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楼主: 乐韵

[业界] [业界]Guerrilla: PS3比PS2、XB360還易開發

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发表于 2009-4-4 20:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
二夫的签名很强 - -

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发表于 2009-4-4 20:44  ·  天津 | 显示全部楼层
这谁都不是搞开发的,谁也说不清楚,PS3不是开发费高才在跨平台里质量低。

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发表于 2009-4-4 20:45  ·  天津 | 显示全部楼层
KZ2开发商开发过全平台游戏再说哪个好开发啊。
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发表于 2009-4-4 20:45  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
PS3太难开发?明明是太高级你们不会用!
2009年3月3日 | 分类: 数码手机 | 标签: ps3, sony
开发者抱怨为PS3开发游戏太困难,索尼计算机娱乐公司CEO回应时表示,“我们不提供开发者所想的易于编程的游戏机,因为‘易于编程’意味着任何人将能利用到差不多的硬件机能。那么随之而来的问题就是,在以后的九年半里你能做什么?

索尼相信PS3的生命周期有10年,随着时间的流逝,开发者对游戏平台的掌握也会逐步深入和到位,最终挖掘出全部机能,开发出高质量的视频游戏。PS2上的历史经验也为索尼提供了证据,如2008年12月PS2的销量仍有41万之多,调查也显示PS2是2008年玩家使用时间最长的游戏机。相比之下,微软的Xbox生命周期要短得多,但它对开发者更友好。
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发表于 2009-4-4 20:47  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
近日,新上任的EA Sports主管彼得·摩尔(前微软X360部门负责人)向媒体表示,从《NBA Live 08》开始,所有的EA游戏都将在PS3(PS3新闻 PS3论坛 PS3搜索 PS3说吧)上以每秒60帧的流畅速度运行。他表示到圣诞节时《麦登橄榄球 08》30帧每秒的问题会成为过眼云烟。他还表示,PS3版当时帧率不足的原因完全是因为开发者没有足够的时间去吃透PS3的开发套件。

  采访时记者问道:“关于EA之前的《麦登橄榄球 08》的帧率问题,官方解释是开发者没有时间研究PS3的开发套件,你认为以后的《麦登橄榄球 09》会有所改善吗?”彼得回答:“没问题,在马上发售的《NBA Live 08》里就不再存在了。我想我们的确有一定的责任,但我们正在努力达到PS3平台应有的速度。现在那都过去了,从《NBA Live 08》开始所有的游戏都将以60帧每秒的速度运行。到圣诞节时,大家就会忘掉这个问题。”

  记者接着问彼得是否认为这就是多平台开发的缺陷,EA准备怎么克服这个问题?彼得表示,我认为这只是一个开发周期问题,考虑到制作者拿到X360和PS3的时间,你就会明白这是很正常的。现在一切都解决了,你可以等到新的《NBA Live 08》发售证实一下。
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发表于 2009-4-4 20:48  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
坂口博信:制作PS3游戏非常困难[ 时间:2007-3-8 10:47:23 | 来源:tgbus.com | 收藏本文 ] 【大 中 小】  为X360主机开发了RPG大作《蓝龙》,并正在开发新作《失落的奥德赛》等作品的游戏制作公司Mistwalker的负责人坂口博信在正在召开的GDC 2007中谈及了将来开发的计划,以及现阶段主机市场的情况。

  其中,当记者问到X360主机与其他主机的区别时,坂口博信首次对外界透露了他的团队正在测试PS3的开发环境。但是,目前并没有开发任何索尼主机的游戏。

  另外,坂口博信通过翻译的帮助,简单明了的说道:“PS3游戏很难开发(PS3 is diffi***)。”
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发表于 2009-4-4 20:50  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
未知人士透露PS3游戏比XO难开发的原因

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  一名显然与微软有关的人士在自己博客上发文指出,Xbox 360的系统开销仅占用32兆内存,三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率。

  占用这32兆内存的进程包括系统内核、设备驱动程序、360向导(好友列表、语音/文字短消息、成就列表、玩家人物卡、Live集市、一对一***、虚拟键盘,和音乐播放器)。

  这样,X360的设计人员就为游戏创作人员保留了将近480兆内存空间,与其相比,索尼的PS3就要麻烦得多。

  PS3的512兆内存被分为两个部分,其中一部份(256兆)为GPU保留,系统软件也占用了相当一部分;如果要使用玩家列表或在线交易等功能,还需占用额外的内存空间。据称,PS3的系统开销占用了96兆内存,另一篇文章指出玩家列表还要再占用9兆。




  如果上述数字属实,那么即使把GPU保留区算上,PS3的可用内存数也只有512-96-9=407兆,比X360的可用内存数少73兆。

  文章作者称,早在Xbox360的设计初期,Xbox团队信奉的理念就是:

  1. 让游戏创作人员专注于游戏开发。

  2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品

  所以,X360的操作系统被设计得尽量精简,让所有的功能都简便好用,比如通用型的玩家列表,可定制的音乐播放,现成的Live集市……,所有的这一切都被包容于那小小的32兆空间里,那些执着地为内核减肥的技术人员是真正的无名英雄。

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发表于 2009-4-4 20:52  ·  山西 | 显示全部楼层
下面是引用平井二夫于2009-04-04 20:50发表的:
未知人士透露PS3游戏比XO难开发的原因

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  一名显然与微软有关的人士在自己博客上发文指出,Xbox 360的系统开销仅占用32兆内存,三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率。

.......
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发表于 2009-4-4 20:52  ·  天津 | 显示全部楼层
一天一个说法....我已经听腻了....来点实际的吧
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发表于 2009-4-4 20:54  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
传闻:SQUARE ENIX表示PS3游戏很难开发 新作首选X360?
  在经历过任天堂时代和索尼时代的变迁之后,现在的Square Enix迎来了多机种跨平台的三足鼎立新时期。Square Enix游戏制作人高井浩最近就“PS3对X360”这个经久不衰的老话题发表了自己的看法,依据自然就是他之前在参与开发《最后的神迹》时的亲身体验,结果是,他选择了X360。

  “这是我和开发小组第一次接触X360和虚幻引擎。”高井浩对记者说:“但二者留给我的印象都很不错。事实上,现在《最后的神迹》的开发刚刚完工,我还不知道自己在Square Enix的下一个项目是什么……”

  他接着补充道:“不过,我希望下一款游戏最好还能在X360上做,因为这比在PS3上开发要容易得多。”
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