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发表于 2010-4-17 01:27 · 上海
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特别感谢JAPP和石头
PROJECT ACE制作说明
以不断挑战新的目标,追求更拟真的飞行射击,以AC0开发者为主的11名开发人员参上
*具体的部门,职务,所属都根据2007年取材时为准,如有变更,恕不另行通知
PART I:PROJECT ACE 的诞生----------------肩负着ACE COMBAT的未来
PROJECT ACE(以下简称PA),是负责开发ACE COMBAT系列(以下简称AC),拥有人数超过100人的超大规模项目组.作为独立的制作团体,当然也有其独立的理念,那如同是团队的记号一般.对于这件事,有请制作人一柳来给大家详细的谈谈.
制作人:一柳 宏之(以下简称一柳)
AC系列是很早就受到玩家喜欢的一款游戏,而我成为AC的开发成员是在[AC4 破碎的天空]时,担任导演的角色,在AC4一开始制作时我就抱着以玩家的角度来制作游戏的,就是"玩家自己制作的ACE COMBAT".
在AC5以后,在制作人这个位置上,偶然发觉,游戏界也成熟的如同其他业界一样有了历史的卷轴.但在这个时候AC系列已经推出了4作,每一作都是独立的一个篇章,我就想是不是也可以构建AC的历史,使之(各代间)有关联性,也能让人系统的回顾,并且使AC的品牌得以成长,在确定这个目标后,我就以此为己任.
另一方面,由于游戏硬件的提高造成表现力的不断提高,本公司和其他公司都开始倾向于开发项目的大规模化.而我由于有4和5的开发经验,所以我对规模化开发时深有体会的.总的来说,就是必须改变以前那种只为了这个项目开发而开发的处境,必须有系统的,规模化的考虑.
在5完成后,我就考虑以AC为品牌,开创新的游戏项目来做,这样PA也会诞生新的游戏品牌.
当然,我指的并不是单纯的挪用品牌什么的,而是以PA的开发能力,进行各种新的挑战和尝试,不断获取新的血液补充,当然,PA的重心还是在AC系列上.
由此可见,PA组制作AC以外的游戏的可能性及条件是很充分的,而且制作组的实力也通过AC系列证明是具备制作高品质游戏的条件滴.
此次在制作AC0的时候PA组以开发成员为中心,尝试了新的开发方式和搭配.
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PART II:预告片的制作---------------项目组组员奋起的瞬间
AC系列的魅力,首先是通过电视预告/广告来传播的.给予玩家超越期待的惊喜,对项目的每个成员来说,都是有重大意义的.
艺术导演 系见功辅
PA自AC04开始都有制作预告片.在游戏展会上会放出比较长的预告片,那时基本都是开发过程的中期或后期了.
音乐导演 小林启树
这个[开发中期]可不是可以轻松度过的日子.因为是中期,所以很多数据并不完全.
SOUND 导演 中西哲一
不管数据是否齐全,我们必须要做,并且要把预告做好,这样才能回馈玩家殷切的期望,至于怎么做?那是需要好好考虑的.
艺术导演 系见功辅
所谓的游戏开发,实际上是由担负着各种不同工作的人员分别来完成的,所以不是成品的话,是无法看到效果到底是怎么样的.当然,像制片人,导演的要求是可以看到效果的,而其他人的成果是很难来判别是否合适(游戏).正因如此,预告片,首先作为第一次将各个内容整合在一起来看待,可以(帮助开发者)联想到游戏的完成形态. 其次可以看一下整体的效果如何.
Visual Designer / Machine Group Leader 藪木一心
也确实有提高项目组成员士气的作用,看到用中期数据制作的预告片,影像和音乐完美的融合在一起,成为大家努力的助推剂,[好!我也要努力了!]
SOUND 导演 中西哲一
就是这样(指藪木说的话),意识里就会出现[想尽早完成游戏制作来玩游戏的]那股劲头.
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PART III:主题曲
A:主题曲1---------DOG FIGHT和弗拉门戈舞
AC ZERO中有着非常出色的主题曲,而其中最出色的要素或者说是如同化学反应般奇妙的话--------无疑是[错位的搭配了].小林君制作的主题曲将战斗机与弗拉门戈舞精妙的组合在一起,从而成为典范.
小林
[ZERO]的话,[主题曲要和佛拉门戈舞有关]这个要求是一开始由系见导演提出的.不过在我听到的时候,我还疑问过:[你这人说啥呢!?]
系见
AC系列是一个以战争为舞台的游戏,所以一直到现在为止(指5代)都是战争电影性质的音乐,所以在制作[ZERO]的时候就想要有点改变.
中西
通常考虑的话,会想到[佛拉门戈吉他].战斗机飞行时伴随的是[嘁叽咔嘁叽咔]{注:这是模仿佛拉门戈舞的配乐乐器"响板"的声音,不是我随便写的}以及吉他的声音.
系见
有个西班牙吉他和佛拉门戈舞固然好,但是怎样在不违和的情况下融合到游戏中还是比较难的.
像[5]代,切入点是[和战友的羁绊],[ZERO]的话则是[于敌方ACE的对抗],如何在DOG FIGHT中突出速度感和紧迫感,这个是比较让人烦恼的.而最初浮现的印象则是"Macaroni Western"(意粉西部片:在日本,意大利拍摄的西部片被称为“Macaroni Western”).西部片的GUN FIGHT和战斗机的DOG FIGHT有着异曲同工之妙.这样的场景+佛拉门戈舞曲,应该可以达到小林需要的场景.
中西
系见说的没错,佛拉门戈舞有着西班牙特有的哀愁感,热情奔放中又透着淡淡的忧伤和寂寞,这样正好符合[ZERO]的世界观,所以那个场景就[OK]了.
小林
听了这些话后,马上就有影像浮现在脑中.不过我还是提问了:"这样的确很帅,但是佛拉门戈舞的风格要用在哪儿呢?"
第一个预告以[佛拉门戈舞曲为切入点]完成,但是数月后,系见先生说:[这些还不够啊,需要更佛拉门戈(热烈)些!]的要求.结果后面的预告决定采用更接近佛拉门戈舞曲的方法来制作音乐.
B主题曲2--------------灌入新血液的音乐
主题曲+影像=>预告片展示在项目组成员面前时,大家都被震撼了.把这首具有方向性特征的曲子收录进预告片后,果然取得了比文字更有效的感染力.
中西
以这首曲子来说不仅是是佛拉门戈吉他的功劳,而是与其他乐器一起配合协调
小林
然而在即将完成的时候,系见先生说:在这附近再插入一段吉他的声音吧.而那时吉他的录制本来已经完成了,没办法,只有把吉他演奏家再次请来演奏.
顺便说个录制吉他时的小故事,弹佛拉门戈吉他的演奏家手指甲本来就有伤,在系见先生:请再来一次.请再来一次的要求声中,演奏家的手指最后变成了非常可怜的状态了.
系见
那真是非常好的吉他演奏家啊.当我和前田听到这个的时候,都是非常高兴的.很多职员都参与过前作的制作,所以对作品的高度还是可以想象的,但是因为音乐的方向截然不同,所以那时还担心过万一整合的不好会怎么样,也有着如此的不安.不过在听到了这个后,我的感受远远超过预期,如此的"化学反应"是在超出想象.音乐力量实在是个厉害的东西.
前田
作为系列中的一作,系列中好的地方要保留并改进,与前作保持差异,不能改变的地方也要做出不同,保持新意,不过从[ZERO]来看,在听了主题曲后,瞬间想振臂欢呼:这个能行!
响板介绍:http://baike.baidu.com/view/18014.htm
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PART IV:写实景色-------现实与虚构的分界线
制作AC ZERO时的新挑战之一:引进了写实的镜头.游戏业界和电影业界模糊的界限,PA组成功尝试了前人没有尝试的东西.(译者注释:这句话应该是指NAMCO制作组里或者日本游戏产业.JAPP注释:站在后面的 C&C 和 傲气雄鹰 抹把汗)
前田
AC系列里,ZERO是第一次采用写实手法制作的,老实说当初对能否用好写实镜头还真犹豫不决过.毕竟公司从前也没有大规模地使用过写实镜头,所以ZERO的制作也是在不断摸索中进行着.而且当时,这个游戏界对写实手法也是采取敬而远之的态度,所以要采用这个东西,除了有不少困难要挑战,勇气也是必不可少的.
视觉设计 / 操作界面 组长 今村 昌二
公司内部其实也在争论到底是用CG还是实拍.各位同事也很吃惊,有着想要做实拍试试看的干劲
视觉设计 / 视频界面 组长 原田 恵子
没错,人物是实拍,而背景是手绘CG哟.小道具也是实物,与背景CG融合的很完美.比如缝制的兔子布娃娃,将买来的空白新闻纸"印刷"上新闻变成报纸.
系见
原田君的小道具相当的厉害啊.拍摄时的小道具虽然是由专门公司订做的,不过原田君觉得那些东西还不够好,还特意跑到附近的公园去把[道具]鞋子弄脏,把衣服用锉刀拼命削,弄脏.
原田
哼.必须弄脏,这样才贴近现实啊.不论是CG还是实拍,都必须弄脏,这样才有生活的感觉.嘿,弄脏是我的喜好.
系见
STAFF成员提出的各种主意,使得拍摄出来的画面风格尽量统一.CG,战斗机,剪辑,以及胶卷都烘烤过(增加沧桑感),甚至定格画面(英文:STILL)/剧照都用数字化来制作以提高质量.最后项目组的大家将其他细微的地方也修饰好了.
同时,原田君还辛苦的经行着实拍部分欧美裔演员的面试+试听筛选.最终活动来了100多个欧美裔演员,(面试活动)成为了在日本工作的欧美裔演员的联谊会.
原田
从企划书以及和前田君的对话联想到了登场人物(的谈吐是否合适)的事,因为这直接关系到实拍影响的成败,为了显得更自然些,决定使用事先录制好的声音搭配"对口型"来经行实拍录制,当然,参与的工作人员将有不少.最终决定了灯光的照明方式,演员以及演员的穿着.
前田
印象中还有原田君对各个演员的意见.[这个就像是在读台词].[这个不是发自内心的,不行啊.]等等
系见
所以原田君已经垄断了.我和前田也只能在这里看看了.
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PART V:临场的驾驶感-------使人热血沸腾的传统瞬间
AC系列最吸引眼球的就是充满紧迫感和美感的临场飞行体验了.而这些东西又是PA组的哪些人做的呢?
系见
预告和过场CG,以及飞行的临场体验,都是属于游戏画面.实际上可以一边操控飞机,一边随意的调整视角(或者叫镜头).
一边飞行,一边用额外的键控制镜头,可以在飞行的同时又帅气地摄影.
视觉效果/地图组 组长 長岡 洋樹(以下简称:長岡)
其实当初摄影,我们一共用4个人,包括我在内,用了大约一周的时间去拍摄实景.然后系见先生连样片都没放过,在后面追加了注释.还说"要有更多就好了"
主策划 和気 良介(以下简称和気)
因为赶工期的关系,企划组都派人过去帮忙了.虽然做的东西比较挫点.不是老手的话还是不行啊.
長岡
我们也是有相当自信地来剪辑(地图)滴.但还是无法敌过系见先生的锐眼啊.心理有阴影了.
糸見
临场飞行的画面可是重中之中,绝对不能有差错,就算是老制作人也是一样.拍摄和剪辑的时间都超过1小时呢.
小林
在STAFF成员遇到困难沮丧的时候,前田君就会在恰当的时候带着[喂喂,这样可不行哟]的声音去支援.
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PART VI:组织开发-------[会思考的机构],能持续改善的组织
PA组在逐步移向大规模开发的过程中,不断累积经验,寻找独立开发的方法.AC0只用1年的时间便开发完成就是以这种方法开发的.
系见
在前作AC5完成后,观看STAFF时我发觉参与AC5开发的关联者有百十号人,虽然给游戏带来了全新的体验,但这太臃肿了.要知道这是AC04制作人数的几倍啊,我太吃惊了.
中西
规模变的越大,开发难度越大,这我可是有亲身体会的.大规模开发和普通开发最大的不同就是人员组织,这也成为了PA组需要解决的问题之一.这不仅是LEADER级需要意识到的,连普通组员都明白的道理.
藪木
0在开发的时候,参考了5代开发的经验,可以提早预警风险,提出解决办法,从而避免损失.和图像设计部门
的同仁一起参与了5代开发完成后的企划人员反省会,图像部门的同仁当时也是赞成在下作开发时参考5代的经验,使用5代的一些东西.在反省会途中,自己还有过[真是个恶人领导]的感想.
前田
ZERO的开发时间只有短短的1年,当初还担心过如果时间不够怎么办,如何面对时间不足这个危机.
随后在收集了其他项目组的数据信息,研究修习应用了管理学的一些方法后,正好可以在1年终完成这个项目.
中西
正是通过5的开发,随后好好地纠正了之前开发的一些问题,使得1年的开发成为可能.
藪木
关于组织开发的手法,从开发动员到会议室讨论,全部都是按照书面化标准来经行的.其实最初我们都有过踌躇的时候,但是在体验了开发时的顺畅淋漓的感觉后,ZERO的开发逐渐活跃起来了.
前田
PA组的各位都没有满足于组织开发的现状.每天都在考虑[如何做的更好].
中西
无论发生什么难度,PA组都不是那种发生问题后大家***起来烦恼[该怎么样做]的项目组,PA全体都会考虑如何解决问题,是那种会持续自我改善进化的组织.
小林
对.而且不仅是企划人员,而是全体人员都会如此的哟.
糸見
不管怎么说,只要人数增加的话,中层管理人员就变得重要起来.因此ZERO开发时,强化了各组组长和组员,组长和企划领导人的沟通和交流.这样不仅仅是个人,整个团队的能力都加强了.
回来说说游戏业界的事.现在的游戏业界,好的构想不少,好的曲子也不少,好的艺术画面也很多,这样的能力固然重要.但那也不过是个人的能力,如何把个人的能力整合起来,成为好的作品,这就是领导人的事了.
把擅长各个方面的团队串联起来,发挥最大的功效,按照制作理念来一步一步进行下去,就会出现好的作品.不好意思,不知不觉就开始异想天开了.
前田
的确是那样.有些构想是我想都不敢想的,但是就是有人会设想出来,这样小的项目组可能无法完成的东西,大组就可以做到.通过合适的管理,大的制作组可以按照自己的构想去做东西,这是让我对管理学感兴趣的原因哦. |
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