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[翻译]SOUNDCREATOR 小林启树&PROJECT ACE制作说明[完]

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骑士

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 楼主| 发表于 2010-4-17 01:26  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
图我就不放了,原文连接在:https://bbs.a9vg.com/viewthread.p ... page%3D1&page=2

某人要请吃饭啊










对于学音乐的大学生来说,进入社会就职是非常困难的,我自己也认识到了这个问题,而且成为演奏家或作曲家的机会也非常小.就是在这样的情况下,在大学3年纪时,就决定了就业方向.



和游戏的再会


众所周知,关乎音乐的工作,在普通的企业里是很少有的,学校也不多,我当初就是面临着这样的现实,杂乱无章没有方向的进行着求职.在求职和上课之余,受某”恶友”的邀请,以练习的名义借用了大学的一个有着100英寸显示器的房间,来打游戏.
实际上我从小学2年纪开始就把游戏封印了,但是那次的情况是我完全中圈套了. 正好AC2发售了,于是我就听了下其中的音乐,发觉被震撼了,制作人发挥最大的努力将玩家带入其中,有身临其境的感觉.正好这时,某"恶友"(小林语)带来一张AC2的游戏,于是,一入游门,深似海,回不了头了.虽然被”恶友”引诱回到了游戏世界,我也作出了要进军游戏业界的志愿,要作出[对,就是这样的!]东西来了.

毕业后第一志愿是到NAMCO,也得尝所愿的进入NAMCO和中西等人一起工作.对NAMOC SOUND的印象用一句话来形容就是:虽然自由的氛围很充足,但是丝毫不缺乏音乐性的样子.作品品质高是不用提的,制作人的荣耀感,以及不断自我钻研的精神,让我有了[想要在这个公司工作]的想法.就这样,我事先就对自己进行过分析,自己是否适合NAMCO,也参加了公司的说明会,觉得自己的方向没有错,对NAMOC的印象也没有改变.


使游戏的空气里充满音乐,音效,配音音声的工作


刚进公司的感觉是怎样的呢,就是认真的搭配音乐,在这样的环境下,制作人开始展开自由的想象和发挥,不仅培育出出色的音乐,也培育了制作人的荣耀感.

所以,我想就算公司名称改为BANDAI NAMCO,只要仔细倾听一下音乐,就会发觉其实还是原来的会社风格.


这里成为音乐中心的话,BANDAI NAMCO SOUND TEAM的工作就不仅局限于音乐制作了.除了音乐制作外还有音效制作,录制配音,以及以这些为基础,全力构筑控制全部的音乐音效.(应该是控制SOUND PROGRAMS).

其实这个SOUND PROGRAMS在音乐程序构筑中,属于既重要又让人讨厌的地位.游戏是一个各种程序的集合体,这个是很明显的,而SOUND PROGRAMS就是负责控制音乐音效的程序.

因为程序是工程师的工作,而曲目是作曲人的工作,举例来说就是在XX这样的条件下,以哪个音量,哪个方向,发出哪种声音.总之就是在游戏中,如何有效的发出音乐,音效,配音音声等,这就是那个要考虑的结构.
最近,我在独自研究音响理论和程序基础,也进行了自然环境和全环绕环境表现力对比的试验.
譬如,在PS3的游戏RR7上,有一个跑道边上有海岸线的,有远方海浪拍打的声音,山冈上的风声,还有从头上飞过的海鸥的叫声,听上去的感觉就如同身临其境一样.

玩RR7的玩家,无论如何,请慢慢地跑,试着亲听一下那个有特色的音乐程序.那全部是我一个一个从基本开始配置程序控制的.



追求不输给其他娱乐的音乐



现在我担任的是AC系列音乐导演的位置.AC是我进公司的契机之一所以不管是性质还是结果来看,我都希望可以从AC开始做起.充满干劲的把工作做好了.

音乐导演的工作是负责所有和音乐有关的事,如品质,如截止日期.实际上是一边作曲,演奏,一边处理其他事物,协调曲子从完成到录音出现的问题等等.

作为作曲人,制作游戏音乐的人.我想我要做的是不输给已经确立了的游戏风格的音乐,制作出除了电影音乐外,所具有的宽广幅度(接受性)的音乐.如果音乐可以离开游戏独立欣赏,那我认为是做到了[自由而有音乐性]的风味.



AC0,主题曲采用了西班牙吉他伴奏的弗拉门戈舞曲风格,那个游戏到现在还被看作为[错位的美妙](原意是指搭配错误,但是不失美妙).这个主题曲在预告完成的时候的确有种错位的美妙呈现在眼前,这也是拜全体工作人员所赐,也是全员感动的最高瞬间.




俯瞰世界,用音乐来设计,呈现世界



在NB里,对作曲者来说,有充分的自由来斟酌决定作曲,并专心致力于工作室非常幸福的环境,这是一方面,同样,公司对我们的要求就是要高品质和信赖同事.因此,不能忘记,在提高累积自身实力的同时也信赖其他同事的事.SOUND TEAM,从组织上来说并不属于项目组,它是一个专业的集体,是个没有信赖就无法工作的世界.


入社した時点では持ち札はゼロ。まずは、持ち札を作ることからはじめて、その持ち札を自分の意志で切っていき、それがうまくいけば、さらに自分の自由が広がっていくというイメージでしょうか。一方で、実力で評価される仕事だからこそ、サウンドチーム内では、みんなでお互い高めあっていこう、持ち札を増やしていこう、という雰囲気があります。(这段等石头的翻译,SP THX 石头)



又因为音乐是无法用眼睛看见的,所以交流起来还不是很方便.譬如说,从图像上来看,这里这点不对啊,应该是那样的才对,从而很容易的来辨别和修改,音乐的话无法这么做,所以很有可能出现持续性的错误后才被发觉,这也是经常发生的.为了应对如此抽象的要求,第一要增强自己的反应能力.促使自己的制作技能UP,从平时就开始训练,如在街上行走的时候,让耳朵对周围的声音有敏锐的反应,比如墙的反射音,一些场合的杂音等等,并逐渐习惯,记忆这种技能.


作曲人是用声音来设计,创造的人.而技术进化到了现在,要发出好听的声音是很容易的事.
(对我来说)重要的是如何用音乐来呈现游戏的世界,以及如何控制音乐发展的趋势,这都是十分需要能力和感觉的.

我制作音乐的目的不仅仅是为了工作而做,我的目标是以音乐为媒介,向全世界做娱乐演出.



*(1999年入社/音楽学部音楽学科)

※部门・职位・公司名称等都是根据2006年取材时获得的,如有变动,恕不通知。.

骑士

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 楼主| 发表于 2010-4-17 01:27  ·  上海 | 显示全部楼层
特别感谢JAPP和石头


PROJECT ACE制作说明



以不断挑战新的目标,追求更拟真的飞行射击,以AC0开发者为主的11名开发人员参上


*具体的部门,职务,所属都根据2007年取材时为准,如有变更,恕不另行通知



PART I:PROJECT ACE 的诞生----------------肩负着ACE COMBAT的未来


PROJECT ACE(以下简称PA),是负责开发ACE COMBAT系列(以下简称AC),拥有人数超过100人的超大规模项目组.作为独立的制作团体,当然也有其独立的理念,那如同是团队的记号一般.对于这件事,有请制作人一柳来给大家详细的谈谈.

制作人:一柳 宏之(以下简称一柳)


AC系列是很早就受到玩家喜欢的一款游戏,而我成为AC的开发成员是在[AC4 破碎的天空]时,担任导演的角色,在AC4一开始制作时我就抱着以玩家的角度来制作游戏的,就是"玩家自己制作的ACE COMBAT".


在AC5以后,在制作人这个位置上,偶然发觉,游戏界也成熟的如同其他业界一样有了历史的卷轴.但在这个时候AC系列已经推出了4作,每一作都是独立的一个篇章,我就想是不是也可以构建AC的历史,使之(各代间)有关联性,也能让人系统的回顾,并且使AC的品牌得以成长,在确定这个目标后,我就以此为己任.



另一方面,由于游戏硬件的提高造成表现力的不断提高,本公司和其他公司都开始倾向于开发项目的大规模化.而我由于有4和5的开发经验,所以我对规模化开发时深有体会的.总的来说,就是必须改变以前那种只为了这个项目开发而开发的处境,必须有系统的,规模化的考虑.


在5完成后,我就考虑以AC为品牌,开创新的游戏项目来做,这样PA也会诞生新的游戏品牌.

当然,我指的并不是单纯的挪用品牌什么的,而是以PA的开发能力,进行各种新的挑战和尝试,不断获取新的血液补充,当然,PA的重心还是在AC系列上.


由此可见,PA组制作AC以外的游戏的可能性及条件是很充分的,而且制作组的实力也通过AC系列证明是具备制作高品质游戏的条件滴.


此次在制作AC0的时候PA组以开发成员为中心,尝试了新的开发方式和搭配.


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PART II:预告片的制作---------------项目组组员奋起的瞬间


AC系列的魅力,首先是通过电视预告/广告来传播的.给予玩家超越期待的惊喜,对项目的每个成员来说,都是有重大意义的.



艺术导演  系见功辅

PA自AC04开始都有制作预告片.在游戏展会上会放出比较长的预告片,那时基本都是开发过程的中期或后期了.


音乐导演  小林启树

这个[开发中期]可不是可以轻松度过的日子.因为是中期,所以很多数据并不完全.


SOUND 导演  中西哲一

不管数据是否齐全,我们必须要做,并且要把预告做好,这样才能回馈玩家殷切的期望,至于怎么做?那是需要好好考虑的.


艺术导演  系见功辅

所谓的游戏开发,实际上是由担负着各种不同工作的人员分别来完成的,所以不是成品的话,是无法看到效果到底是怎么样的.当然,像制片人,导演的要求是可以看到效果的,而其他人的成果是很难来判别是否合适(游戏).正因如此,预告片,首先作为第一次将各个内容整合在一起来看待,可以(帮助开发者)联想到游戏的完成形态. 其次可以看一下整体的效果如何.


Visual Designer / Machine Group Leader  藪木一心
也确实有提高项目组成员士气的作用,看到用中期数据制作的预告片,影像和音乐完美的融合在一起,成为大家努力的助推剂,[好!我也要努力了!]


SOUND 导演   中西哲一

就是这样(指藪木说的话),意识里就会出现[想尽早完成游戏制作来玩游戏的]那股劲头.


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PART III:主题曲

A:主题曲1---------DOG FIGHT和弗拉门戈舞



AC ZERO中有着非常出色的主题曲,而其中最出色的要素或者说是如同化学反应般奇妙的话--------无疑是[错位的搭配了].小林君制作的主题曲将战斗机与弗拉门戈舞精妙的组合在一起,从而成为典范.


小林

[ZERO]的话,[主题曲要和佛拉门戈舞有关]这个要求是一开始由系见导演提出的.不过在我听到的时候,我还疑问过:[你这人说啥呢!?]


系见

AC系列是一个以战争为舞台的游戏,所以一直到现在为止(指5代)都是战争电影性质的音乐,所以在制作[ZERO]的时候就想要有点改变.


中西

通常考虑的话,会想到[佛拉门戈吉他].战斗机飞行时伴随的是[嘁叽咔嘁叽咔]{注:这是模仿佛拉门戈舞的配乐乐器"响板"的声音,不是我随便写的}以及吉他的声音.




系见

有个西班牙吉他和佛拉门戈舞固然好,但是怎样在不违和的情况下融合到游戏中还是比较难的.

像[5]代,切入点是[和战友的羁绊],[ZERO]的话则是[于敌方ACE的对抗],如何在DOG FIGHT中突出速度感和紧迫感,这个是比较让人烦恼的.而最初浮现的印象则是"Macaroni Western"(意粉西部片:在日本,意大利拍摄的西部片被称为“Macaroni Western”).西部片的GUN FIGHT和战斗机的DOG FIGHT有着异曲同工之妙.这样的场景+佛拉门戈舞曲,应该可以达到小林需要的场景.



中西

系见说的没错,佛拉门戈舞有着西班牙特有的哀愁感,热情奔放中又透着淡淡的忧伤和寂寞,这样正好符合[ZERO]的世界观,所以那个场景就[OK]了.




小林

听了这些话后,马上就有影像浮现在脑中.不过我还是提问了:"这样的确很帅,但是佛拉门戈舞的风格要用在哪儿呢?"

第一个预告以[佛拉门戈舞曲为切入点]完成,但是数月后,系见先生说:[这些还不够啊,需要更佛拉门戈(热烈)些!]的要求.结果后面的预告决定采用更接近佛拉门戈舞曲的方法来制作音乐.





B主题曲2--------------灌入新血液的音乐



主题曲+影像=>预告片展示在项目组成员面前时,大家都被震撼了.把这首具有方向性特征的曲子收录进预告片后,果然取得了比文字更有效的感染力.




中西

以这首曲子来说不仅是是佛拉门戈吉他的功劳,而是与其他乐器一起配合协调




小林


然而在即将完成的时候,系见先生说:在这附近再插入一段吉他的声音吧.而那时吉他的录制本来已经完成了,没办法,只有把吉他演奏家再次请来演奏.

顺便说个录制吉他时的小故事,弹佛拉门戈吉他的演奏家手指甲本来就有伤,在系见先生:请再来一次.请再来一次的要求声中,演奏家的手指最后变成了非常可怜的状态了.


系见

那真是非常好的吉他演奏家啊.当我和前田听到这个的时候,都是非常高兴的.很多职员都参与过前作的制作,所以对作品的高度还是可以想象的,但是因为音乐的方向截然不同,所以那时还担心过万一整合的不好会怎么样,也有着如此的不安.不过在听到了这个后,我的感受远远超过预期,如此的"化学反应"是在超出想象.音乐力量实在是个厉害的东西.


前田


作为系列中的一作,系列中好的地方要保留并改进,与前作保持差异,不能改变的地方也要做出不同,保持新意,不过从[ZERO]来看,在听了主题曲后,瞬间想振臂欢呼:这个能行!


响板介绍:http://baike.baidu.com/view/18014.htm



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PART IV:写实景色-------现实与虚构的分界线




制作AC ZERO时的新挑战之一:引进了写实的镜头.游戏业界和电影业界模糊的界限,PA组成功尝试了前人没有尝试的东西.(译者注释:这句话应该是指NAMCO制作组里或者日本游戏产业.JAPP注释:站在后面的 C&C 和 傲气雄鹰 抹把汗)



前田


AC系列里,ZERO是第一次采用写实手法制作的,老实说当初对能否用好写实镜头还真犹豫不决过.毕竟公司从前也没有大规模地使用过写实镜头,所以ZERO的制作也是在不断摸索中进行着.而且当时,这个游戏界对写实手法也是采取敬而远之的态度,所以要采用这个东西,除了有不少困难要挑战,勇气也是必不可少的.




视觉设计 / 操作界面 组长 今村 昌二


公司内部其实也在争论到底是用CG还是实拍.各位同事也很吃惊,有着想要做实拍试试看的干劲





视觉设计 / 视频界面 组长 原田 恵子


没错,人物是实拍,而背景是手绘CG哟.小道具也是实物,与背景CG融合的很完美.比如缝制的兔子布娃娃,将买来的空白新闻纸"印刷"上新闻变成报纸.


系见



原田君的小道具相当的厉害啊.拍摄时的小道具虽然是由专门公司订做的,不过原田君觉得那些东西还不够好,还特意跑到附近的公园去把[道具]鞋子弄脏,把衣服用锉刀拼命削,弄脏.



原田


哼.必须弄脏,这样才贴近现实啊.不论是CG还是实拍,都必须弄脏,这样才有生活的感觉.嘿,弄脏是我的喜好.




系见


STAFF成员提出的各种主意,使得拍摄出来的画面风格尽量统一.CG,战斗机,剪辑,以及胶卷都烘烤过(增加沧桑感),甚至定格画面(英文:STILL)/剧照都用数字化来制作以提高质量.最后项目组的大家将其他细微的地方也修饰好了.


同时,原田君还辛苦的经行着实拍部分欧美裔演员的面试+试听筛选.最终活动来了100多个欧美裔演员,(面试活动)成为了在日本工作的欧美裔演员的联谊会.



原田


从企划书以及和前田君的对话联想到了登场人物(的谈吐是否合适)的事,因为这直接关系到实拍影响的成败,为了显得更自然些,决定使用事先录制好的声音搭配"对口型"来经行实拍录制,当然,参与的工作人员将有不少.最终决定了灯光的照明方式,演员以及演员的穿着.


前田


印象中还有原田君对各个演员的意见.[这个就像是在读台词].[这个不是发自内心的,不行啊.]等等


系见

所以原田君已经垄断了.我和前田也只能在这里看看了.








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PART V:临场的驾驶感-------使人热血沸腾的传统瞬间


AC系列最吸引眼球的就是充满紧迫感和美感的临场飞行体验了.而这些东西又是PA组的哪些人做的呢?




系见


预告和过场CG,以及飞行的临场体验,都是属于游戏画面.实际上可以一边操控飞机,一边随意的调整视角(或者叫镜头).

一边飞行,一边用额外的键控制镜头,可以在飞行的同时又帅气地摄影.



视觉效果/地图组 组长   長岡 洋樹(以下简称:長岡)



其实当初摄影,我们一共用4个人,包括我在内,用了大约一周的时间去拍摄实景.然后系见先生连样片都没放过,在后面追加了注释.还说"要有更多就好了"


主策划  和気 良介(以下简称和気)



因为赶工期的关系,企划组都派人过去帮忙了.虽然做的东西比较挫点.不是老手的话还是不行啊.




長岡


我们也是有相当自信地来剪辑(地图)滴.但还是无法敌过系见先生的锐眼啊.心理有阴影了.



糸見



临场飞行的画面可是重中之中,绝对不能有差错,就算是老制作人也是一样.拍摄和剪辑的时间都超过1小时呢.



小林


在STAFF成员遇到困难沮丧的时候,前田君就会在恰当的时候带着[喂喂,这样可不行哟]的声音去支援.




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PART VI:组织开发-------[会思考的机构],能持续改善的组织

PA组在逐步移向大规模开发的过程中,不断累积经验,寻找独立开发的方法.AC0只用1年的时间便开发完成就是以这种方法开发的.




系见


在前作AC5完成后,观看STAFF时我发觉参与AC5开发的关联者有百十号人,虽然给游戏带来了全新的体验,但这太臃肿了.要知道这是AC04制作人数的几倍啊,我太吃惊了.



中西

规模变的越大,开发难度越大,这我可是有亲身体会的.大规模开发和普通开发最大的不同就是人员组织,这也成为了PA组需要解决的问题之一.这不仅是LEADER级需要意识到的,连普通组员都明白的道理.



藪木


0在开发的时候,参考了5代开发的经验,可以提早预警风险,提出解决办法,从而避免损失.和图像设计部门
的同仁一起参与了5代开发完成后的企划人员反省会,图像部门的同仁当时也是赞成在下作开发时参考5代的经验,使用5代的一些东西.在反省会途中,自己还有过[真是个恶人领导]的感想.


前田

ZERO的开发时间只有短短的1年,当初还担心过如果时间不够怎么办,如何面对时间不足这个危机.
随后在收集了其他项目组的数据信息,研究修习应用了管理学的一些方法后,正好可以在1年终完成这个项目.


中西

正是通过5的开发,随后好好地纠正了之前开发的一些问题,使得1年的开发成为可能.


藪木

关于组织开发的手法,从开发动员到会议室讨论,全部都是按照书面化标准来经行的.其实最初我们都有过踌躇的时候,但是在体验了开发时的顺畅淋漓的感觉后,ZERO的开发逐渐活跃起来了.

前田

PA组的各位都没有满足于组织开发的现状.每天都在考虑[如何做的更好].

中西

无论发生什么难度,PA组都不是那种发生问题后大家***起来烦恼[该怎么样做]的项目组,PA全体都会考虑如何解决问题,是那种会持续自我改善进化的组织.

小林

对.而且不仅是企划人员,而是全体人员都会如此的哟.

糸見

不管怎么说,只要人数增加的话,中层管理人员就变得重要起来.因此ZERO开发时,强化了各组组长和组员,组长和企划领导人的沟通和交流.这样不仅仅是个人,整个团队的能力都加强了.

回来说说游戏业界的事.现在的游戏业界,好的构想不少,好的曲子也不少,好的艺术画面也很多,这样的能力固然重要.但那也不过是个人的能力,如何把个人的能力整合起来,成为好的作品,这就是领导人的事了.
把擅长各个方面的团队串联起来,发挥最大的功效,按照制作理念来一步一步进行下去,就会出现好的作品.不好意思,不知不觉就开始异想天开了.



前田

的确是那样.有些构想是我想都不敢想的,但是就是有人会设想出来,这样小的项目组可能无法完成的东西,大组就可以做到.通过合适的管理,大的制作组可以按照自己的构想去做东西,这是让我对管理学感兴趣的原因哦.

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发表于 2010-4-17 12:01  ·  福建 | 显示全部楼层
这个是个人访谈的翻译吗?

终结者

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发表于 2010-4-17 13:40  ·  广东 | 显示全部楼层
某人请你吃饭后,你要请我和石头吃饭啊

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 楼主| 发表于 2010-4-17 22:50  ·  上海 | 显示全部楼层
这个是NB官网上的人物介绍,类似于访谈的东西


你们来看***吧,正好一起吃饭 [s:263]

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zero迷闻讯前来支持
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发表于 2010-4-21 22:45  ·  重庆 | 显示全部楼层
第一次见小林真人的时候是在0出的时候配送的DVD里,完全没想到几代皇牌的配乐都是眼前那人做的,感觉和想象中的差很大(本来以为是一个白胡子老大爷制作的说...)

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发表于 2010-4-22 12:03  ·  上海 | 显示全部楼层
哇!哇!哇!好的你来交大我就请你吃***小盘鸡+羊肉串~~!!!

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 楼主| 发表于 2010-4-30 10:03  ·  上海 | 显示全部楼层
PA IX  开发安心&顺利---------就要加上若干新鲜的快乐

游戏开发时个漫长的过程.如何在这个过程中保持组员的积极性,也是管理者的重要工作,这里稍微介绍下PA组里的一些情况.




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发表于 2010-4-30 10:15  ·  广东 | 显示全部楼层
辛苦,渣Z揉揉~~~ 俺慢慢看
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