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楼主: shiyao4414

[业界] Unity 即时渲染 我们的《伽蓝:永恒守护者》

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发表于 2017-1-8 23:03  ·  美国 | 显示全部楼层
shiyao4414 发表于 2017-1-8 22:04
导入引擎并不复杂,但是如果想在引擎中实现更多对骨骼控制效果就有些麻烦,比如动画混合,脚能踩在不同高 ...

Inverse kinematics?

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发表于 2017-1-9 04:43  ·  广东 | 显示全部楼层
shiyao4414 发表于 2017-1-8 12:18
真的!很多很多都不会,而且绑定骨骼并不是一个简单的工作。

在国内,绑定一个角色,从设骨到蒙皮,一个3000面的角色也就仅仅2小时内搞定,一个10000面的角色顶多也就1天内搞定。我最早混的一个美国投资的广州分部,一个6000面的角色,可以用3天来蒙皮,还不包括后面觉得不妥再修改的时间。所以我知道你认为蒙皮不简单也是有原因的,但国内都不会看得很重要,蒙皮,动作都不值钱,都给华丽的特效盖过去了。做那么认真干嘛

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发表于 2017-1-9 09:00  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
关注一下.支持独立游戏,没别的.

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 楼主| 发表于 2017-1-9 10:32  ·  北京 | 显示全部楼层
crmxm 发表于 2017-1-8 23:03
Inverse kinematics?

部分的是通过IK来实现的。

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 楼主| 发表于 2017-1-9 10:33  ·  北京 | 显示全部楼层
sweetmax 发表于 2017-1-9 04:43
在国内,绑定一个角色,从设骨到蒙皮,一个3000面的角色也就仅仅2小时内搞定,一个10000面的角色顶多也就 ...

嗯!我们应该多多学习我们一个蒙皮要搞至少一周。

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发表于 2017-1-9 13:38  ·  广东 | 显示全部楼层
shiyao4414 发表于 2017-1-8 18:48
想从哪方面入手在于你想做什么样的位置,完全个人独立开发还是只是做其中一个部分。 ...

可能先从美术方面,小时候有一点点绘画基础。

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发表于 2017-1-9 14:05  ·  未知 | 显示全部楼层
一般的人型角色2小时左右骨骼架设绑定是差不多,不过往往会遇到各种异形和奇怪的角色,光骨骼设定思考合理的方案就需要很长的时间,所以真正在意动画效果的人都不会去压缩这块的时间

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发表于 2017-1-9 14:53  ·  四川 | 显示全部楼层
做的很不错,先看看
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发表于 2017-1-9 17:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
片尾的字体太丑了呀
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