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楼主: jiatu

[XBOX360] [XBOX360]真不明白为什么总拿画面潜力来说事?

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发表于 2009-6-8 10:59  ·  福建 | 显示全部楼层
LZ 你是INTEL 或者 AMD CPU 用烂了吧
POWER 架构同这两者不同
虽然和GPU比
还是差很多
不然SONY 也不会再最后关头
引入RSX (该死的RSX HDR 和 AA 还不能同时

PS3 的潜力在于CELL
CELL 还没有完全发挥
虽然CPU 比 GPU 画面这要差
但你不能完全排除CPU
LZ 见过哪个游戏 可以不用CPU的
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发表于 2009-6-8 12:24  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用simonlnz于2009-06-08 10:19发表的:
pc饭眼里,帧数不属于画质。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

难怪孤岛幻灯片也能***

SF从来都是拿GPU主事的特效,分辨率,狗牙说事。。。你们什么时候战过帧数了??。。。

征服者

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发表于 2009-6-8 12:40  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用离别只今年于2009-06-07 06:31发表的:
只有自卑者才为自己辩解

RF不断强调xo的画面比ps3强

这才说明RF在颤抖了

说的好 只有自卑者才为自己辩解。。
不知道是哪帮群体天天嚷着这个画面多多牛 那个物理多么多么强 原来是自卑啊。。。
怪不得出一款销量不行 出一款销量不行呢。。 原来喊着强都是因为自卑。 [s:260]
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发表于 2009-6-8 13:02  ·  新疆 | 显示全部楼层
恩 起码人家还有几项最佳画质大奖来证明自己。

没法子啊 某群体。。。奖拿不上。。。。没有事实依据,只有靠不断强调“mgs4我们也可以运行”这里搞笑的话来试图指鹿为马了。。。。。

啧啧。。。以后微软自己办个展会。。。自己找人给自己评奖吧。保证所有奖项全部囊括。而且,即客观,又公正。

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发表于 2009-6-8 13:17  ·  广东 | 显示全部楼层
CELL处理器是可以提高图像效果的,因为架构不同,CELL是基与IBMpower核心的技术,并不是X86机构。这部分具体内容可以通过KILLZONE2的显示技术详解可以看出来。毕竟靠RSX的话PS3的画面还是不够的。

在整个开发过程中,最困难的部分,莫过于作为 PS3 的 CPU CELL 中的 128bit SIMD RISC 处理器 SPE ( Synergistic Processor Elements ,SPU 是指 SPE 内部的运算核心,人们通常将 SPE 和 SPU 画等号,在 Guerrilla Game 的资料中也将其称为 SPU 所以下文我们就按此资料统一将其称为 SPU )的运用了。

PS3 中除了作为主 CPU 的 3.2GHz PPE ( Power Processor Element )外,另外以 3.2GHz 频率进行工作的 6 核心的 SPU 也可以被游戏程序进行充分的利用。但是在游戏的开发初期,因为缺少关于 SPU 的信息,导致开发陷入困境。SPU 尽管可以算入通用处理器的类别里,但是在当时却没有能够使用的程序库( library ),使得编写能发挥出 SPU 威力的程序几乎不可能。

当然,不管怎样,经过了千辛万苦。开发小组终于设计出了面向 SPU 共计 44 种程序。最具有代表性的有以下几种。

•动画
•危险预测 AI
•弹道回避 AI
•障碍物规避 AI
•冲撞判定
•物理演算
•粒子计算
•粒子渲染
•场景图( Scene graph )
•生成绘图列表
•光源基准图像渲染扫描计算 (IBL Probe)
•图像后处理
•动态音乐播放系统的控制
•关节平滑处理
•MP3 解压
•Playstation Edge 内的解压处理 (Zlib)
从可以称得上是最基本的处理方法的关节平滑处理 和粒子处理着手开始对 SPU 程序进行应用,但是反过来也有一些没有被采用的程序,比如说流体模拟,不采用的理由是效果看起来并不是非常的好的缘故。游戏的基本 帧速率 是 30fps。在每一帧中 SPU 的计算量如下。

•物理演算为每帧 100 个物体
•IBL Probe 的生成最大能达到 600 个
•光线投射( Ray-Casting )最大数量为 250
•最多 200 个的动画样本
•最多 250 个的粒子处理
•最多 6 个场景图的衔接
•最多 2000 个显示物体的绘制
•最多可进行 75 个关节圆滑处理
通过上面的数据,我们不但可以得出 PS3 的真实的性能规格,还可以将其作为了解那些最新游戏的处理负荷发展的重要情报。下图为在开发中的画面,可以看出,当前画面的负载情况。

这篇文章很长 就不全贴了,有对cell处理器是如何实现画质提升感兴趣的话,可以参加此文章

http://www.pcinlife.com/article/ ... 1242638159d820.html

实际上CELL处理器最关键的部分是SPU,这个东西可真是救了SONY的命

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发表于 2009-6-8 13:29  ·  广东 | 显示全部楼层
其实再说的简单点  渲染还是 RSX来渲染,但是仅仅是预渲染而已,RSX完成预渲染,将此数据交给CELL处理器的SPU,SPU进行后期渲染。此时RSX对下一帧进行预渲染。

RSX其实就是一个为游戏机开发的7800显卡,不过再怎么如何优化,确实弱了一些,不过因为有了CELL的SPU,对RSX进行辅助渲染工作,导致其显示的最终效果要比一般家用机的显卡强很多。原因就在于此。

至于为什么MUL游戏的画质 PS3的跟XBOX360差不多甚至还差的原因在于。对于游戏开发商来说。对于X86架构的XBOX360非常容易开发,就跟PC游戏一样。而PS3因为牵扯SPU协助RSX显卡进行渲染的功能。这部分对于大部分游戏开发公司来说都是一次新的尝试,从未有经验,导致开发成本会非常高。SONY自己的工作室也仅仅用了5个SPU来辅助RSX进行渲染工作。而CELL处理器有8个SPU。


PS3游戏的画质提升取决于游戏开发小组对于SPU的活用。如果压根没有怎么用,靠RSX这个破显卡想进行次世代的画质,那基本上是天方夜谭了。

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发表于 2009-6-8 13:35  ·  广东 | 显示全部楼层
其实我真的很纳闷,SONY当初设计PS3的时候为啥配了个这么渣的RSX显卡。这东西现在已经成了PS3的累赘了。要不是靠CELL。PS3真的早完蛋了。

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发表于 2009-6-8 13:43  ·  广东 | 显示全部楼层
tking1000

这位仁兄 你对于计算机的认识仅限于 X86架构。我不是任何一主机的FANS。但是在此问题上我只是想把事情说清楚而已。

对于开发游戏来说,一项新的技术也许将带来***性的变化。CELL的SPU就是如此。

还有 不要以为inter nv amd就很牛B了。在IBM这个百年老店面前,这三家公司的研发实力还是差很远。这点从目前大型服务器所用的处理器的占有量能看出来。

IBM都已经不屑于做PC的东西了,才把PC业务卖给了联想。
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发表于 2009-6-8 13:48  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用tking1000于2009-06-08 02:54发表的:


又不是没跑过,除了帧数高了,流畅了,还有啥??。。。

画面质量完全一样。。。。CPU补足画面的神论你也发的出。。。
.......
咱能不能别丢人了,不懂就乱说,去查查什么是CELL,什么是浮点运算,ID卡马克教教你,还AI呢,笑死人了

近日在国外媒体G4TV的访问中,id software首席程序设计师John Carmack再次谈到了Xbox 360和PS3,和以往的论调一样,JC没有改变对X360的偏爱。

他说:"毋庸置疑,Xobx 360已经有了最好的开发工具。"

在谈到软件开发支持后,John Carmack对X360和PS3硬件也进行了评论:"...硬件也是具有可比性的。PS3从浮点性能和图形运算来看,可能更强大一些,但是你仔细研究,就会发现这真的不是最佳的工作方式,要知道,游戏开发周期逐年缩短,开发容易20%比性能强大20%要重要的多。"

JC接着说:"也许我比较挑剔,但是我更喜欢MS的对称方式而不是Cell的不对称方式,但是在任何一个平台***都可以作出好的游戏,不过基于我对开发工具和文档的深入程度来看,Microsoft一直更为优秀
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发表于 2009-6-8 13:54  ·  上海 | 显示全部楼层
蛋疼贴............字数你妹
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