并不是在和15个人比赛,而是7个人加上8个大猩猩。GT5P在车辆物理上同样存在类似的脚本化行为。在车辆对地面的物理行为上,GT做得非常好,但在车与车以及车和赛道侧墙的物理上,GT5P还是显得太软,太弱化了。一个明显的例子是高速撞车,我的车会被撞得上下颠簸连续转个7,8圈,第一次我感到这很酷,很“真实”。然而当我以同样的动作旋转颠簸了几次之后,我不得不怀疑,这个动作根本不是根据车辆之间具体的速度和方向计算出来的,而只是被定义的一个脚本:一旦撞击达到某种剧烈程度,则开启这样的动画来描绘被撞车的行为。很快在***上有人上传了一个他把AI车撞得颠簸旋转了好几圈的视频,我惊讶而无奈的发现,这个视频中车子的动作和我被撞后的动作一模一样。除了预设的动画,我无法用其他的方式来解释为什么所有的高速撞车后果都如此惊人的一致。希望PD能够在GT5最终版中给玩家带来更真实的AI和物理,不要用这些预设脚本行为来代替即时的,跟赛场情况同步的判断和计算。 |
|