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楼主: jzx2003

[讨论]一直在思考一个问题~Kinect究竟有没有加速度也就是力度感应?愿意讨论的进,

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发表于 2010-6-18 04:06  ·  美国 | 显示全部楼层
不懂楼主在说什么。。
知道人体以及人体各部分每个时间的位置,
一次差分算速度,
二次差分算加速度不是很容易么。。。。
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发表于 2010-6-18 09:15  ·  四川 | 显示全部楼层
lz说的wii和move有加速度感应没有问题,但在游戏中表现打击感,不是这个加速度能不能测量的问题,而是计算物体的打击效果用不用测量这个加速度(也就是lz说的力)的问题。要从力这一角度来度量打击后物体的运动,势必要精确测量出力作用于被打击物体的时间的问题,在move和kinect中精确度量这个打击时间比如手作用于沙包的时间是不现实的,因为事实上是在对空挥舞根本就没打到真正的沙包,如果手打中真正的沙包沙包会迅速弹开而离开与手的接触改变受力的时间。所以常规的办法是根本不计算力,直接按照刚性物体动量的原则,根据打击物体的速度和质量,以及被打击物体的质量直接求出被打击物体之后的速度,这只需要测量物体相接触瞬间的即时速度就可以了,根本就绕开了所谓的力那一个参数,不管作用过程只管结果,这反而要精确的多

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发表于 2010-6-18 09:41  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用tvgamers于2010-06-18 09:15发表的:
lz说的wii和move有加速度感应没有问题,但在游戏中表现打击感,不是这个加速度能不能测量的问题,而是计算物体的打击效果用不用测量这个加速度(也就是lz说的力)的问题。要从力这一角度来度量打击后物体的运动,势必要精确测量出力作用于被打击物体的时间的问题,在move和kinect中精确度量这个打击时间比如手作用于沙包的时间是不现实的,因为事实上是在对空挥舞根本就没打到真正的沙包,如果手打中真正的沙包沙包会迅速弹开而离开与手的接触改变受力的时间。所以常规的办法是根本不计算力,直接按照刚性物体动量的原则,根据打击物体的速度和质量,以及被打击物体的质量直接求出被打击物体之后的速度,这只需要测量物体相接触瞬间的即时速度就可以了,根本就绕开了所谓的力那一个参数,不管作用过程只管结果,这反而要精确的多

其實,你打了那麼多實在很辛苦也沒多大意義...
抱歉沒有要詆毀或是嘲弄的意思...
而是目前所有的遊戲,沒有一款是真實的把力與反作用力表現出來的

首先我在上面回文有提到
不管是Kinect /Wii remote /PS move
這三款控制器計算[力]的方式基本上都是計算空間中A點移動到B點的距離以及速度
這裡的A點與B點是玩家在空氣中揮拳的起點與終點
所以你距離長,速度快計算出來的虛擬力值也大
距離長,速度慢相對力值就小
距離短速度慢,力值也小
距離短速度快,力值就容易被誤判(如Wii網球,有人用手背揮拍表現出強力擊球。但是有人用手腕快速震動,也能表現出強力擊球...)

我所要說的是,這個虛擬力值。是在主機內計算出來的...
而在遊戲中的表現則是由遊戲開發商自己去利用。

比如Forza 賽車有車損系統,這些車損狀態是由廠商去設計...來表現。
但是絕對不可能與現實一模一樣。

所以主機計算出虛擬力值,然後把這資訊讓遊戲廠商來設計表現。
而有的人說打空氣怎麼會有力回饋等....這根本就是個....呃...說難聽點[廢話]
這些力回饋的表現那是廠商的工夫,跟控制器根本無關。
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发表于 2010-6-18 09:48  ·  四川 | 显示全部楼层
我表达的还不清楚吗,wii和move能够感应加速度也就是力,但这与游戏中体现力度感没有任何意义。

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发表于 2010-6-18 09:49  ·  台湾 | 显示全部楼层
下面是引用tvgamers于2010-06-18 09:48发表的:
我表达的还不清楚吗,wii和move能够感应加速度也就是力,但这与游戏中体现力度感没有任何意义。

抱歉是我頭腦不清楚...
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发表于 2010-6-18 09:50  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用kevin7563于2010-06-18 09:41发表的:


其實,你打了那麼多實在很辛苦也沒多大意義...
抱歉沒有要詆毀或是嘲弄的意思...
而是目前所有的遊戲,沒有一款是真實的把力與反作用力表現出來的
.......

不好意思,这个与移动距离没有任何关系,根本不考虑距离的因素。
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发表于 2010-6-18 09:51  ·  四川 | 显示全部楼层
lz说的力是加速度理论上没有任何问题。

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 楼主| 发表于 2010-6-18 10:04  ·  美国 | 显示全部楼层
呵呵~~早上起来又看见这么多XD回帖~~甚感欣慰~~不过说实话我发现这个帖子里很多XD初中物理真的没学好~~竟然有这么多人还是想当然的认为力是和速度有关的~~我真的很无语~~其实本来这个帖子根本讨论的就不是这个基本的物理原理~~但我实在忍不住说一句:你们真的要去好好复习下初中物理基础了~~我之前都把为什么F=MA都推导了一遍竟然还有那么多人看不懂一定自以为是认为是F和V有关~~说实话我真的很无语~~我也不想再去纠正这个中学生就知道的错误观点了~~说实话我真不是倾向于MOVE和WII~~我只是想提出这么一个不可避免的问题来让大家讨论下~~毕竟真实的物理检测比计算要来的准确也科学的多~~怎么这么多人不明白呢?其实我一直觉得KINECT是一个很不错的想法~~但物理硬伤不可避免~~但这个要是做得好并不是致命的~~但具体怎么做就要看MS的重视程度了~~而对于tvgamers同学提出的问题其实真的不是问题~~因为作用以后的受力物怎么运动以及受力物的运动情况以及效果则完全是游戏机对于不同的情况所计算得来的结果~~而这个值本身也是根据输入的真实的力的大小来确定的~~你没必要纠结这个~~要是a都不准还说什么游戏中物体的受力状况~~对了~~你一直问我在游戏中击打物体的运行状况是怎么样的~~我告诉你吧~~我之前不回答你的原因是因为我知道你完全想错了~~游戏机要计算的根本就不是作用物体的时间而是你对这个物体施加了多大的力~~然后根据你力的大小乘以一个作用距离的权值~~而这个作用距离和你作用了多长的距离毫无关系~~对于游戏机来说它只要知道你的力也就是F就足够了~~而现在Kinect的最大问题就是无法准确的确定加速度a也就无法得到准确的F~~而对于MOVE之类的手持设备却能通过物理检测而很容易的测得非常准确的a~~这个就是MOVE合WII最大的优势~~尺有所短寸有所长~~而对于空间位置感应很明显还停留在二维感应的EYEJOY具体能有什么作为我也比较怀疑~~希望SONY能够很好的处理~~呵呵~~说了这么多不知道大家有没看懂~~希望大家在回帖前先爬爬楼~~这个帖子应该能给你们一些帮助~~谢谢!

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发表于 2010-6-18 10:07  ·  山东 | 显示全部楼层
现在的体感都是皮毛,要能作出力反馈的效果,那才叫真实!等720 ps4吧!

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 楼主| 发表于 2010-6-18 10:37  ·  美国 | 显示全部楼层
对了~~其实我昨天又想到了一个最大的问题~~其实用微分法来计算Kinect的加速度会有一个很大的问题~~那就是选择~~对于人来说做的大多数动作其实应该是变加速运动的范畴~~而这个对于靠观察和计算来确定加速度大小的Kinect来说确实一个很不利的因素~~因为对于玩游戏来说你的一个完整的动作可能会有很多的a~~而游戏需要的只是你力最大那个瞬间也就是最大的那个a~~对于MOVE和WII来说其实这个根本不是问题~~因为从加速度计的原来来说可以瞬间输出这个值~~而Kinect不行~~Kinect需要对你的整个实力过程进行记录并比对~~也就是说必须待你整个动作完成后才能确定那个相对较大的a~~而这个会造成极大的延迟~~而要是在你的施力过程中就进行比对计算的话就可能产生一定的偏差~~这个也是MS要权衡的一个问题~~
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