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[投票]日本游戏文化是否包含了复刻移植 ?

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 楼主| 发表于 2009-10-14 01:08  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
经常玩游戏的朋友不难发现,日本游戏的发展过程中、涌现了非常多的复刻移植作品。每每次世代机种的出现都会伴随着很多上世代甚至上N世代的游戏再现。

个人搜集了一些比较典型的例子。比如:

FC 超级机器人大战2→SFC、FC 火焰纹章→SFC、FC DQ1 2 3→SFC。
SFC 超级机器人大战2 3 4 EX→PS,FC DQ4→PS,FF 1-6→PS、SFC 宿命传说→PS。
PS DC→PS2、XBOX、NGC的太多太多。掌机上更是多的离谱、这里就不想多列了。   
如今唯一让我觉得稍微发生转变的就是PS3、360上尚未出现这种情况。


这里怕是有人要问了,你丫闲的蛋疼半夜不睡觉列这么个玩意干什么。其实真相是这两年玩了很多美式游戏,辐射、博德、上古、暗黑等等等等非常经典优秀的作品。越是玩下去,越是觉得悲剧。

因为上述游戏不仅仅画面在现在看起来惨不忍睹,甚至连是否能在现今的操作系统上运行都是个问题。奇怪的是这些高人气、非常拥有捞钱本质的游戏,却从来看不到有任何复刻让你重温。想玩?可以,等新作吧。这样不免让人联想到众多日本“奸商”炒饭的本事,让人觉得奇怪。所以心血来潮发起了这么一个投票帖,根据自己的理解列出了一些可能的原因。大家不妨投票过后一起谈谈自己的看法如何?.
日本游戏越来越缺乏创意,厂商江郎才尽 日本玩家越来越挑剔,厂商不敢贸然出新
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发表于 2009-10-14 01:31  ·  广西 | 显示全部楼层
炒饭问题就是这样了,习惯就好.
PS:我要玩SFC的超级机器人大战2,还有SFC的宿命传说。
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发表于 2009-10-14 02:14  ·  日本 | 显示全部楼层
由于游戏的结构不同,制作的习惯也不同。所以欧美习惯趁热打铁推出大量任务包,而日本喜欢换一个平台作移植和复刻。


对比一下看,欧美做游戏,就是推出一个新的游戏系统引擎以后,不断的一次次添加新的任务和地图,以这个作为模式。那怕是辐射,上古这样,也至少会推出一个下载地图。推出的下载内容越多,说明原先的游戏的内容越少,甚至敢像MMORPG一样,半成品就拿出来卖了,比如说模拟人生这样的,上古4这样的一个地图居然连当前版本未开放地区都有。这实际上说明了,这些游戏只不过就是一个引擎有用且完成度高,任务和关卡很容易添加,并且大部分是很普通典型的。甚至官方流程本身很牵强很敷衍,就指望不断推出任务包或者是出MOD。比如说上古阿,无冬阿,甚至辐射3这样的官方流程,你当她就是一个接任务作任务的游戏就可以了,主线乏善可陈。而且那些文本和任务关卡脱离了原有的引擎,也几乎没有任何价值。因为那些文本和关卡都是高度依附于引擎的,都是基于引擎被表现出来的,而很少有单独制作的演出。所以哪怕辐射2,博得2再经典,也不会推出复刻。而且旧的引擎也没什么价值,不会被再利用,换一个硬件机能的平台也用不了。

但是日式的游戏相反,一个流程的文本和关卡设计可以被反复使用,可以被套在不同几种上用不同引擎,做出不同的复刻产品。而一个引擎通常因为针对一个游戏做出了太多事先单独设计制作的特殊演出,而不依附于引擎,换一个游戏引擎这些演出照样要重做。推出什么任务和地图也不会节约什么成本,还是要做大量的演出,反而破坏掉游戏的原有文本,关卡流程的完整性和统一性。反过来因为这样,所以文本和关卡流程并不依附于引擎,很简单就可以换一个平台换一个引擎,也可以做得出来的。


所以也就是,欧美不推出什么复刻是因为,没什么好复刻的,从引擎到内容过期就基本没有价值了,但是可以趁热大量推出添加的任务和流程,甚至已经成了习惯。而日本厂商喜欢复刻,是因为精心设计的文本流程关卡的价值远大于那些引擎,并且不依赖于引擎,时代久远也能有价值,也已经成了习惯。

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发表于 2009-10-14 02:27  ·  加拿大 | 显示全部楼层
但实际上美式游戏资料片的这种形式貌似不是一早就有
这种理论套不上早期的美式游戏
再说日式
如忍龙
难以想像fc版的关卡还会对xb版有什么价值= =
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发表于 2009-10-14 02:42  ·  日本 | 显示全部楼层
能被利用的当然只有流程文本。高度依附于物理引擎的关卡设计部分没什么用,特别是ACT。所以FC的关卡3D引擎就不能用。

在早期,制作习惯和产品特色尚未定型的时候,欧美和日本这方面特征差异虽然不太明显,但是这两类游戏已经出现了。

资料片这种东西,美式游戏什么时候开始引擎化了,那么就什么时候开始有任务包了。很简单的,别说电脑游戏了,TRPG就满世界都是任务包,一个系统可以推出N多战役骗你买。这近乎于是商业习惯,也是注重系统结构的游戏的特点。后来电脑上面,那些SIMS阿,SLG阿,就会推出任务包,因为引擎比重大,关卡只是依附于他的文本。相对来说那个时候也还是一些游戏宁愿推出全新作品,比如说RPG,巫术魔法门这样的,因为那个时候推出新引擎人力成本低,硬件更新快,而且在萌芽期的系列作品,新作的流程也经常有一定的新表现新系统需要全新引擎。

日本这里FC时代大家做大家自己的系统,自己的引擎,自己的表现。而且那个时候技术的人力成本也低,大家也有机会创新,对于硬件的认识也不断改变。但是到了16位时代,明显的复刻版本就开始了。RPG,早期的DQ12就被复刻了,其他ACT复刻的比较少。反过来比如说后来的光荣这样的SLG,就也经常是一个引擎,很多强化版本,从16位时代就开始了。这也是因为他的引擎的比重高,而人物和关卡只是简单的副本编辑。


之后逐渐两个方向慢慢特化,欧美现在就是变成,精力绝大部分致力于一个引擎,不太着重于流程和特别制作的演出。RPG实际上就是一个SLG或者ACT引擎添加的RPG地图,所以星际魔手这样的RTS也可以做大量RPG地图。而ACT FPS是引擎比重更加大。而日式这边,更加注重流程和单独为一个平台设计的演出,流程更被精心设计,主线文本的价值远超过引擎。


现在不管是日本还是欧美,全新系统的全新游戏的数量,都在减少。比起8位,16位时代,简直是沙漠和雨林的区别。欧美现在炒冷饭不是炒流程,是炒系统。FPS ACT 这种,甚至RPG SLG,套一个精细一点新一代的3D绘图引擎就算是新作了。实际上连AI也只是附属于引擎被编辑的文本而已。(模拟人生什么时候AI可以聪明点,不用让我把80%的精力用于指挥他去倒垃圾。)这个跟日本厂商,一个老的流程套一个新的引擎作出来,实际上差不多。两者都很符合他们各自的制作习惯。

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 楼主| 发表于 2009-10-14 12:22  ·  安徽 | 显示全部楼层
raiya说的有一些道理。不过有几点我不大同意。

现在确实很多欧美游戏会不断推出资料片来强化游戏。对于游戏开发我不太了解,你说靠引擎作为捞钱的战略、我想有这个可能、典型的就是模拟人生。但我认为再怎么说这也是存在一定的创新和投入的、甚至会有风险。某些游戏的资料片,也完全不是依靠原版游戏来执行的、可以视为游戏的新作,内容是100%的新。

过去的那些经典老游戏不复刻,我还是认为不会存在什么技术上的问题。

PS:这几天玩了一款汉化的《疯人院》,游戏真不错、貌似是十年前的了。

屠龙者

失效攻略/回顾帖无力修复,请见谅

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发表于 2009-10-14 14:04  ·  福建 | 显示全部楼层
其实有些复刻还是很有诚意的

比如SFC的DQ3 MMR
NGC的Re Bio等等

纯炒冷饭的 无视即可

圣骑士

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发表于 2009-10-14 15:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
同1L的PS。。。
还有LZ缺少了重制的概念。。。

弑神者

潛水者

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发表于 2009-10-14 15:34  ·  辽宁 | 显示全部楼层
日本厂商的根性,都是不移植就会死星人,我同意这句话。

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 楼主| 发表于 2009-10-14 15:41  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用shinginger于2009-10-14 15:32发表的:
同1L的PS。。。
还有LZ缺少了重制的概念。。。

复刻不就是包含了重制?除此之外就是毫无诚意的单纯移植。
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