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发表于 2006-1-15 23:28 · 未知
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下面是引用anotherone于2006-01-15 21:35发表的:
嗯...专业性很强的回复.
你说的那几点我都表示赞同...因为平时也是这么做的.
.......
嗯...个人工作习惯不一样吧,呵呵.
就从PUZZLE类开始说起吧.
"但总是徘徊于是否要这样玩还是那样玩的时候,你该如何选择呢?
如果是我,我会想象一下把大致的流程搞清楚,哪些地方需要特殊化或许我自己也吃不准."
就我接受的制作理念---纯欧美,和国内日本没关系,核心gameplay只有一个而且只能有一个,其余所有的设置都是为它服务的,一般creative director是不允许我们把非核心的东西加强,以免冲淡了原本的制作意图,也就是下面你说的这段话:
"但有一点我敢肯定,这个游戏的主方向肯定有一个具体的类型.
接着进入细节部分...往往这个时候再添加一些临时的想法与创意我想与不会干涉游戏的主线."
不过,我还是认为类型不应该定的太早,观点仍然是限制思路,理由----如里所说的,还有我自己感受的:puzzle和action的区分度越来越小.(action纯指需要复杂操作的意思)以往的puzzle,如经典的tetris,多以动脑为主,而现在的陨石方块,对操作要求越来越高.或者说,现在的PUZZLE不再以考察mental为主,而是更多让玩家在不经意中找到爽快的感觉,ZUMA的CHAIN就是一个例子.这是一个很好的结合点,也因为这个结合点,造成了现在游戏类型难以明确划分,所以我前面说了,用gameplay来确定. |
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