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楼主: bluekelly

魔女1 深度研究,神作解析!(加入新技巧!多倍火箭踩!三连铁山靠!)

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发表于 2010-1-15 09:57  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用阴暗中的绝望于2010-01-15 00:15发表的:
搬板凳来等压轴了……




.......
可能神谷认为,与其通过表演连招来体现华丽,不如凭借自身技术真正地与敌人对战来得有技术含量,但是鬼泣3做到了这两者的平衡而魔女根本没去做。当然这个问题就是个人看法了,不是每个人都会在意连段的,比如忍龙玩家比起连段可能觉得还是与敌人周旋更有意思,呵呵

禁拷问,禁天使武器和禁魔导器应该值得挑战,不过限定武器和招式的挑战还是免了...否则又会陷入PKP和火箭腿的怪圈,就好像在忍龙里全程UT一样,我想神谷准备那么多的武器和招式初衷也不想这样吧。全程绝望值得商榷,因为如果打游击的话这个限制就鸡肋了,敌人打不到你但是你打他们分数很高,这变成有利条件而不是限制条件了OTZ

提出一个限制条件:每场战斗在结束以前连击不能中断

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发表于 2010-1-15 10:21  ·  山东 | 显示全部楼层
楼主太强了,支持啊。另外能说一下如何调和吗?我n,h,c都过了也没调出一个物品出来。

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 楼主| 发表于 2010-1-15 10:34  ·  北京 | 显示全部楼层
带绝望比不带要难得多。 很多敌人攻击频率都有很大变化,比如飞船。 最关键一点是,带了绝望敌人是刚体形态,没那么容易被你连招。如果玩完绝望全程再打一般形态的敌人会觉得敌人太容易被杀死。

圣骑士

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发表于 2010-1-15 10:43  ·  英国 | 显示全部楼层
怪不得我用秘籍跳出贞德 直接玩HARD一周目很快就杯具了= =。。。原来操之过急了。。

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发表于 2010-1-15 11:24  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用bluekelly于2010-01-15 09:48发表的:
敌人会弹反是为了增加战斗策略性的。同样,敌人会受身,但是除了JOY之外,剩的那3大杂兵都是有破甲形态的,一旦破甲鞭子拉来拉去,就随便你连招了。而且说到真正不能被连招的敌人,也只有JOY、爪子、飞龙等少数几个吧?不知道你想的是什么样的连招?对付1个敌人时就是你的SHOW TIME啊,哪怕盾刀兵都可以让你连击20-30下以上的。

至于评价,紫月仅仅是一个及格。神谷的意思应该是只要能拿到紫月评价,分数无所谓了。所以紫月评价需要的分数相对来说比较低。这就像是一个分数线,只要能达到,就够了,平时可以不用刻意追求高分。如果真的追求高分也可以,但是拿火箭BUG来说就不对了。毕竟那是BUG。

另外有一点,你好像有误解。神谷做的任何一个游戏从来都不是“表演”的游戏。他追求的是和敌人刀光剑影的搏杀,而不是玩家单方面的“表演”。他追求的是你用正统打法打的过程本身就能达到“表演”的高度。就像你看格斗游戏的高手之间对决,没有夸张不实的连技,每招每式都充满了效率与气势。这就够了。类似的游戏还有神之手,打BOSS时你不需要刻意去表演,你只要能无伤击败boss,不用无赖技,本身就已经精彩的像表演一样了。
我同意你这个观点,神谷本人可能更倾向于与敌人搏斗来自然而然达到华丽的效果。

我想表达的是,能不能稍微削弱一下敌人的受身能力,比如挑空后打几下敌人受身了要逃走甚至反击,我们可以凭借技术破他的受身,如此数次后他不能受身了就可以连了什么的,期间还有别的敌人干扰也要求你把敌人尽量送到更高的地方。这并非练熟连段就行,玩家还必须真正具备过硬的技术。我想说的是,能不能在“连段”与“技术”之间找到一个平衡。神谷选择了后者而没怎么顾及前者,当然这样也是一种思路,不过个人认为还是两者兼顾最好。

至于评价系统我坚持认为本作是失败的。举几个例子作对比:鬼泣3的高分要求变招和高节奏,是建立在华丽和流畅的基础上的;忍龙黑每个战点都有时限,安全性高的招式杀敌速度慢而且连击数低,想拿高分必须要有过硬的技术和足够的反应力及判断力,这样打出来的东西给人很干脆利落的感觉;超级忍无论是挑战最速还是S评价,录像都会自然而然地给人一种超强的速度感。这3个ACT的评价系统都是与游戏本身的风格切合的,那些数字确实能评判玩家在游戏上的造诣。魔女在这方面做得好不好,现在下结论可能还嫌早,但是至少从已有的录像来看,分数和华丽(或者说纯技术吧)是有冲突的,如果说神谷初衷是鼓励我们用很“正”的打法来战斗,那这个评价系统的指向性就有问题。

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发表于 2010-1-15 11:42  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用bluekelly于2010-01-15 10:34发表的:
带绝望比不带要难得多。 很多敌人攻击频率都有很大变化,比如飞船。 最关键一点是,带了绝望敌人是刚体形态,没那么容易被你连招。如果玩完绝望全程再打一般形态的敌人会觉得敌人太容易被杀死。
贞德姐姐的H难度才是真正的“绝望” ,那个甚至比C难度绝望还高,C难度的敌人有时候还喜欢发呆

双截棍可以在空中连刚体敌人,可以把它扔出去定住敌人就可以切换其他武器连了

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发表于 2010-1-15 13:10  ·  广东 | 显示全部楼层
J姐让我觉得不适应的不是WT,是他的出招速度,节奏上感觉差太多了。。。但是论难度,J姐的HARD才是最难的,敌人配置就不说了,c难度下并没有这么强的配置,hard难度3个火盾一起转,始终是我的噩梦。。。WT要很精准才能发动,虽然RT无限翻滚,但是对于你打高分基本上是没有什么帮助的。。。。

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发表于 2010-1-15 16:05  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用wjm47196于2010-01-15 13:10发表的:
J姐让我觉得不适应的不是WT,是他的出招速度,节奏上感觉差太多了。。。但是论难度,J姐的HARD才是最难的,敌人配置就不说了,c难度下并没有这么强的配置,hard难度3个火盾一起转,始终是我的噩梦。。。WT要很精准才能发动,虽然RT无限翻滚,但是对于你打高分基本上是没有什么帮助的。。。。
H难度敌人冲向你是“跑”过来,C难度是“走”过来;H难度敌人是人人抢攻,C难度则是轮流来;某些H难度与C难度配置不同的SM,H难度是人海战术,C难度是少数精兵;最后H难度分数要求还比C高

我想神谷将H难度设计成更高的AI本想让玩家有更多的机会发动WT,敌人非常多,在连续WT的基础上可以打得很爽而且分很高。这些放在B姐身上当然没问题,但是J姐却是一个噩梦。也许是神谷设计J姐时没注意这一点吧,直接就照搬来了

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 楼主| 发表于 2010-1-15 20:33  ·  北京 | 显示全部楼层
其实很多战点H难度敌人配置数量都比C难度少的……至于你说敌人攻击频率有区别,说实话我还真没太注意出来。我玩贞德HARD时候感觉挺容易的,除了打那种WT的SM的确有一定难度,别的基本没有发现H哪比C难打……  难度是心理因素? 能不能列举几个H难度敌人比C难打的战点来?

J姐能无限闪避,其实个人觉得她有这个技能,再配合好魔法阵那招,没有WT也完全不影响。毕竟连续魔法阵闪避是一个很BUG的技巧……

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发表于 2010-1-15 21:03  ·  安徽 | 显示全部楼层
下面是引用bluekelly于2010-01-15 20:33发表的:
其实很多战点H难度敌人配置数量都比C难度少的……至于你说敌人攻击频率有区别,说实话我还真没太注意出来。我玩贞德HARD时候感觉挺容易的,除了打那种WT的SM的确有一定难度,别的基本没有发现H哪比C难打……  难度是心理因素? 能不能列举几个H难度敌人比C难打的战点来?

J姐能无限闪避,其实个人觉得她有这个技能,再配合好魔法阵那招,没有WT也完全不影响。毕竟连续魔法阵闪避是一个很BUG的技巧……
配置数量C难度比较多的战点如果我没记错的话只有两个,一个是第一章的SM少了一个JOY(其他SM要么数量相同要么H难度的多一些),另一个是第十二章三个黄金爪处H难度只有两个。其他战点除了SM外敌人配置都一样。

攻击欲望确实是H难度高得多,比如有三个盾牌兵的时候,C难度每次只会有一个向你主动进攻而其他两个围着你转圈子,H难度却是三个一起向你疯狂进攻。这个规律也适用于爪子等强力天使,C难度敌人的进攻都是轮流来的,H难度每个人都会抢着向你进攻。这个在序章都可以看出来了,刚开始三个小天使,H难度是跑过来,C难度是走过来,反正我刚打完H难度再打C难度就感觉轻松不少。

第九章的V2和第十五章的V9这两个SM是我体会最深的,同屏敌人都在五个以上,疯狂地追着你进攻,最要命的是这两个战点紫月的分数要求很高。
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