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从何而来,为何而战:光环这游戏怎么来的?(编辑完成,欢迎观阅)

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 楼主| 发表于 2010-9-11 10:57  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为个人的原创翻译,只是希望能为专区添砖加瓦,分担一些版主们的重担,因此谢绝一切形式的转载

说以前读过的请看原文的发布日期,不解释。

原文地址:http://au.xbox360.ign.com/articles/111/1119729p1.html




你当整个宇宙在你背上画上标靶时,你知道是时候了
  
“光环杀手”已经成为了游戏产业的一个特有词汇,每一位游戏开发者都做着梦希望颠覆其最成功的第一人称射击游戏地位。不得不说这可不容易。作为一个系列、光环的获得巨额销售量的速度比游戏史上的任何其他游戏都快。网战超过了5亿场。得到了数十个奖项,数以百计的荣誉。光环本身就是规则改变者,同时确立了一个未经市场检验的主机(XBOX一代)的地位并宣布了PC射击游戏统治地位的结束。
  
它史诗般的故事有着完善的科幻背景:星际大战,地球处于被击败的边缘,银河系的命运链接在一个古老而神奇的外星人的神器以及一个幸存的人类身上:一个孤独的士兵超人,拯救人类于最后的时刻。一个男人,一场战争。而这一切只是故事的开始。
  
当Bungie工作室终于在2001年底创造了士官长John-117时,每个人都感觉到了那股被闪电击中的感觉。但阵阵鸣雷将随后而至。


不破不立

当芝加哥大学的学生Seropian已经发表Gnop----一个丢人的山寨小游戏-----以及一个以沙漠风暴作战为内容的***射击游戏时,他遇到了正在做另一个项目的本科生贾森•琼斯。两人于1991年做了一个叫做《Minotaur: The Labyrinths of Crete》的游戏,但并没能指望其能大红大紫。7年后,作为Bungie工作室创始人,他们用两个游戏鹤立于其他Mac平台的开发者之上:即时战略游戏《神话》和第一人称射击游戏《马拉松》。

《马拉松》为当时相对不成熟的FPS游戏增加了物理特性、双手武器系统、网战, 以及另一个最重要的特点:通过多重目标而建立的情节------而不是之前其他游戏的“见人开枪,开门过关”的套路。在游戏里你是一个无名的机械人安全官员Mjolnir穿着马克IV盔甲,可以从stasis中复活,通过的AI的帮助,保卫“UESC马拉松”阻止异形入侵。作为开源代码的粉丝,琼斯和Seropian在这受欢迎三部曲中放入了强大的编辑器,并把设计工具到玩家的手里。


Bungie很快与take-two开始合作。当时Bungie正在制作奥妮-------一个充满士郎正宗风格的TPS。(译者按:老玩家应该都玩过,当时大软第100期就有这个游戏的攻略。手感非常好,充满动作要素的射击游戏,貌似最近有个类似的游戏出DEMO了嘛。)而《神话2》已经开发完毕。作为一个传统科幻的老粉丝,琼斯在芝加哥办公室开启了一个新项目:一个将《神话》背景进行改良的RTS,记录了一个遥远的星球Solipsis上的令人绝望的战争。于是这游戏定名为:“one of many”。Crystal Palace, Hard Vacuum, Star Maker, Star Shield, and The Santa machine在游戏中轮流上阵。

但是这个项目最终走向了死胡同。一小队的军人看起来有点无聊。于是制作组将其转变为一个TPS, Solipsis也拥有了一个新的名字:“Blam”。该星球是一个被太阳围绕的人工世界并且拥有一个较冷的环状带(这一点是受到班克斯的小说《文化》启发)。另外通过将概念画师Shi Kai Wang作品的3D化,建立了从头到脚一身灰色盔甲包裹的主角形象。

  
士官长首次出现在光环是在1998年,那时他就已被武装到牙齿:mini-gun、喷火器、重力武器、SMG、火箭筒、***、步枪、鱼叉枪都被用来对付海洋怪兽(最终没有在游戏***现),再加上一大堆外星人的背景设定, ***在光环的周围。头顶上盘旋的直升飞机、海滩上的星座船只、当地的恐龙和像小鸡一样的动物充满了整个世界
  
这些只是最初的想法。其中的很多部分在光环在苹果公司99年发布会上公布时被砍掉了。当时人们就为这个游戏而感到疯狂。乔布斯宣布光环将在苹果和PC平台同时发售。



然而微软的代表也参加了这个发布会。当时微软正秘密和DC合作开发XBOX并且寻找可以一同发布的顶级游戏作品。半路杀出并不是个有把握的方案,但作为一种有可能。不到3个月后,2000年6月,“xbox计划”公布,微软兑现Bungie5000万美元的支票用于买断。Take-two没有参与, 并保留了神话和奥妮的版权。苹果的粉丝们大骂Bungie叛徒。Bungie成为了微软的全资子公司。
  
光环此时不只是另一电子游戏了。它成为了一个独占游戏——XBOX的首发独占游戏,并在之后获得了巨大的成功。.
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 楼主| 发表于 2010-9-11 11:00  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
用枪对准宇宙的脑袋

在和微软签约前,光环需要再次做一些正确的改变。

TPS是不错,但是内测时发现游戏画面有延迟。当时最初以RTS的企划时,工程师Charlie Gough在一台***上放了一架虚拟摄像机观察游戏过程,发现了很多有趣的东西。然后琼斯当时坚定否决做FPS。幸运的是,这6年3D技术得到了充足的发展,一些新的内部测试说服了琼斯。光环成为了FPS。

在琼斯的理论中,好的游戏有三个优秀的方面:画面,操作,故事。前两个已经解决了。但是光环仍然需要一个牛逼的剧本,有趣的人物,和意料之外的急转直下,它不应该仅仅是一个游戏。


在接下来的一年,游戏加入了Cortana Letters这个角色。在游戏《马拉松》中,Cortana本为一封由疯狂AI发给马拉松的邮件,邮件中声称“这就是世界的终结”。

Bungie完成了其对发售日期的承诺,当XBOX在2001年11月发售时,拥有了杀手级游戏的护航。

《光环》开始于一场数十年激战后的溃败。一艘人类的战舰----the pillar of autumn从reach(译者按:remember reach啊,当时NOBLE奋战到死了,士官长你在哪儿啊)逃脱,但是盲跳到了一个不可思议的物体表面---这就是光环,一个被古老种族forerunners所建立的星球一样大的圆环,同时也是一个不可思议的武器。

由于受到了攻击,一些幸存的spartan-II型士兵被唤醒,接受Cortana(该飞船的AI)的指挥开始战斗。士官长(spartan117,从小就接受生化工程的改造训练以期在各种条件下战斗)在Cortana的帮助下与其他同伴们同心协力,击退了Convenat的进攻,并且找到了解开光环秘密的钥匙。哎呀,终于啊。

Covenant相信光环的启动将发出一股神圣之风来净化宇宙-----其“伟大旅程”的终点。然而真相并非如此尽如其意。这个光环只是7个中的一个,Forerunner本来准备用它来消灭整个银河来清除邪恶的力量。



在游戏的中段,由于一个出人意料的情节,玩家的主要威胁发生了改变。玩家突然发现到处出现的虫族不由分说地向玩家攻击。这些虫族(洪魔)超乎想象的聪明。人类和Covenant被无差别的感染,并变为冷血的杀人机器。散弹枪立即变为了玩家最好的伙伴。

洪魔被设计来杀死一些可以在光环上存活的生命。光环的MONITOR(343 GUILTY SPARK)差点在士官长引爆飞船引擎消灭洪魔、Convenant以及光环之前成功诱使其消灭整个银河。

游戏所有的一切都很好,操作简明直观,不比 传统的键鼠操作差,Martin O'Donnell创作的配乐及咏叹调为游戏增加了厚重感。人物都情节很吸引人。武器,车辆,战斗等等等。。。。。。。光环都做到了高分。即使是读盘都进行了很好的掩饰。士官长,这个从来没有以真面目示人的角色,成为了FPS界的标志性的面孔。

光环在接下来的四年都是XBOX销量最高的游戏,其中前六十天达到了主机销量的一半。之后在5个月就达到了100万的销量


你丫屁股踢起来很趁脚

由于光环的成功,BUNGIE的光环2代制作团队由之前的10人变成了60人,并分成不同的小组进行多层面的工作。

在光环决定在主机平台发售时,玩家间互动部分的缺失成为了BUNGIE的痛处。合作通关是没什么问题的,但是随着2002年XBOXLIVE的出现,多人联机模式成为了BUNGIE进行下一代光环制作的首要目标。

一代的武器平衡性让玩家倾向于用单发***来杀死猎人,但是BUNGIE认为这是一个系统失误。在二代中原有的武器装备库得到了升级,双手武器系统被添加,玩家也开始可以使用备受期望的Convenat光剑。但这些都不能同其对销量的影响相提并论。

光环2开始开发的时候,制作组决定对敌方加重笔墨来描写。具体来说,就是使得Convenant的战士的魅力不亚于士官长。从而让游戏是“光环”而不仅仅是“spartan117” 。新的角色是由于在光环上任务失败于是被判死刑的精英指挥官,但他的死刑因Convenant首领先知理解整件事而被暂时撤销,并被封为神风烈士,其实是要他壮烈牺牲。

但不幸的是在游戏制作过程中制作组内部发生了分歧,当不同的部分放在一起时,整体看起来根本不像一个游戏,不管是故事还是难度,一点意思都没有。这些理想***者本来想照着前作的路继续前进,但做出的结果却像一场灾难般的车祸。

于是制作组几乎***了所有东西重新做起,这时距离发售日仅有一年时间了。

当光环2的预告片出现在《我 机器人》的片头时,此时的Bungie其实已经心力交瘁。最终,光环2如期发售。此时距当时开始对光环2进行规划和预期已经过了三年,当时的目标大部分得到了实现。

由于故事线变成了双线,有了不同的视角。士官长击退了先知Regret(它的目的是找到Forerunner隐藏的科技,虽然他的想法和其他先知相左)对对地球的闪击战。同时,神风烈士刺杀了一个传播关于圣环真正目的谎言的精英。



两条线都汇聚向DELTA光环-----第二个被Convenant控制的准备开火的光环。如果Convenant得逞,那么整个银河系都要被一同毁灭。

于此同时精英和鬼面兽爆发了Convenant内战。鬼面兽是由先知Truth制造的,而神风烈士也被Truth手下的Tartarus所暗算。Truth的双重背叛却把自己和自己的敌人推向了Gravemind(洪魔背后的神秘智慧)的魔爪

Gravemind开始时将神风烈士和士官长撮合在了一起,一同对付truth。但是同时Gravemind利用诡计获得了Convenant的航母high chartiy从而离开了光环,于是从此洪魔可以到处出没了。

Truth逃到了一艘Forerunner的飞船上,准备完成之前Regret的计划。士官长也登上了这艘飞船。而Cortana留守准备以防不测摧毁光环。

至此,游戏的最终阶段由玩家操作士官长完成。

操作神风烈士这个新内容丢弃了一些玩家。但是对Convenant一方的描述却丰富了光环的世界观。为传统游戏的“杀死坏人”的游戏模式增添了内涵。玩家初期的痛苦在游戏后期得到了补偿:神风烈士和MIRANDA KEYES以及AVERY JOHNSON一起杀死了Tartarus并且在千钧一刻阻止了DELTA光环的发射。

之后我们看到的,则是一个吊人胃口的结局。

在最终的两分钟的场景中,Truth的飞船抵达了地球。轨道上激战正酣,士官长抵达加入战斗。画面突然黑屏,上演职人员表,背景中还夹杂着战场上的怒吼尖叫。

这样的结局并不是当初计划的结局,而是受到了发售日期的催促造成的。据光环的首席剧情作者Frank O'Connor提到:“游戏并不是预计拥有这样的结尾。”再高的难度也阻止不了玩家扮演士官长继续前进,但是发售日期的压力却消灭了这种可能。面对公众,BUNGIE咬定这就是故事的原貌,但私下里,“这有点像嘴中留下的淡淡苦涩”。

另外的一些问题也被发现:剧情模式太短;画面有时会有小错误;营销时宣称玩家将拯救地球但是游戏过程中玩家基本上没在地球待过;士官长和神风烈士的切换有些唐突;有些玩家玩游戏是为了士官长而不是为了扮演一只大蜥蜴。

光环2打破了很多记录:首日销售1.25亿美元,比历史上任何其他的娱乐产品都高。超过900套的销量,几乎相当于每台XBOX都有一套光环2。唐突的结尾也许会被诟病,但是它也吊起了玩家们对三部曲最终章的期待。

不过大部分问题很快就不是问题了,并且很多人都认为2代好于一代。玩家们在玩完剧情模式之后可以在多人连线战中继续战斗。这一点远超出了玩家们的预期。每个人都有自己最爱的网站模式和地图,以及可以并肩作战的朋友。光环2成为了XBOXLIVE上最受欢迎的游戏直到2年后战争机器的发布,经管如此,即便面临其强有力的竞争,光环2也没有落后战争机器太多。

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 楼主| 发表于 2010-9-11 11:00  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层


心怀感动,再次前行

粉丝们在光环2充满悬念的结尾中备受了3年的煎熬,Cortana仍然被困在Gravemind所抢夺的High Charity中。DELTA光环的发射被终止,但整个系统仍然处于待命的状态,等待着从”the Ark”来的远程指令来发动。人类和精英结盟。但是盟约也只是一张纸,很多时候未必见效。Truth和一支Covenant舰队包围了地球,士官长等待着开火的命令或者敌人开火的信息-----哪一方先按捺不住已经无所谓了

首席作家O'Connor将光环2未完成的故事放进了光环3。硬件上的准备在光环2发售后就已经就绪了,但是官方直到06年E3前的会议上才公布了光环3:预告片中一片圣洁的白光,配以悲怆的钢琴曲。一条残缺的全息信息出现在屏幕中。。。。。士官长独自走在地球被征服后的不毛之地上。




以后的游戏可能是关于整个宇宙的,就像备受质疑的《马拉松》一样。但是光环3是关于士官长的。

他不会安静的离去。10年之后,那些曾经的爆炸之火,那些射钉枪,那地图编辑器,斯巴达光束枪,能量护盾,单兵加农炮,更多的头骨,更多的载具,更多的枪械,新的手雷。两个玩家一个操作士官长一个操作神风烈士并肩战斗,他们对彼此的愤怒随时可能将停战协议变为一纸空文,然而与此同时他们也要共同合作来夺回被Covenant控制的地球,打败Truth,阻止洪魔,并且要在光环被再次激活前到达the Ark。故事将变得精彩异常,却又合情合理。

玩家们对光环3的期待达到了前所未有的高度。

另外,玩家们将可以在光环3中对游戏过程进行录像并将过程中的闪光时刻或者囧事与朋友分享。“加入了社交的元素是一个巨大的进步” Bungie的玩家互动负责人Brian Jarrard说到。战役模式中所有的一切都设计的更像网战模式也方便玩家进行4人合作攻关,只是关卡的规模没有网站那么宏大。“士官长将面临各种艰难险阻”

而在战役模式的最后一声枪响之后,士官长又将投入到无穷无尽的网战当中。这一点,即使Bungie不说大家也再清楚不过了。

这场战斗也许会结束,但是其他战斗仍会打响。挑战者们永远想将帝王赶下台。但他们却不知道他们面对的是什么。光环已经与其他巨人比肩:哈利波特,指环王,星球大战。从而成为了一种超越媒体与市场的社会现象,而这一切的发生甚至是在光环电影版的制作之前。这就是所谓的”光环杀手“们需要面对的。到目前为止,几乎没有人能达到士官长所带来的一切。

但如果真的有那么一天,那也将是士官长自己完成这个任务。如果这是故事的结尾,那么他的回音将久久不会消退。

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发表于 2010-9-11 11:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
Oni不可能在神话2之前开发,神话2是我买的第一张盜版盘,Oni出已经是这以后很久的事了。       

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阿_隹_鹪_?_隼_哈_阿焦了啊!

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发表于 2010-9-11 11:09  ·  广西 | 显示全部楼层
在开始好像是MUL来的 p2,xbox...都有份最后微软非常看好这个游戏(星球大战情节?)就买下来了
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 楼主| 发表于 2010-9-11 11:13  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
下面是引用索安于2010-09-11 11:04发表的:
Oni不可能在神话2之前开发,神话2是我买的第一张盜版盘,Oni出已经是这以后很久的事了。       

原文是CODEING 就是说已经开始便ONI得代码了,开发的早晚和发售的早晚并没有因果关系

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发表于 2010-9-11 11:21  ·  天津 | 显示全部楼层
求原文链接。。。。等不及LZ翻译了 想自己看看

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发表于 2010-9-11 11:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用jackmillion于2010-09-11 11:13发表的:


原文是CODEING 就是说已经开始便ONI得代码了,开发的早晚和发售的早晚并没有因果关系
我觉得这仍然是不可能的,我购买神话大约是98~99年,Oni面世大概是2001以后,现行开发,还落后3年以上发售...        

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Re:从何而来,为何而战:光环这游戏怎么来的?----转自IGN (编辑中)

哇,强贴,光环的历史,LZ辛苦了,等看完生化回来再看

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原来如此 长见识了
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