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[业界] Capcom:游戏应该靠游戏性吸引玩家,而不是抽卡的满足感

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发表于 2021-2-7 16:51  ·  重庆 | 显示全部楼层
期待晴天 发表于 2021-2-5 16:53
道理我都懂。
但MH来打不就是氪金抽卡的手游吗?

另一个伊甸:穿越时空的猫,按道理,一发不抽都能过全主线,活动本之类的,联动还送N多强力角色,但是你能忍住不抽?人的本质就是,好运都给自己,别人都是霉运。

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发表于 2021-2-7 17:56  ·  福建 | 显示全部楼层
永恒寂静 发表于 2021-2-7 16:51
另一个伊甸:穿越时空的猫,按道理,一发不抽都能过全主线,活动本之类的,联动还送N多强力角色,但是你能 ...

另一个伊甸:穿越时空的猫也是CAPCOM的?
道理是这样。
不过MHRider真的不抽就没好角色。
虽然怪可以靠肝,但毕竟不是宝可梦。训练师也得下场作战。

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发表于 2021-2-8 08:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
希望卡表能记住自己说的话

不过卡表也是食言大户了,,要不然你以为这个婊字何来

征服者

馬路須加學園 1年 ネズミ

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发表于 2021-2-8 09:16  ·  上海 | 显示全部楼层
sizkuk 发表于 2021-1-30 14:15
其实抽到就很空虚了,一点意思都没,游戏性就不一样了。

有什么不一样???
抽卡—>花钱—>抽到,满足

稀有合成材料—>反复刷怪—>刷到,满足

区别只是花钱不花钱而已

老的很多游戏所谓打武器,打材料,就是机械式反复劳动,故意把掉率控制很低,我觉得更没意义

记得FF13刷龟吗??有游戏性???
记得TOV用橡皮筋绑住摇杆刷步数吗??有游戏性??

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发表于 2021-2-8 14:24  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 sizkuk 于 2021-2-8 14:27 编辑
小哀 发表于 2021-2-8 09:16
有什么不一样???
抽卡—>花钱—>抽到,满足


过程就不一样,呵呵。
难怪有人喜欢修改器。

掉率故意设置很低那种确实恶心,不过一般是那种免费游戏,然后给你弄个商城花钱买买买。不是怪物猎人,怪物猎人纯看运气,比方火刀,我几把就出,一个朋友刷了几天才出。

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发表于 2021-2-13 11:40  ·  北京 | 显示全部楼层
现在手游为了赚快钱氪金抽卡抽的有点过分了,真没了以前游戏的节操了
发自A9VG Android客户端
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发表于 2021-2-13 11:46  ·  贵州 | 显示全部楼层
你tm有脸说。1%掉落的材料跟抽卡有区别?
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发表于 2021-2-13 12:38  ·  江西 | 显示全部楼层
小哀 发表于 2021-2-8 09:16
有什么不一样???
抽卡—>花钱—>抽到,满足

基本很多老游戏都会在某个时刻设计一个难度门槛,让你必须会头刷,或者去做一些其他要素,现在很多独立游戏加了些刷减少随机区间和随机性来控制玩家强度的设计,感觉加个充值通道蛮多人会直接拉满那些要刷的,不过如果没这些刷的部分游戏内容就太少了.

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发表于 2021-2-13 17:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
刷材料打装备的掉率,算不算抽卡?

征服者

馬路須加學園 1年 ネズミ

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发表于 2021-2-14 03:29  ·  上海 | 显示全部楼层
Hyc_cn 发表于 2021-2-13 12:38
基本很多老游戏都会在某个时刻设计一个难度门槛,让你必须会头刷,或者去做一些其他要素,现在很多独立游戏 ...

靠用1%稀有材料掉落,强迫延长玩家游戏时间,来填充所谓游戏内容,比氪金手游更没有创造性,说明这些厂商实际上只做得出60%或者70%的游戏内容,剩下就是靠玩家反复刷怪来填充
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