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发表于 2006-1-15 15:48 · 未知
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是一篇介绍制作流程细节的文章吧,很不错.把一些要很需要注意的细节,技巧都包括进去了.
不过私以为,最重要的不是知其然,而是知其所以然.
以这篇为例,就是----为什么要制作毛球?它的可玩性在哪里?例如:轻松有趣,操作简单,能够吸引那些讨厌复杂规则而且追求快餐型乐趣的玩家----这类型的玩家就是我们要做的市场,所以产品有强大的市场竞争力,这才是重点.
因为,好的游戏策划案肯定是将各方面要素都考虑全面的,包括逻辑规则,操作的便利性,制作的复杂度调整,但是反过来则未必.
另对本文序章几个观点表示不赞同:
1.确定游戏的类型
为什么要确定游戏类型呢?虽然你有了很好的想法,但你一直确定不了这个游戏应该是射击类还是动作类的时候,我想这样的逻辑对于你更进一步的思路发展是不太有利的。确立了发展方向,这样才能为你下一步确立坚实的基础。
我觉得第一步要做的是确定游戏的gameplay,而非类型.
如同,它的类型是STG?还是MUG?这不重要,REZ将STG的"射击"和MUG的"节奏"结合起来,成就了一个趣味十足的游戏,这就是成功的地方.
况且,定下制作类型也很容易限制思路.举个不太恰当的例子,的诞生.
2.确立游戏规则
简言之,就是游戏该如何玩。这决定了游戏的主体也就是游戏性。即使如贪吃蛇这么简单的游戏,
那也是策划人员经过缜密思考的产物。一是一,二是二,你既然定好了规则,程序就要严格执行你的规则,如果规则前后矛盾,BUG也随之产生,与此同时游戏也失去了本应有的光彩,而这样低级的错误一般是不允许发生的。所以在考虑游戏规则时一定要严格仔细的制定。
表示赞同,呵呵,一个逻辑规则出现问题的项目必然逃不了被cancel的命运.不过规则应该不等于gamplay,而是保障gameplay的要素,这个牵扯到个人理解,就无所谓了,我是从自己的项目经验来说的,呵呵.
关于gameplay,我的第一点已经说过了.
3.对于一个益智类游戏来说,这个游戏究竟想考验玩家什么呢?
我记得有这么一句话,制作游戏的初衷是要让玩家享受快乐,而不是让他去一遍一遍体验game over的挫败感.
考验玩家的地方是游戏的gameplay所在,这是我的序章第一个要点,还有一个凌驾其上的要点----玩家能不能接受这个gameplay?
我记得还有一句话,把一个游戏做难,很简单;把一个游戏做简单,很难.
加班的时候胡写的,呵呵,看了P.S才发现是同行. |
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