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下面是引用lionshox于2010-05-27 15:49发表的: 同意6楼的观点 在游戏人物和场景互动方面,欧美厂商和日本厂商选择了截然不同的处理方式 对于更加注重画面表现力,或者说真实性的欧美制作方而言,选择的就是GTA式的方式,而日商则选择性无视,或者干脆回避 可以回想一下,以CAPCOM的作品为代表,从生化系到怪物猎人系,也包括鬼泣,鬼武者,和最新的猎天使魔女,碰到障碍的情况下,如果玩家不做出调整,人物本身会保持匀速跑动且姿势不会改变。 但是我揣测游戏制作方的意图是:牺牲真实性从而保证操作的流畅感和“控制感”(暂且放下一个是动作游戏,一个是沙盘游戏的鸿沟) .......
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