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楼主: anotherone

[原创]逆转思维--从游戏看策划-MINI GAME篇(未完)

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骑士

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发表于 2006-1-14 20:08  ·  海南 | 显示全部楼层
玩游戏的也的确要了解些游戏是怎么来的知识。。。。。

征服者

流放者(禁止发言)

精华
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发表于 2006-1-14 20:19  ·  广东 | 显示全部楼层
这文章绝对最强,收藏收藏!!

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发表于 2006-1-14 20:53  ·  上海 | 显示全部楼层
我每天顶一次。。。。。。。。。。

终结者

will be back...

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 楼主| 发表于 2006-1-14 20:54  ·  上海 | 显示全部楼层
大家别东一句看不懂,西一句看不懂的...还是去玩一下这个游戏再开说...

说实话,最关键的东西我还没开始呢...后面才是主题.

这些只是开胃餐...然后验证一下,我写的东西是不是正确,有人来拍砖我才会感觉到舒服.

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发表于 2006-1-14 21:00  ·  上海 | 显示全部楼层
这游戏玩过啊

我喜欢玩烤章鱼

终结者

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 楼主| 发表于 2006-1-14 21:11  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用死恐心也于2006-01-14 21:00发表的:
这游戏玩过啊

我喜欢玩烤章鱼
嗯...这个我已经也会写...别急.

骑士

神の一技~~~~SAI

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发表于 2006-1-14 22:52  ·  上海 | 显示全部楼层
很厉害的一篇文章!大涨见识

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发表于 2006-1-15 15:48  ·  未知 | 显示全部楼层
是一篇介绍制作流程细节的文章吧,很不错.把一些要很需要注意的细节,技巧都包括进去了.

不过私以为,最重要的不是知其然,而是知其所以然.

以这篇为例,就是----为什么要制作毛球?它的可玩性在哪里?例如:轻松有趣,操作简单,能够吸引那些讨厌复杂规则而且追求快餐型乐趣的玩家----这类型的玩家就是我们要做的市场,所以产品有强大的市场竞争力,这才是重点.

因为,好的游戏策划案肯定是将各方面要素都考虑全面的,包括逻辑规则,操作的便利性,制作的复杂度调整,但是反过来则未必.

另对本文序章几个观点表示不赞同:

1.确定游戏的类型

为什么要确定游戏类型呢?虽然你有了很好的想法,但你一直确定不了这个游戏应该是射击类还是动作类的时候,我想这样的逻辑对于你更进一步的思路发展是不太有利的。确立了发展方向,这样才能为你下一步确立坚实的基础。


我觉得第一步要做的是确定游戏的gameplay,而非类型.

如同,它的类型是STG?还是MUG?这不重要,REZ将STG的"射击"和MUG的"节奏"结合起来,成就了一个趣味十足的游戏,这就是成功的地方.

况且,定下制作类型也很容易限制思路.举个不太恰当的例子,的诞生.

2.确立游戏规则

简言之,就是游戏该如何玩。这决定了游戏的主体也就是游戏性。即使如贪吃蛇这么简单的游戏,
那也是策划人员经过缜密思考的产物。一是一,二是二,你既然定好了规则,程序就要严格执行你的规则,如果规则前后矛盾,BUG也随之产生,与此同时游戏也失去了本应有的光彩,而这样低级的错误一般是不允许发生的。所以在考虑游戏规则时一定要严格仔细的制定。


表示赞同,呵呵,一个逻辑规则出现问题的项目必然逃不了被cancel的命运.不过规则应该不等于gamplay,而是保障gameplay的要素,这个牵扯到个人理解,就无所谓了,我是从自己的项目经验来说的,呵呵.

关于gameplay,我的第一点已经说过了.

3.对于一个益智类游戏来说,这个游戏究竟想考验玩家什么呢?

我记得有这么一句话,制作游戏的初衷是要让玩家享受快乐,而不是让他去一遍一遍体验game over的挫败感.

考验玩家的地方是游戏的gameplay所在,这是我的序章第一个要点,还有一个凌驾其上的要点----玩家能不能接受这个gameplay?

我记得还有一句话,把一个游戏做难,很简单;把一个游戏做简单,很难.

加班的时候胡写的,呵呵,看了P.S才发现是同行.
该用户已被禁言

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发表于 2006-1-15 15:56  ·  江西 | 显示全部楼层
怎么学习的帖子也来了???我们大多少的玩家只是玩游戏,至于策划游戏有点难度。

终结者

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 楼主| 发表于 2006-1-15 21:35  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用溪溪于2006-01-15 15:48发表的:
.......
嗯...专业性很强的回复.

你说的那几点我都表示赞同...因为平时也是这么做的.

而之所以这么写,我也是有自己的原因的.

写这个的初衷:
一是总结一下自己几年来对于此行业以及专业水准.

二是作为一篇入门级别的文章给各位参考.

有很多不足与缺点我也不深究了.
============================================================

我说的确定类型...是建立在已经有初步的想法以及定位上.

假如你已经有一些定位,但总是徘徊于是否要这样玩还是那样玩的时候,你该如何选择呢?

如果是我,我会想象一下把大致的流程搞清楚,哪些地方需要特殊化或许我自己也吃不准.

但有一点我敢肯定,这个游戏的主方向肯定有一个具体的类型.

接着进入细节部分...往往这个时候再添加一些临时的想法与创意我想与不会干涉游戏的主线.

你说的REZ...我承认,这个游戏很特殊,但不要忘了,这肯定是策划事先考虑周到后才开工的.

不拘一格的类型我也觉得是非常不错的,但我强调的是,它的产生一定是在明确之后.

而限制思路这个说法我暂时无法辩驳.因为我承认自己的思路是狭隘的.

关于小游戏的论点,我非常认同.
有些人认为做一些小游戏很简单...
益智类游戏才是游戏的精髓...所以我在面试的时候常说自己最不擅长的就是益智类.
因为逻辑性相当的强.我这个脑子...有些游戏只能叹为观止.
有时候倒觉得动作类容易很多.
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