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[原创] [原创翻译]一篇详细介绍Capcom MT Framework2.0引擎的文章,讲述引擎的开发历程

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 楼主| 发表于 2009-7-20 22:45  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一篇很好的文章介绍Capcom的MT Framework2.0引擎。作者参考了impresswatch站上面的技术文章所写。虽然没有日文原版详细,但是也值得一读。我把文章大致翻译了一下,喜欢Capcom的喷友不妨一读。

通过文章我们大概可以了解这么几点:
1.虽然大部分是基于主机平台开发,但是MTFW支持的渲染架构延伸到了目前最新的DirectX11,当然你在PS3和360上是难以见到了
2.正如UE3这样的著名商业引擎,MTFW2.0也拥有很好的硬件抽象水平,对于开发者来说使用更简单,引擎本身的可扩展性和更新换代能力也非常强
3.尽管看上去很美,《失落的星球2》其实并没有100%发挥MTFW2.0的水平,让我们一同期待《BIO6》的效果

原文地址:http://www.andriasang.com/e/blog/2009/06/14/mt_framework/

MT Framework引擎看起来似乎是日本游戏工业的一个骄傲。在次世代,迄今为止,capcom的这款内部多平台游戏引擎已经创造出了多个画面最杰出的游戏,并且在过去的几年中,它一如既往的支持着三大平台。

目前这款引擎携着《失落的星球2》 将大幅更新为2.0版本。那么有什么更新的内容呢?Zenji Nishikawa 将在他于impress watch网站上最新的3D游戏讲堂上为我们解答这个问题。

这篇文章通过生化危机5的制作人猪内润(Jun Takeuchi),Capcom程序员Satoshi Ishida和Masaru Ijuuin,以及图形设计师Yoshiaki Hirabayashi的解说为我们一窥这款引擎的由来,以及它未来的发展。


尽管MT Framework目前的版本是2.0,事实上它经过了很多个版本的反复。最早的版本是在2006年用来制作《丧失围城》。接下来是1.1版的《失落的星球》,1.2版的《失落的星球》PC版,1.3版的《鬼泣4》,以及1.4版的《生化危机5》。

开发MT Framework(以后简称MTFW)2.0始于2008年1月份,开始只有两个人。他们的的确确是从零开始,起初,引擎甚至不能显示一个3D模型,仅仅能在屏幕上输出一些文本。

相对于MTFW2.0是如此的年轻,但是到目前为止当你看到《失落的星球2》的效果一定会感到非常的吃惊。事实上《失落的星球2》一开始是基于MTFW1.x开发的。在开发中途转向了MTFW2.0。其结果就是你所看到的《失落的星球2》中物体和材质贴图还都是MTFW1水平的。

然而,根据Nishikawa的说法,《失落的星球2》中真正值得我们所注意的,是人物和植被之间动态的交互。这部分细节要比《生化危机5》中的更为进化。各种植物和植被都会基于枪械开火和爆炸效果产生的气浪而自然的摆动。

另一个这款引擎跟以前的主要区别涉及到开发者。MTFW1系列被设计用来专门为内部使用。他是Capcom游戏开发的基本解决方案,没有考虑到可能被公司之外的开发者拿去使用。根据猪内的说法,Capcom已经收到多个外部公司询问这款引擎。尽管Capcom目前还没有打算投身商业引擎市场,但是MTFW2.0还是被计划可以提供给外部的合作工作室(也就是外包公司)来使用。

但是,在日本游戏开发商中,Capcom的游戏开发解决方案MTFW2.0也并不是前所未闻的,Nishikawa 写到。Namco Bandai 也有自己的"NU Library",一个游戏开发中间件,被使用于诸如《火影忍者:终极风暴》这样的作品中。这个开发套件目前被广泛的使用于第三方开发商中。

Ijuuin描述了从头开发MTFW2.0的过程。起初MTFW是基于X360开发的,因为它推出的最早。最新的引擎充分利用了所有硬件机能。

看上去对于程序开发者来说,所有的硬件细节都被引擎本身很好的隐藏了。Nishikawa 写到,人们能够通过观察MTFW1和MTFW2的不同点得出这样的结论,MTFW1能够支持PS3, Xbox 360, DirectX 9 (shader model 3.0) 和 DirectX 10 (shader model 4.0),而MTFW2则能够支持DirectX11 (shader model 5.0)。然而,还有比这更重要的。从内部来说,MTFW2.0拥有一个全新的架构,能够兼顾不同世代下的shader models 和 GPU的不同要求,从而减少程序员的负担。

最后,如果你懂日语的话,Nishikawa 原版的文章中能够找到更多的细节信息,以及大量的《失落的星球2》的美图。




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发表于 2009-7-20 23:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
专业帖居然没人顶,我顶一下吧~~

圣骑士

ユナちゃん、何してるんですか

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发表于 2009-7-20 23:46  ·  德国 | 显示全部楼层

Re:[原创翻译]一篇详细介绍Capcom MT Framework2.0引擎的文章,讲述

辛苦了........................................
不错的

圣骑士

不要看我头像

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发表于 2009-7-20 23:49  ·  广西 | 显示全部楼层
我看就这样水平了吧。。。。失落2也就那样了,跨平台永远赶不上独自,道理明白
次时代最牛X的有几个
赛车类 GT5P HDR光源处理最好的次时代游戏
射击类 KZ2 光照与粒子
格斗类 铁拳,刀魂 没话说
动作冒险类 船长系列 2代宏大的场景没几个游戏能做到且保持较高分辨率

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发表于 2009-7-21 00:37  ·  福建 | 显示全部楼层
看看老卡有声有色
虽然不如LS说的最牛X
但也是很好很强大的

回头看看SE
X的次时代多久了
今年像样的 希望能出一出

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老卡的啊,看看吧~~~~~~

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Re:[原创翻译]一篇详细介绍Capcom MT Framework2.0引擎的文章,讲述

原创啊…辛苦 学习 感谢LZ!

征服者

强烈期待神海4!

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发表于 2009-7-21 08:14  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ辛苦,字数补丁.

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 楼主| 发表于 2009-7-21 08:43  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用jy00142404于2009-07-20 23:49发表的:
我看就这样水平了吧。。。。失落2也就那样了,跨平台永远赶不上独自,道理明白
次时代最牛X的有几个
赛车类 GT5P HDR光源处理最好的次时代游戏
射击类 KZ2 光照与粒子
格斗类 铁拳,刀魂 没话说
.......

开发一个通用跨平台引擎要比开发内部使用的独占引擎来的困难
另一方面,LP2并不是完全基于MTFW2.0的作品,真正的产品Capcom还未对外公布
当然,你所说的次世代最牛准确的说到目前为止,我希望Capcom将来会有更好的表现
nds

轮回者

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发表于 2009-7-21 09:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
不懂专业向啊............
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