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楼主: 煎饼猫

ng2和ngs2都玩过的进来,有个问题问一下

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骑士

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发表于 2011-2-2 12:22  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 bennyzero 于 2011-2-2 12:23 编辑

回复 断肠草 的帖子

爪子那奔跑YYY,估计是打中第一下后全中?没仔细看过,我失手到挺多的.. ,有时候失手后忘了丢手里剑牵制,还被乱舞过来抓个回马枪....不过感觉S2那种滑溜溜的AI可以用来锻炼手里剑的牵制,本身数量少,可以刻意提高战斗节奏.

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发表于 2011-2-2 12:27  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 bennyzero 于 2011-2-2 12:28 编辑

"NGS2敌人少,没有那种游戏强迫你去进攻的压力,自然没有NG2那样通过游戏本身为玩家形成连击意识的效果。"

亮点,打南瓜2能打流畅起来,连击数都很高,玩家完全无下意识,游戏环境所带来..
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 楼主| 发表于 2011-2-2 12:53  ·  北京 | 显示全部楼层
我把游戏声音关了再试试看吧
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发表于 2011-2-2 15:01  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 千雨 于 2011-2-2 15:01 编辑
断肠草 发表于 2011-2-2 11:44
其实速度是一样的,只不过2个游戏的打击判定和音效的关系,音效影响比较大一点,NG2那种“咝咝咝”的音效似 ...


NGS2的音效 好像是 有意模仿一代。
但是一代那种音效,更多是机能的所限和时代的局限。
刀子砍人 和 武打片用拳脚的声音 竟然差不多,
小弟不只是脑子抽了,连听力也有问题了。
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发表于 2011-2-2 15:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
断肠草 发表于 2011-2-2 12:14
爆忍那个我觉得是小弟脑子抽了,NG系列不像格斗游戏,格斗游戏打出硬直的话后面的招式是必挨,不然就没连 ...

小弟想做的像格斗游戏,但是竟然不知道,格斗游戏的受创硬直不能取消!
结果就弄出这么一个怪胎:
你的连续技能不能打出,不取决于你的输入质量,竟然取决于AI的是否回避!
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发表于 2011-2-2 19:19  ·  英国 | 显示全部楼层
本帖最后由 yumeryu 于 2011-2-2 11:28 编辑

我觉得NG2 和NGS2 的游戏速度没变,但是有些常用招式的出招收招的速度变了,或者说砍到人后的反映不一样了,造成了出招收招的速度变化,不知道是不是有意的经过了调节?我觉得有很大一部分原因是因为NGS2 的碰撞测试做的更好了,个体拥有更多的碰撞测试,不像NG2,还有时会发生一大堆人挤在一起卡住了。。。但是相对的就是砍到人后的感觉不一样了。。。

大家都用什么音响来打游戏啊???我觉得这个对游戏音乐的看法有很大的不同啊。。。最开始玩NG2 时,用的就是电视的声音输出,挺好,但没什么感觉,换了个5.1 的家庭影院后,完全是2 个感觉啊。

我觉得NGS2 的音乐效果个人感觉绝对比NG2 好。。。。。。。但是那个音效,也很好,但是没有了NG2 的那种超超超真实感。。。我晚上过了10点就不敢用音响玩NG2 了,怕邻居会投诉。。。音效实在是太惨列了,各种嘶吼,超真实的切肉,断骨,甚至碎骨,喷肉,飙血的声音都听得清清楚楚,我真的相信音效制作组找了真实的动物尸体来做的音效。。。至少我希望他们用的是动物尸体。。。
我觉得NGS2 为了符合大众,降低年龄限制,把各种凄惨音效的效果都弱化了。。。哎,一大遗憾啊。。。
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发表于 2011-2-2 19:26  ·  英国 | 显示全部楼层
断肠草 发表于 2011-2-2 04:14
爆忍那个我觉得是小弟脑子抽了,NG系列不像格斗游戏,格斗游戏打出硬直的话后面的招式是必挨,不然就没连 ...

硬直的问题嘛。。。我觉得忍者游戏要和格斗游戏比的话也要跟侍魂来比,或者NARUTO?(这个我只玩过PSP 上的),硬直神马的都是浮云,是忍者就该会用取消。。。哈哈。

说实话我更喜欢NGS2 的设定。。。敌我双方的硬直都可以用回避动作取消。。。这样才公平。。。

爆忍的躲避,爪子奔跑▲▲▲可以全中。爆忍还是躲了,但是爆忍的躲避没无敌状态,爪子的第2下扫腿就会扫到,哈,我打故事模式时对付爆忍一律爪子,太实用了。。。

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发表于 2011-2-2 20:24  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 yumeryu 的帖子

出招速度完全没变,NG2 1000多小时和NGS2 200多小时的游戏时间体验下来完全感觉不到招式本身存在改动,要说改动的话只是某些招式的断肢率被改了而已,出招收招速度完全一样。敌我双方都可以靠回避来取消受攻击硬直这点NG2也是这样,不是NGS2独有的东西,但是作为这样一个设定,以你的连技打没打中敌人还要看AI是否回避为前提,你觉得我如果把AI的回避率调成90%大家***意玩吗?任何游戏确实都存在运气因素,但运气因素不应该成为游戏的致命杀手,所以出现这样的问题,本身就是制作人思路存在问题。
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发表于 2011-2-2 20:36  ·  英国 | 显示全部楼层
本帖最后由 yumeryu 于 2011-2-2 12:37 编辑
断肠草 发表于 2011-2-2 12:24
回复 yumeryu 的帖子

出招速度完全没变,NG2 1000多小时和NGS2 200多小时的游戏时间体验下来完全感觉不到招 ...


嗯。。。。看出技术的差别了。。。。我多数是看人物的姿势来出招,尤其是连招,NGS2 的一些常用招式会姿势不一样,滑步会滑的更远等等。。。我以为是出招时间变了,不过我玩时的按键节奏确实是变了。。。

我觉得忍龙像 DOA,铁拳类的3D 格斗,对付单个敌人浮空技和倒地技才是王道!!不过好像实战一点都不实用。。。因为有飞镖弓箭。。。哈。

AI的回避率调成90%。。。嗯,想起了DOA4 的总关底,水晶霞~~~

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发表于 2011-2-2 23:05  ·  辽宁 | 显示全部楼层
断肠草 发表于 2011-2-2 11:44
其实速度是一样的,只不过2个游戏的打击判定和音效的关系,音效影响比较大一点,NG2那种“咝咝咝”的音效似 ...

看过几个断肠草的视频 再加上这段文字 他对忍龙的理解真的是没得说
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