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[业界] 在挑战与传承中破局:《匹诺曹的谎言》总监专访

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 楼主| 发表于 2025-11-25 20:46  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《匹诺曹的谎言》是一款由NEOWIZ旗下Round8 Studio开发的动作角色扮演游戏。游戏以其大胆的创意,将家喻户晓的童话《木偶奇遇记》置于一个黑暗、残酷而又美丽的末世风格“美好时代”世界中。在这里,玩家将扮演一心想要成为人类的人偶匹诺曹,在瘟疫蔓延、人偶疯乱的废墟城市克拉特中展开冒险。

自发布以来,《匹诺曹的谎言》凭借其深度的剧情、富有挑战的战斗和惊艳的艺术设计,获得了全球玩家与媒体的广泛好评,并已确认正在开发续作,持续为玩家带来更极致的体验。


在WePlay文化展2025活动中,我们采访了《匹诺曹的谎言》的游戏总监 崔智远 先生,请他分享了关于这款游戏的开发理念和幕后故事。以下是访谈详情。


——将经典童话《木偶奇遇记》与黑暗残酷的类魂游戏风格相结合,这个想法非常大胆。这款游戏最初的灵感是从何而来的,怎么诞生的?
崔智远:我们开发类魂游戏时,首要目标是做出与其他同类游戏明确的区别。基于这一点,我想到可以将一个大家耳熟能详的故事改编成不同的内容,因此选择了《木偶奇遇记》。我们希望玩家在听到这个设定时,就能留下深刻印象,所以最终选定了这个童话。

——在改编过程中,团队是如何在致敬原著与创造全新故事之间找到平衡点的?
崔智远:我们非常注重尊重原著,因此努力将童话中的世界和角色带入《匹诺曹的谎言》之中。在保持角色原有形象和感觉的基础上,我们也致力于为玩家提供全新的内容体验,这是一项不小的挑战。


——从最初的概念到最终呈现在玩家面前的完整游戏,整个开发过程中,哪个部分或系统是迭代次数最多、挑战最大的?
崔智远:每个环节都充满挑战,但最大的挑战是在保证良好品质的同时,完成一部完成度高的作品。如果具体来说,我们在策划和开发每个章节时,为了给玩家带来新鲜体验,投入的思考和努力是最多的。

——游戏中关于“谎言”与“人性选择”的主题非常突出。这个主题是在创作初期就已经明确,还是在开发过程中逐步形成的概念?
崔智远:当我们选择这个童话时,就已经有了相关的策划构思。因为在原童话中,主人公在变成人类的过程中就涉及“撒谎”这一情节,这部分在初期就已经确定。但在游戏中如何以我们的风格呈现并推广给玩家,我们考虑了很多,也付出了大量努力。


——刀刃与手柄的自由组合是备受好评的系统之一。这个系统是如何构思出来的?在开发过程中,如何确保成千上万的组合既能保持多样性又不破坏游戏平衡的?
崔智远:我们在开发过程中投入最大精力的就是战斗系统。我们希望为玩家提供只能在我们游戏中体验到的新感觉,于是构思出了武器组合这个设计。正如您所说,游戏中可以组合多种武器,之所以能维持平衡,是因为我们在武器组合部分进行了长时间、大量的测试,反复调整,付出了巨大努力。我认为这是我们获得好评的原因。

——游戏中的敌人,尤其是各类人偶,设计得非常出色。在设计这些角色时,有遵循固定的准则吗?
崔智远:在设计玩偶时,我们的核心原则是不使用“机器人”这个词。因为如果使用“机器人”,玩家可能会首先联想到相关的电影、视频或动漫内容。为了强调敌人是玩偶,因此选用了大家都熟悉的“玩偶”这个词,这是设计时的基本原则。


——在设计《序曲》DLC的时候,最大的目标是什么?是希望带来更多剧情,还是希望给玩家带来更极致的挑战?
崔智远:您提到的这两点都是我们的目标。在为基础粉丝提供更丰富剧情的同时,我们也希望带来更多的冒险和挑战,这是我们最大的目标——让玩家获得比游戏本体更深入的体验。

——在游戏推出后,社区反馈中是否有某些玩家解读或游玩方式超出了团队最初预期?
崔智远:韩国有位You Tuber专门制作类魂游戏的华丽战斗视频。在他的一个视频中,他展示了一些我们原本认为难度较高的操作,比如与BOSS战斗时完美防御,但他玩得非常轻松。对我们来说,看到玩家以超出预期的方式享受游戏,是非常欣喜的。


——作为一款“类魂”游戏,既要继承该类型标志性的高难度和探索感,又需要做出自己的特色,请问开发团队是如何做出取舍的?
崔智远:我认为类魂游戏并不一定非要以高难度为特征,更重要的是向玩家传递我们的想法和理念。因此,我们致力于开发一款非常注重基础技能的游戏,这是我们的核心目标。在这个基础上,我们努力打造出了具有自己特色的作品。

——从您的角度来看,“类魂”游戏的魅力是什么?为什么它能成为一个不断繁衍、玩家持续热爱的类型?它的独特魅力在哪里?
崔智远:很多人说类魂游戏很难,但我认为理解这类游戏的规则和操作方式其实是很简单的。提高对游戏的熟练度也相对容易,但达到熟练的过程确实充满挑战,我认为玩家正是在这个过程中感受到类魂游戏的魅力。
随着时间推移,类魂游戏的概念也在发展。我们开发《匹诺曹的谎言》时感受到,最重要的是将游戏的精神和基础技能如何融入游戏中,并呈现给玩家。这个过程非常关键,也是粉丝们喜爱这个类型的原因。


——《匹诺曹的谎言》的成功一定会激励许多开发者。对于想要投身于高质量、叙事驱动的动作游戏开发的新人,您有什么建议?
崔智远:我经常对我的团队成员说,在成为开发者之前,你首先是一名玩家。必须从玩家的视角思考:玩家会不会喜欢你的游戏?会不会成为你的粉丝?多考虑这些问题非常重要。所以我总是强调,要先当好玩家,再当开发者。

——最后希望您对中国的粉丝们说一些想说的话。
崔智远:从昨天参加WePlay文化展的活动开始,很多粉丝热情欢迎我,还送了我很多礼物,让我非常惊讶和感动。希望今后能有更多机会与中国粉丝见面。谢谢大家,我们下一部作品一定不会让大家失望。


                                       

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发表于 2025-11-25 22:27  ·  广西 | 显示全部楼层
一代销量超过300万了,卖的不错
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发表于 2025-11-26 02:34  ·  加拿大 | 显示全部楼层
选材确实选的挺好
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