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肆意绽放的妖冶之花-------猎天使魔女全方位评测(音频+文字)

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 楼主| 发表于 2009-11-18 18:59  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式


自己在学校电台做的一期音频节目,许久许久没有这么认真详细地写一篇这么长的游戏评测了.咱的游戏阅历尚浅,文中若有什么错误大家轻拍~不过,有不同意见的话就死命拍吧=V=

文章比较长,音频节目的节奏倒是比较紧凑.懒得看字的听声音,懒得听声音的看字吧~~~

另外,开头那个是我们节目组通用的题头,比较冷,很遗憾也是我做的...........

以下文字内容

    欢迎来到周四傍晚的<漫游世界>,我是蕴华.听到这充满魅惑的节奏,有没有想乘着这流光溢彩尽情舞动一番的欲望?人总是理性与兽性并存,当满载美感的舞蹈与充斥***的***水***融时,便造就了BAYONETTA所演绎的最独一无二的***美学.你是否看过,挂在高跟鞋上的一把双管***,能在一个凌厉的飞踢之后用喷射而出的子弹继续追打?你是否想过,终结一个比你巨大太多的怪物,召唤出一个比它更大的怪物将其吞噬才是最好的方法?这个女人到底是谁?这种令人充满兴奋的期待感到底是什么?正如这首曲子的名字一样,这一刻,你与我,都是那 Riders Of The Light.一起走吧,这天使与魔女的世界,我们好好漫游一番.

    我们今天介绍的这款<猎天使魔女>,到底为什么在最近引起了如此之多的关注呢?应该说,还是因为前不久日本最权威的游戏杂志FAMI通给出的40分满分评价.其实,我是很早就开始关注这款游戏了.一是他出自著名动作游戏<鬼泣>系列之父,鬼才制作人神谷英树之手.二就是女主角BAYONETTA的设定.坦白讲,这位身材高挑到稍稍有些比例别扭的眼镜御姐并不是让我很倾心.但是她的能力却不得不叫人折服.手拿双枪那可是从我们的***老前辈李向阳起就有的流派.但是双脚佩枪呢?第一次看到预告的时候,真是被这种手脚并用的格斗式射击给震撼到了.更何况,这不是一部电影,而是一款可以亲手操作的游戏!巨大化的BOSS设计同样也不足为奇,但是最后召唤出比BOSS更加强大的魔兽来***BOSS,这种设定可就有意思多了.如果说自己亲手把BOSS大卸八块是一种成就感,那么这样让BOSS死于压倒性的力量下就是一种更大的满足感了吧.不过,尽管我从一开始就对这款游戏期待满满,但也并没有认定它必将成为一部完美的惊世巨作.如今FAMI通给出的40分评价,在我看来绝非浪得虚名,但也不算名副其实.

    首先,从游戏的画面和场景上来说,绝对是心有余而力不足的典型代表.从最初公布游戏画面的时候,我就倒吸一口冷气了.这种简陋粗糙的画面,真是次世代的游戏吗?还好,经过美工的逐步调整之后,整体的视觉效果有了很大的改善.尤其是色调的艳丽分散了玩家的注意力.最终成品的效果,的确该说制作团队们是尽了力了.毕竟,神谷英树现在是带着自己个人组织的一个小工作室,而没有以前的老东家CAPCOM强大的技术力做后盾.而且,神谷英树本人天马行空的想象力也为场景设计加了不少分.如果说在天空中漂浮的梦幻阶梯只不过相比其他游戏更加美轮美奂,那么踩着一块破木板在海上边冲浪边与巨大的海怪作战就一定会让你不忍惊呼了.当你玩到一半,渐渐开始觉得其实在海浪上移动除了颠簸了点之外和陆地上也没什么不同时,面对忽然打开的巨大漩涡还能卷进去和BOSS继续缠斗的设计,想必是合不拢嘴了吧.后面的关卡就更是夸张.不时有车路过撞你一下的高速公路上,从飞机上丢下来的一堆货柜上,不知飞往何处的火箭上,不断崩塌的大楼上.有句话说的好,只要有心,哪里都是舞台.玩过了<猎天使魔女>之后,我想你会明白,只要有心,摩托车都能追航天导弹……

    不过,前面也说了,愿望是美好的,现实是残酷的.尽管整个制作团队都卯足了劲,想憋出一款<战神>那样大气磅礴的巨作.但是迫于技术力和财力的限制,整个游戏还是脱不开一股二线游戏的气息.贴图纹理的精细还算马马虎虎,次世代游戏该有的各种光影特效我们也暂且不提.最叫人扫兴的倒是人物的动作帧数.不知道是没用好动作捕捉技术还是根本没怎么用,游戏中人物的各种动作总显得有些过快,衔接不够自然.看看通关后那段女主角的热舞就明白了,即使是CG动画,也存在这种问题,游戏中就更不用说了.因此,原本很多帅气无比的动作因此变得有些滑稽可笑.相比同为次世代动作大作的<鬼泣4>,诸如此类细节上的差距一目了然.整体的气势自然也就立见高下.

    既然提到了场景,下面就该谈谈关卡的设计了.传统日式ACT的硬派与精致是一点没少.新奇的创意与想象力也无须再提.但是,游戏的内容总觉得有些太过于充实了,充实到有些难以接受.和当年我玩同为神谷英树制作的<大神>时感想如出一辙.或许,用我一个朋友的话来说,这是神谷作为一个艺术创作者的自觉,要把自己的所有毫无保留地奉献给玩家.但是,玩家的接受能力和作品的整体节奏也是必须考虑到的.就像吃饭一样,一道无比美味的菜可以让你垂涎欲滴.但是一桌都是你喜欢的菜呢?你肯定会无从下手,这吃一点,那吃一点,最后都吃不好,都感觉一般.更何况,游戏中像开着摩托车玩竞速,骑着导弹玩飞行射击这样的开胃小菜,都被做成流程长到令人厌烦的大餐,哪里还能起到调剂的作用.这点上不得不说是一个失败之处.不过,充满诚意的制作态度还是值得肯定的.

    说到充实的游戏内容,动作要素同样充实到过分.首先,游戏中的武器种类就多的不得了.正常流程能获得的武器就有***,散弹枪,火箭炮,日本刀,鞭子,火电双爪,溜冰鞋.后期还有各种隐藏武器.除了威力更强大的***和激光剑外,还有能发射散弹的枪筒型双节棍,能变换出游戏中各种敌人武器的天使光环.要说这些武器可真是个个都造型风骚,动作销魂.想想看,可以利用火箭发射动能助推的双拐,能在地上生出一道冰面来滑行的溜冰鞋,能一棍子甩出一把子弹的双节棍,怎么说都让人跃跃欲试.这时,问题就出来了.游戏中的设定是手和脚都能装备武器,除了几个冷兵器只能单独装备在手上或脚上之外,其他都是手脚通用的.本来武器种类就多,再加上不同的搭配与组合,那派生出来的技能种类可就多的不能再多了.虽说出招的按键顺序是基本通用,但是连这个最基本的出招表都长到让你不可能全背下来,要想在玩的时候有的放矢地使用,不先通关一回基本是很困难的.这对于水平不上不下的玩家来说,整个系统反而被简化了.只要掌握好闪避敌人攻击的时机,并且记住几个最常用的技能,剩下的就是猛压按键了.反正一种招数看腻了换一种按键顺序,用起来感觉都差不多.

    不过说实话,在逐步上手之后,招式繁多还是有其存在意义的.后期操作越来越熟练时,自己就能开始慢慢地研究出几套实用的连续技了.由于独特的闪避系统”witch time”的存在,只要准确闪过敌人的一个攻击,就能使除了自己外的所有事物进入慢动作状态.此时就不用再手忙脚乱的按键,准确地判断情况,一招致命,这才是最睿智的打法.

    其实,要说到底有什么是最令我惊喜的,应该是人物设定与剧情.毕竟,剧情一向是动作游戏的软肋,人设也基本上只要造型够酷够抢眼就差不多了.但是<猎天使魔女>却成功的玩出了新意.首先女主角BAYONETTA的设定就很有意思,BAYONETTA是一个合成词,bayonet是刺刀的意思,而Spanish bayonet是一种叫麟凤兰的植物,有着尖刺状的树叶与美丽的花朵,刚好与女主角拥有美艳的外表却充满杀伤力这一点近似.后半部分的netta恰巧又是是魔女珍妮的昵称.既然身为魔女,肯定得有一点特殊能力.BAYONETTA的特殊能力就是能用她的头发召唤出来自异界的各类魔兽.而且,她身上那件惹火的紧身衣同样也是她的头发变换而成.所以在召唤魔兽的时候身上的布料也会越来越少.这个噱头还是挺能吸引眼球的.另一位和女主角师出同门情同手足的女角贞德,造型上就大相径庭了.贞德走的是6,70年代的fashion风格,艳丽的红色皮衣,顶在额头上的太阳眼镜,这种反差倒也有趣.

     其他几位角色在造型设计上没什么特别的过人之处,但其实,游戏里的世界观也和这些角色一样,一眼看上去仿佛没什么新意,反正就是说天使和魔女两个种族原本一直保持平衡,后来因为一对异族男女的结合而打破了平衡引发了旷日持久的战争.原本占上风的魔女一族由于恶人的挑拨引起了人类的反目,在两股势力的合力打压下败下阵来,几近***.500年以后,苏醒过来的女主角发现了天使一族不可告人的阴谋,于是再次为了保护世界而战………我相信听到这里很多人都快睡着了.但是游戏里一些具体的情节却很不一样.从一开始BAYONETTA就是处于失忆状态,在一路的旅程中慢慢找回自己的记忆.而她中途偶遇的小女孩cereza把素未谋面的自己称作妈咪.不光她自己,大家都很莫名其妙.不过在相处过程中,BAYONETTA潜在的母性也被慢慢激发出来,原本好像对什么都满不在乎的BAYONETTA,也开始会因为女孩的安危牵肠挂肚。但更令人震惊的还在后面,当幕后黑手露面时,小女孩居然把这个元凶称作父亲.而且,他不光确确实实是小女孩的父亲,还是BAYONETTA的父亲!原来,小女孩其实就是从500年前穿越回来的BAYONETTA自己!之前的一些铺垫都得到了解答.为什么BAYONETTA会很爱吃棒棒糖,是因为小女孩在跟着人类记者LUKA的时候LUKA曾经用棒棒糖来哄她.而BAYONETTA对LUKA习惯的称呼笑脸猫,也正是小女孩最喜欢的布娃娃的名字.这些其实都是BAYONETTA的父亲为了让她完全恢复记忆,从而恢复自己独有的力量所使的手段.为的就是能***这股魔女一族强大力量与天使一族合二为一,唤醒能统治一切的创始主,控制世界.嘛,后面的发展就没什么好说的了,大家都能猜得到.但是至少前面还参杂了点因果循环与时间悖论,有那么点意思。另外,这种把事关天下的阴谋化为家庭内部的纷争还真是神谷英树万年不变的恶趣味.早在鬼泣诞生那会儿他就玩过这套了.还好,这回玩的还是挺不错的,总比鬼泣4那种小家子气十足的烂俗剧情来得有品.

    最后,谈谈华丽到极致的过场动画吧.结尾出现制作名单的时候,果然不出我所料,过场动画的导演又是下村勇二这个家伙.容我私心介绍一下这位牛人.包括鬼泣3,鬼泣4,战国无双2,合金装备4这些经典名作,只要你发觉其间的动作设计特别具有想象力,那几乎一定是这家伙的手笔.他酷爱违反物理定律的习惯已经是一种个人标志了.早年他一直在做真人电影的动作指导,曾经拜甄子丹为师,跟着他混过好一段时间.在甄子丹拍<导火线>的时候,他还有回来帮过忙.可惜在真人电影这块一直不得志,最辉煌的经历应该就是自己独立执导的那部商业大作<甲贺忍法帖>吧.毕竟,他那超乎常人的想象力同样也不是人类能轻易实现的.况且还要考虑到技术,资金等各种现实因素.而虚拟的游戏人物就为他创造了这个化不可能为可能的条件.让他天马行空的创造力有了一个能尽情发挥的乐园.<猎天使魔女>里的过场动画再一次证明了他的实力.希望在未来,大家都能记的住这个绝无仅有的名字.因为只要有动作游戏的地方,一定会有他.

     对了,差点漏了我们从头听到尾的东西了,那就是游戏中的音乐.最抢眼的几首,前面我们都已经听过了。在之前的几段预告中这几首曲子就让不少人翘首以盼了,轻佻的爵士舞曲十分讨喜,同时也非常契合游戏本身的基调。整个游戏中的音乐风格多样,既有轻盈而又神秘的气息,也有庄重而又大气的气势。但尽管如此,你也绝对不会想到,做出这些西式音乐的作曲家们,是来自《大神》这部游戏的音乐制作团队。听过我们之前节目的朋友一定记得,《大神》的音乐是最最传统的和式风格。即使是与之完全不同的爵士乐,他们也能做的如此出色。真是一支了不得的队伍。也难怪,这次《猎天使魔女》的原声带,又和当年的《大神》一样,一出就是5CD。看来就算是玩完了游戏,音乐还能听上好一阵子。

    总的来说,《猎天使魔女》在我看来,可能40分的评价对他来说还是高了点。毕竟FAMI通作为最主流的商业游戏杂志,偶尔也要捧一捧一些不是那么主流的游戏来标榜自己的客观与品位。但是,尽管它不是最完美的,却依旧是最精美的。如今这样一个游戏愈***餐化的时代,还能有这样一道传统与创新并存的好菜实属不易。就像一个玩家曾经说过的那样,这游戏,通关只是个开始。同样,希望对于神谷英树来说,这第一份高分的答卷也只是一个开始。今后无论是《猎天使魔女》的续作也好,一个完全的原创新作也好。只要他们的激情与创意能够一如既往,就永远值得我们充满期待。今天的漫游之旅就要结束了,我是主播蕴华,代表编辑东亮感谢你们的陪伴,下周,我们再共舞一曲吧。.

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发表于 2009-11-18 19:14  ·  北京 | 显示全部楼层
大作啊,先顶后看

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我永远喜欢让纸片人和纸片人谈恋爱

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发表于 2009-11-18 19:14  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ排版一下吧= = 不分段码字有点阅读问题~
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发表于 2009-11-18 19:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
牛B啊 羡慕你們學校啊。。。。

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发表于 2009-11-18 19:34  ·  北京 | 显示全部楼层
评画面的话太过主观了。你举例几个目前ACT画面大幅度超越魔女的,不是那种固定视角的。不要老拿那种过个门都读次盘的游戏和魔女比,每次载入那么小的场景肯定可以做得更好看。ACT这种一关就是一个连通性质的舞台的游戏画面肯定比不过频繁开门的。

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发表于 2009-11-18 19:36  ·  北京 | 显示全部楼层
而且楼主对于满分40的概念理解的不是很清楚。

世界上没有能完美的游戏。满分游戏就是,它的缺点比大部分游戏的缺点都小,但他的优点比大部分游戏都多得多。某个角度来说,能够有很大突破,就是完美的游戏。

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发表于 2009-11-18 20:24  ·  山东 | 显示全部楼层
帧数问题、、、应该说的是PS3版的吧
魔女画面确实称不上完美,但在游戏中各个绚得可怕的战斗中,还能一如既往的保持流畅
如今游戏画面好的游戏很多,但是这么抗折腾的还是很难得的
famicom的编辑给魔女满分多半是出自一种感动吧,现如今像这样倾囊而出地做游戏的公司已经绝种了

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发表于 2009-11-18 20:47  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
好长啊。。。。很用心的评测!
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发表于 2009-11-18 22:30  ·  河北 | 显示全部楼层
应该说楼主很有心了,而且从文章的一些资料来看,楼主确实下了一番功夫,精神可嘉!!

不过正如楼主自己说的“咱的游戏阅历尚浅”,先不管这是不是客套话,但从楼主的一些评论角度和概念分析来说,确实没有把一些问题说道点上。

从楼主评论的画面表现来看,楼主玩的是PS3版吧...关于PS3版的移植,貌似因为一些利益问题,神谷的小组没有对世嘉做出技术支持,导致了一系列问题,比如画面,比如统计系统...所以楼主所说的画面问题有一半是世嘉移植导致的失误,因此是不公正的,不过我相信,这是楼主因为信息不足导致的判断失误。

另外要说的是,游戏机作为一个封闭平台,有失就有得,魔女是一款快节奏定位的游戏,对于战斗前后读盘是不能接受的,所以牺牲画面以换取读盘速度。而事实上,XBOX360版的魔女读盘速度确实让人满意,至于没有硬盘安装的PS3版么...那是世嘉自己造成的悲剧了....同样的动作游戏鬼泣4,画面确实好,但节奏的缓慢已经脱离了最早鬼泣的精髓了,尤其是切换场景的频繁读盘...所以,CAPCOM的技术财力支持是一回事,游戏的定位是另一回事。(人物动作掉帧问题在360版里没碰见过,这是一个60小时+玩家的真实认识。不过偶尔会有战斗上的拖慢倒是真的。)


摩托车和飞行关卡确实有些喧宾夺主,这两关的设计我也认为有些过长,使得制作者的初衷事与愿违,像是最后一关开头的摩托情节就很合适。

招式过多,在初期看来,确实很多招式用起来“似曾相识”,好像用处不多,但就我在论坛这段时间的观察来看,招式过多,其实是给玩家最大化的自我风格。除了我们常用的YBY和火箭筒BUG以外,我发现打别的敌人时,几乎一个玩家一个风格!善用鞭子的,善用天使武器的,善用双爪的,可以说条条大路通罗马,这些大多是玩家在通关后才会逐渐熟练并建立自我套路的。基本上等你用熟了,不存在“某个敌人必须用某武器”这种限制。

举个例子,比如你对那些已经通关一次的玩家提个问题:“当面对6只天使、3个持盾天使、2个爪子、一条狗挡在你面前时你会怎么做。”请放心,你收到的答案肯定是五花八门....

关于贝姐这个角色...可以说她正中我的软肋啊!!!!!!自从看完这出“魔***天使”的戏后,我对御姐的认识和鉴赏能力再次得到了升华....何为御姐?我从以前看到的各种作品中的认识以及自己的分析后得出,我认为的御姐是:

   一位独立自主的女性。她自信、自强、自尊,心中有理想,行动有目标,身材好、皮肤好、脸蛋好、气质好!但在此基础上,她应该还充满着母性气息,以及女王品质。
   上面这一小段文字是从我自己写的自娱自乐的小说中复制下来的,而这一切,和贝姐,或者说和贝姐的原作者(STAFF名单中有一个故事作者,但名字没记)的想法,我认为是一致的。

恩-暂时就说这些吧,以上应该是就对楼主这篇评论中和其观点不认同的地方吧。
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发表于 2009-11-18 22:44  ·  河北 | 显示全部楼层
5楼的朋友说出了一部分魔女给40分的原因,其实这里的40分的主观因素确实有,这一点,相信为了隐藏要素而不断努力的玩家最清楚了(笑)。

再有,我认为之所以给出40分,其实这里也有着制作人强调“动作性”的制作理念有关。魔女是一款典型的“宽进严出”“易懂难精”的游戏,它里面包含着大量的动作要素,我说的动作要素不是简单的“动作多”就叫动作要素,单纯的动作多,只能说明游戏人物制作的充实罢了,而动作性,应该是从玩家的角度来说的。这里面应该包括玩家对人物的可操作性,对动作的反应力,与情景的互动能力,这些魔女做得都不错,而且很平衡。所以说,游戏结构的协调是魔女得分高的一个重要原因。

以上是我的个人看法,有不同意见的,欢迎来拍~
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