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楼主: shtoi

分析下如龙1中的战斗设计

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发表于 2018-2-22 16:28  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2018-2-22 08:58
赞一个,LZ自身就是从事动作游戏设计和策划的,观察游戏站的角度也比较高

如龙1V1或者1V多的战斗与其他动 ...

大佬把旧作的优点讲的非常到位:我来补充别的一些东西吧
如龙2大幅上调的桐生的攻速并取消了锁向,还加入了以究极之极为首的新极与诸如c4-2、倒地扫堂腿、受身直拳等新招式以及斗鬼&斗神心得、莲家闪气掌&硬气功&金刚壁等等强悍无比的神技,和初代比2代桐生俨然如天神下凡。
但2代也针对桐生进行了敌我强度上的调整,比如:c技破防与击倒能力削弱,保留破防能力的c技只有c2和c4-2且没有斗神心得任何c技都不能击倒重型杂兵(斗鬼心得仅对轻型杂兵起效),但有了斗鬼斗神心得后n技对普通杂兵已经能打出大硬直累积伤害还比依靠c技击倒效果击破来得更快;boss们也大多上了0极一样家常便饭般的霸体(没错就是0极那种)而且正面受击后会立即使用特定的反击招式,有了霸体后nc连击正面硬钢就很没效率(哪怕是有莲家硬气功的霸体加持),而触发boss反击的条件固定且反击的前摇大使如龙2有了可背板的套路打法。
如龙2大幅增强了桐生性能同时大幅降低通关难度但战斗上相对于1代2代变得十分套路化,杂兵战只剩下满气平A,boss战如果不依靠究极之极之类的秒杀手段解决就只有靠没完没了的虎落或者依靠能破万法的刚力军手来打。
如龙3我这边没有条件来体验不过据会长的描述也就是个敌我强度倒转的2而已;想考察ps4如龙里0极之类烂在哪里大可以2和3来作为参考。
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发表于 2018-2-22 23:35  ·  广东 | 显示全部楼层
初代战斗重点不在剧情和自由模式 而在究极斗技里的闯关 这个才是最精髓的难度设计

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皮卡球元首

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发表于 2018-2-23 01:27  ·  上海 | 显示全部楼层
反正再也没有当年热血的感觉了就是玩情怀了
还是喜欢堂岛之龙模组大开大合的爽快

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 楼主| 发表于 2018-5-23 12:37  ·  北京 | 显示全部楼层
终于把这坑填完了,昨天一直在打初代的锦山古牧一直到凌晨4点多,感觉打的差不多了才把这些内容补上,不得不说初代的攻防真的是有意思,不像后续作品那样很多套路都能对一大堆boss生效。
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发表于 2018-5-23 12:49  ·  天津 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-23 12:37
终于把这坑填完了,昨天一直在打初代的锦山古牧一直到凌晨4点多,感觉打的差不多了才把这些内容补上,不得 ...

感觉还有些可写的东西。

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 楼主| 发表于 2018-5-23 12:52  ·  北京 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-5-23 12:49
感觉还有些可写的东西。

确实,昨天打的一股子要升仙的感觉,现阶段只能在挑战里打锦山古牧到S,无伤还做不到,还是得练……

而且而且我除了古牧基本都不用三大奥义,锦山也可以普攻打过,所以写的内容感觉更像是面向新手,我自己还没到高手的水平,所以古牧亚门的部分还都能有所提升。

总之比一直坑着强……
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