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其实,月下之所以成为经典……

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 楼主| 发表于 2010-10-29 12:40  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
好像每个谈论月下的帖子,都会变成月下饭和经典恶魔城饭的对喷。
上面有个问月下为什么经典的帖子,也很快盖了几十楼。
其实我个人认为,月下之所以能成为经典,最重要的一个原因,就是难度。月下的难度可以说是系列最低,就算是light user也会没什么障碍地通关,正是这个原因使得能接受这个游戏的玩家大幅增加,而玩的人多了,自然也就成为了经典。
其实可以试想一下,如果玩一个游戏,总是需要提心吊胆,精神紧张,动不动就死了重新来,也许有部分动作游戏高手或者喜欢高难度挑战的核心玩家会喜欢,但是毕竟这部分玩家只占玩家群的极少部分。玩的人少了,就算这一小部分人再怎么说它好玩,也成不了经典,就像什么月下之前的恶魔城系列,魔界村系列,忍龙系列,等等,即使名气再大,也没法像月下这么具有话题性。

另一个原因就是月下开创了一种探索冒险的新玩法,虽说是有银河战士这个先例,但是玩过银河战士的人其实并不多,对于大部分玩家来说,这种方式给了他们一种全新的体验,而且这种体验还不错,那当然会认为这个游戏是经典。

其它画面音乐人设之类的,都是月下成为经典的辅助原因,但是如果没有前两个原因,这些都是浮云。

可能有人会说我是月下饭,我承认,但是我并不会因为喜欢月下,就觉得纯动作类型、高难度的恶魔城就一定不好,只是我也没觉得它们就一定能“超越”月下,两种不同类型的游戏,怎么能说谁超越谁呢,简直就像是“乔丹超越了马拉多纳”这样的说法一样可笑。

最后bs一下因为和月下类型不同,就狂喷别的恶魔城作品的脑残月下饭,也bs一下因为月下难度不高满足不了他们的高难度需求就狂喷月下不好的脑残“动作高手”。.

审判者

貓人貓语

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发表于 2010-10-29 12:50  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
啊啊~好多字~~~
不是月下饭更不是动作高手~
还没想到要说什么~~~先占楼

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永不说永不

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发表于 2010-10-29 12:57  ·  广西 | 显示全部楼层
自己喜欢就好,无所谓高低贵贱,玩游戏还不是图自己开心么?没必要和别人硬性比较。

征服者

忍者红叶传

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发表于 2010-10-29 13:18  ·  陕西 | 显示全部楼层
LZ的意思是因为月下难度低所以喜欢的人多,因为大部分人都玩不了高难度所以这个低难度的月下才会那么经典~精僻!难度低容易让人接受没错,可吸引人玩下去的是游戏本身。

征服者

忍者红叶传

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发表于 2010-10-29 13:20  ·  陕西 | 显示全部楼层
话说上面的帖子到后面也不是讨论月下了。

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发表于 2010-10-29 13:35  ·  广东 | 显示全部楼层
月下成为经典其实是多方面的
1、月下难度低是理由之一,不过并不是楼主所想的那么简单,月下是PS时期的游戏,而SONY当初推出PS主要针对的销售目标就是LU,LU不经常玩游戏或者是不会像CU那样反复琢磨游戏,简单、易上手、内容丰富的游戏更对他们的胃口,月下确实很适合LU游戏,而且SONY开发LU群体,因此很多新加入的玩家月下是他们接触的第一个恶魔城。
2、月下也算是游戏主机变革的受益者之一,采用CD作为载体的PS,游戏容量大为提升,月下也顺应趋势,月下的游戏内容的丰富程度远超之前的恶魔城,这种变化即使是老的恶魔城玩家也会有耳目一新的感觉,月下的变革在当时的环境,是不会遭到如同现在这样的抵制。
3、同时期优秀的ACT作品不多,PS时期,包括SS,都没能诞生多少经典的ACT,PS时代是个游戏转型时期,3D是大趋势,但是当时的3D动作游戏的操作却不是很成熟,以至于出现了生化那种可以说是比较蹩脚的操作,生化是恐怖生存游戏,影响不大,但是采用同样操作的鬼武者在动作游戏中其操作的流畅性就非常低了。所以PS时期动作游戏的数量方面不如之前的主机,数量少了,被记住的的几率就更大。更何况在PS上也就月下这一部原创恶魔城,N64上虽然还有,但是PS和SS加起来的普及量比N64大多了,月下的普及面自然更广。
4、月下要成为经典,还需要有被人记住的东西,月下有两样东西在当时来说是能给人很深刻的印象的,一个是音乐,游戏正式开始时的那首Dracula's Castle相信很多人都记忆犹新,还有一个是逆城的设定,逆城虽然现在看起来没什么了不起,不过当时第一次见到时冲击力还是很大的。
5、月下之后的恶魔城的制作套路变化不大,由于3D恶魔城造不成什么影响力,而2D的恶魔城在画面表现上面其实已经到了极限了,无法再超出月下的表现了,能变的就是游戏方式,不过经过了PS的游戏方式多元化发展,硬派式动作游戏已经式微了,即使在PS2上还有忍这样的游戏,不过也是昙花一现,诸如忍龙、DMC这些所谓高难度游戏其实也不是很难,至少通关难度比之早期动作游戏有很多让步了,可以刷钱、买道具回复等设定只是求通关,这些游戏并不难,比之早期的ACT每关只有固定的地方回复甚至没得回复,稍有失手即死,而且死了就得从头打的设定等等,现在的ACT已经是很“人道”了。所以2D的恶魔城不可能走回老路,可是新路其实也没多少可走,怎么走都是在月下的影子下,所以说到2D恶魔城自然而然就想到月下。
6、还有些人是坚持只认2D恶魔城,确实2D的有些东西到了3D里就会变味,这些人要的就是那些无法在3D环境下复制出来的味道,这就是诅咒继承了不少月下的设定,但是依然无法获得月下fan的认可的原因,使魔、魔导器、物品收集等等只是月下fan们能说的出的游戏设定,但是2D的城跟3D的城能给人感觉是不一样,但是差异在哪却不是三言两语能说出来的。因此这类玩家是没法认可3D恶魔城的,而在这类玩家眼里月下自然是最好的恶魔城,这是人的感情,没办法的事。

经典的产生是有多方面的,我说的也许都还不够,不过2D恶魔城终究是会消失的,虽然个人认为LOS并非佳作,不过恶魔城3D化确实是其要继续存活下去的必经之路。
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发表于 2010-10-29 13:51  ·  四川 | 显示全部楼层
月下党和纯ACT党路过

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 楼主| 发表于 2010-10-29 13:53  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用adalover于2010-10-29 13:18发表的:
LZ的意思是因为月下难度低所以喜欢的人多,因为大部分人都玩不了高难度所以这个低难度的月下才会那么经典~精僻!难度低容易让人接受没错,可吸引人玩下去的是游戏本身。

没错,我正是这个意思。一个游戏的高品质能被人鉴赏、挖掘,先决条件正是先要玩得下去才行。而月下正是高品质和低门槛的完美结合。

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忍者红叶传

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发表于 2010-10-29 14:06  ·  陕西 | 显示全部楼层
下面是引用simonsilence于2010-10-29 13:53发表的:


没错,我正是这个意思。一个游戏的高品质能被人鉴赏、挖掘,先决条件正是先要玩得下去才行。而月下正是高品质和低门槛的完美结合。
你也没必要专门发个帖,本来月下的问题基本已经讨论完了。这个帖搞不好又要盖几十层了。

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 楼主| 发表于 2010-10-29 14:12  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用devil2046于2010-10-29 13:35发表的:
月下成为经典其实是多方面的
1、月下难度低是理由之一,不过并不是楼主所想的那么简单,月下是PS时期的游戏,而SONY当初推出PS主要针对的销售目标就是LU,LU不经常玩游戏或者是不会像CU那样反复琢磨游戏,简单、易上手、内容丰富的游戏更对他们的胃口,月下确实很适合LU游戏,而且SONY开发LU群体,因此很多新加入的玩家月下是他们接触的第一个恶魔城。
2、月下也算是游戏主机变革的受益者之一,采用CD作为载体的PS,游戏容量大为提升,月下也顺应趋势,月下的游戏内容的丰富程度远超之前的恶魔城,这种变化即使是老的恶魔城玩家也会有耳目一新的感觉,月下的变革在当时的环境,是不会遭到如同现在这样的抵制。
3、同时期优秀的ACT作品不多,PS时期,包括SS,都没能诞生多少经典的ACT,PS时代是个游戏转型时期,3D是大趋势,但是当时的3D动作游戏的操作却不是很成熟,以至于出现了生化那种可以说是比较蹩脚的操作,生化是恐怖生存游戏,影响不大,但是采用同样操作的鬼武者在动作游戏中其操作的流畅性就非常低了。所以PS时期动作游戏的数量方面不如之前的主机,数量少了,被记住的的几率就更大。更何况在PS上也就月下这一部原创恶魔城,N64上虽然还有,但是PS和SS加起来的普及量比N64大多了,月下的普及面自然更广。
4、月下要成为经典,还需要有被人记住的东西,月下有两样东西在当时来说是能给人很深刻的印象的,一个是音乐,游戏正式开始时的那首Dracula's Castle相信很多人都记忆犹新,还有一个是逆城的设定,逆城虽然现在看起来没什么了不起,不过当时第一次见到时冲击力还是很大的。
.......


感谢您这么认真的回帖。难度低确实不是月下成为经典的唯一理由,但是至少是一个先决条件。当然月下本身的极高的质量和游戏性才是根本原因。3D版的恶魔城流行不起来,原因并不仅是因为普及量问题,ps2的普及量其实已经早就超过ps了。但是即使撇开月下情结和游戏难度不说,其品质还是有很多值得提高的地方,像场景过大,赶路太耗费时间;敌人重复率高,打来打去好像就几种敌人,操作手感生涩等等。月下作为2D的动作RPG作品趋近完美,所以它成为了经典,而后面那几作恶魔城作为3D的动作类游戏却仍有很多缺点,所以它们还成不了经典。
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