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楼主: tom12

PS2版bio4....移植困難...

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发表于 2005-2-7 10:44  ·  吉林 | 显示全部楼层
要求不高,只要达到为落你卡的画面就可以了
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发表于 2005-2-7 11:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
我觉得鬼武者系列也好,鬼泣系列也好,虽说都是生化的衍生品,但个人觉得比生化更好玩,销量自然也不用我说了,各位玩家都清楚(鬼泣2除外)

所以我觉得生化4哪怕只能达到鬼泣1个鬼武者1的画面我就满足了

画面再好,可玩性再强,不也只在NGC上卖出十几万?真可悲啊

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发表于 2005-2-7 11:48  ·  日本 | 显示全部楼层
CG WORLDという日本の雑誌に掲載されたというPS2版『バイオハザード4』に関する記事が海外の掲示板で英語で紹介されています。PS2版開発においては色々と難しい問題に直面している様です。

三上氏によるチームのGC版バイオは24ビットのテクスチャを組み入れることが出来たのだが、PS2版はPS2がGCより遥かにテクスチャメモリのキャパシティが小さいのでダウンサンプルした(画像内のピクセル数を減らした)4ビットあるいは8ビットのテクスチャにする必要がある。PS2版の主人公レオンに使われるポリゴン数はPS2で十分に動くようにGC版(10,000poly)の半分程度まで落とさなくてはならないだろう。
(雑誌ではレオンは『メタルギアソリッド3』のスネークのほぼ3倍のポリゴンが使われていると言います。スネークは4000ポリゴンで作られています。(ファクター5が開発した『ローグスコードロン』のパイロットは4000ポリゴンでした。Xウィングは30,000ポリゴンでした。)

PS2の強大なダイレクトメモリアクセス帯域幅を利用すれば例外的に詳細なテクスチャを使うことが出来るが、ポリゴンにそれを付けるとなるとフレーム落ちが問題になる。だからPS2版はテクスチャのメモリを制限している。
もしGC版のテクスチャやポリゴンの光源を全て入れようとするとフレームレートに大きな問題が出てくるため、いくつか大きな調整をする必要がある。

GC版のグラフィックエンジンはPS2版より全てのキャラクターに50%多いポリゴンを使える。PS2版のグラフィックエンジンでは毎秒1000万のポリゴンを描けるが、ゲーム要素、コリジョン、ロジック、サウンドなど加えると結局PS2版『バイオハザード4』では毎秒30フレームで1フレーム3万~5万ポリゴンで動くようになる。
ゲームキューブはこれのフレームレートを60まで上げられて、かつ高解像度のテクスチャ圧縮機能を利用するCPUを持っている

言い換えればPS2版に取り組んでいるチームはGC版と同じくらい頑張っているだろう。PS2版バイオ4はオリジナル版に劣るけれど、ギャラリーなりメイキングなど追加要素があるだろうと思う。
ハードには性能の違いがある。そしてそれが三上氏がPS2版移植をしないと決断したかの理由である。

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发表于 2005-2-7 11:49  ·  日本 | 显示全部楼层
According to a japanese publication (CG World), the Capcom team working on the PS2 version of RE4 are facing a very diffi*** time porting the game to Sony's console.

Here are some few points they mentioned in the article:

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1). The original team headed by Shinji Mikami was able to incorporate 24-bit textures into the GameCube edition of RE4.

However the team working on the port of RE4 will have to incorporate downsampled 4- and 8-bit textures into the PS2 version, whose texture memory capacity is far smaller than that of the Nintendo console.

------------------------------------

2). The polygon count used for the main protagonist (Leon) will have to drop down from 10.000 seen in the GC version, to half that amount in order to perform well on the PS2 version.

The magazine mentions that Leon has almost 3 times the amount of polygons than the Solid S*** character featured in Metal Gear Solid 3 for the PS2. S*** is made up of only 4000 polygons.

(As a side note, according to Factor 5, the pilots from Rogue Squadron were comprised of 4000 polygons. The X-Wings themselves, were made up of 30,000 polygons!)

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3). Due to the PS2's huge Direct Memory Access bandwidth, the team working on the RE4 version will be able to provide an exceptionally high number of textures into the game.

However, adding such textures to the polygons will slow down the frame rate of the game, even more so than it occasionally happens in the GC version. This due to the PS2's limited texture memory capacity.

The PS2 version will have dramatic frame-rate problems if they try to include all the texture layers and polygonal lighting featured in the GC version. Some major adjustments will have to be made.

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4). The GC graphics engine can produce 50 percent more polygons to all the characters than the PS2. The PS2's graphics engine can draw 10 million triangles per second, but after adding gameplay, collision, logic, sound, and so forth, the PS2 edition of RE4 ultimately will move around 30,000 to 50,000 triangles per frame, at an average rate of 30 frames per second.

The GameCube also has a faster CPU that can boost the frame rate to 60 frames per second (twice that of the PS2), and utilizes its texture compression ability to deliver high-resolution textures with improved color variance.

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In other words: the team working on the PS2 version of RE4 will surely sweat bullets to make that version just as good as the one currently available for GameCube. If that is ever possible, it will be a major achievement!

My prediction is that the version for PS2 of RE4 will be a watered down version of the original. But Capcom will include some nice extra features into the mix in order to make things better. Like a gallery or a making off featurette.

I understand that all this is not even news to anybody who is aware of the capabilities of each console. But it surely explains why Shinji's team decided not to work on the port for the PS2.

I'd really welcome any opinions on this subject.

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发表于 2005-2-7 11:51  ·  日本 | 显示全部楼层
总结,垃圾一个

反正GC也有xxx了
玩GC版是绝对的

继续考试去,这里没春节。。。
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发表于 2005-2-7 11:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
相信capcom

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发表于 2005-2-7 12:04  ·  河北 | 显示全部楼层
画面绝不可能和NGC上一样的.但可能利用各种技术,做到"看起来一样".只要能保证贞数即可.BIO4移植PS2代表了生化系列的正式 回归.以后PS系列的玩家又有福气了

骑士

At last , We trust.

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发表于 2005-2-7 13:34  ·  河北 | 显示全部楼层
不是横版2D我就知足了...

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发表于 2005-2-7 13:37  ·  贵州 | 显示全部楼层
下面是引用sakurameng于2005-02-06 21:47发表的:
CAPCOM应该学暴雪,人星际从PS2跳到PS3上去了,强啊!!!
CAPCOM這幾年不怎么賺錢啊

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发表于 2005-2-7 13:44  ·  贵州 | 显示全部楼层
下面是引用量产型天才于2005-02-06 23:21发表的:
其实有MGS3级数的画面已经够了,我觉得MGS3不比BIO4差多少,MGS3也只有30帧啊,动作也很流畅嘛……


電腦的fps不等于遊戲機的fps!
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