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[原创]逆转思维--从游戏看策划-MINI GAME篇(未完)

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终结者

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 楼主| 发表于 2006-1-13 23:06  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式

[使用参考游戏]
太鼓の達人 わいわいハッピー! 六代目
4个mini游戏“打3毛球..烤墨鱼..砍木头..爱情大激走..”



当你有了一个游戏IDEA的时候,你该如何把思想的东西转变为可操作性的东西呢?
这当然需要有一个模式性以及规律性的方式把其转化为游戏,那就是程序。
但程序是个非常死板的东西,他不能辨别好与坏,合适与不合适,在它的世界只有是与否。
诚然,程序也有优与更优的区别,但我想强调的是,一个游戏在没有把策划做到位,把游戏完完整整仔仔细细彻彻底底地写清楚,而需要程序

员来猜测的话,那么这不能算是个完美的策划案。
而笔者也不是什么了不起的人,所以就拿太鼓达人中的4个MINI GAME来试着分析一下,游戏该怎么来策划。说错了尽管来拍砖。

序章

1.确定游戏的类型

为什么要确定游戏类型呢?虽然你有了很好的想法,但你一直确定不了这个游戏应该是射击类还是动作类的时候,我想这样的逻辑对于你更进

一步的思路发展是不太有利的。确立了发展方向,这样才能为你下一步确立坚实的基础。

2.确立游戏规则

简言之,就是游戏该如何玩。这决定了游戏的主体也就是游戏性。即使如贪吃蛇这么简单的游戏,
那也是策划人员经过缜密思考的产物。一是一,二是二,你既然定好了规则,程序就要严格执行你的规则,如果规则前后矛盾,BUG也随之产生,与此同时游戏也失去了本应有的光彩,而这样低级的错误一般是不允许发生的。所以在考虑游戏规则时一定要严格仔细的制定。

3.确定游戏目的

对于一个益智类游戏来说,这个游戏究竟想考验玩家什么呢?杀戮的快感?逻辑性思维?熟练的操作?记忆力?判断力?不管是什么,对于制作开发人员来说必须清楚的明白,至始至终都要围绕这个主题展开。

废话终于结束,下面进入正题。

Part 1

一.切入点

1.3毛球的飞行轨迹有多少种

2.3毛球的飞行依据是什么

3.AI难度如何设置

4.美工要求

-----------------------------------------------------------------------
二.操作方法

打3毛球这个游戏是个典型的休闲类游戏,游戏本身需要的按键非常少,操作方法如下:
a.迎球击打按0,快速连打为扣杀(其实是个幌子)。

b.迎球时按住L,R再按0,慢速球。

-----------------------------------------------------------------------

三.游戏介绍

简单描述一下这个小游戏。
我方与敌方各站屏幕左右2端。固定位置不会移动。
开始一局首先必由我方先开球,分出胜负后,接下来由输球方开球,直到整局结束。

击打规则:开球方开球后,对方回球。球在哪方着地为哪方丢失1分,而另一方不得分也不失分。敌我双方各有3分,累计失去3分为整局失败。我方失败则GAME OVER,进入排行榜统计系统;敌方失败则进入下一关,赢得最后一关即获胜利,进入排行榜统计系统,共有3关。

-----------------------------------------------------------------------
四.坐标定位



看图,大家会发现图中有兰色的条条框框以及一些数字。
这样做的目的是为了方便程序的制作。在视觉上也更容易察觉出一些细节。
以最下边一条绿色线作为X轴,最左边那条绿色线作为Y轴,左下为坐标原点。
整屏大小的分辨率为600*450(象素)
以30象素为1个单位计算。X轴分得20个单位,Y轴分得15个单位。


=======================================================================
五.击球动作

这里要强调的是每种击球动作都相对应一种3毛球的飞行轨迹。

球拍在接触球时的击打高度决定了飞行轨迹。

注:在计算中有稍许误差,大致方向上个人认为没有错误,请读者见谅。





图中各颜色表示3毛球在游戏中所有的飞行轨迹。

A红色--正手轻扣

B绿色--正手平打

C紫色--开球

D黄色--挑高球

E黑色--扣杀

每种人物表现动作对应一种飞行路线,除了按LR键+O的慢速球的轨迹同A路线。


-----------------------------------------------------------------------

六.定义飞行轨迹

现在一切准备就绪,现在该解释为什么费那么大劲画了那么多东西了。
各位看官如果玩过这个游戏也一定会察觉到,球飞过来之后按了O键为什么球会忽高忽低的飞过去呢?为什么有时会打出扣杀有时又打不出呢?

相信大家一定是看出来了,因为击球时在特殊位置才会出现扣杀,也就是说,每种动作只有在整个游戏画面中特定X轴Y轴区域内才能对应ABCDE各种路线。相反,如果没在这个特定区域内按O击打就会打不到,然后你就丢分。

我大约估摸了一下,大致为如此:

扣杀:E与BCD相交点为扣杀点。A轨迹无法打出(A这个尚未验证)。扣杀点以上到某区域(这里需要指出,我方击打动作有一个硬值,硬值时间为1秒,如果球从对方飞来,而球速[象素/秒]*1秒的这段距离到扣杀点)为击球失败。简单说,如果球刚飞出,而我凭空击打后硬值结束恢复原始状态,球未到上述区域仍可以击打来球。

正手轻扣:X,Y(2-3,9)(2-3,8)这段是所有路线里最普及的一种,最容易击打出所以区域比较大一些。当然此时按LR+O就是慢速球。

正手平打:X,Y(2,7)这个动作也基本符合现实中的击球状态,当来球已经在胸前了,那就只能横打或者反手打,这里需要解释的是,对方

没有这个动作,取而代之的就是反手击球。

挑高球:X,Y(2,6)都快落地了,也只能打个高球了。

开球:开球特殊路线,采用的是半高抛球。有点象羽毛球开球方式。

球速变化,这个是关于难度的设置,在接下来的AI设置里会详细分析。


过2天更新最重要的AI部分.

PS:想借此机会把其作为手机游戏策划稿的朋友,请打消念头...移动不接受同类型游戏的提交..

征服者

看着屏幕打飞机

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发表于 2006-1-13 23:12  ·  广西 | 显示全部楼层
哦~~~长见识了。多谢楼主的美文,期待后续!

圣骑士

喜鹊找只燕子做老婆!

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发表于 2006-1-13 23:19  ·  北京 | 显示全部楼层
= =阿那厉害啊...........长知识了

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学习学习

我将来也要从事一下

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发表于 2006-1-13 23:26  ·  北京 | 显示全部楼层
我承认,我坦白,我交代,我是应邀进来看天书的

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发表于 2006-1-13 23:33  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用Stormxx于2006-01-13 23:26发表的:
我承认,我坦白,我交代,我是应邀进来看天书的
其实我是和大叔一样的

但是估计大叔看明白了 我还是一头雾水

终结者

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 楼主| 发表于 2006-1-13 23:40  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用韩苍斐于2006-01-13 23:33发表的:

其实我是和大叔一样的

但是估计大叔看明白了 我还是一头雾水
不明白的话...先拿张盘玩几遍这个游戏再来看...其实我说的挺直白的样子.

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发表于 2006-1-14 00:10  ·  天津 | 显示全部楼层
犹如天书,非专业人士的话会很难看明白。

想当年,我也自己做过游戏的。

























是用学习机上的BASIC语言......在屏幕上移动一个小方块。

求败者

最后的故事真给力......

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发表于 2006-1-14 09:02  ·  安徽 | 显示全部楼层
其实我也是.......................= =

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发表于 2006-1-14 12:13  ·  上海 | 显示全部楼层
好专业......
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