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楼主: 上海knight

浅说一下本作的动作性和AI设计

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 楼主| 发表于 2011-4-6 15:36  ·  上海 | 显示全部楼层
adios13 发表于 2011-4-6 15:29
动作性。。。是啥?怎么我感觉355“动作性”不是系列最低反而是356之前最高?
LZ说的是攻防系统之类的吧。 ...

以动作游戏来衡量的话  动作性确实就是从攻防系统来体现的...

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发表于 2011-4-6 15:38  ·  湖北 | 显示全部楼层
上海knight 发表于 2011-4-6 15:33
但是冲本阵的时候, 敌将只顾赶路, 不会防守和攻击, 这点很sb, 玩家又要追, 追上了无脑打几下又追.......如 ...

我同意这一点是个问题。

AI确实不是很好把握,看FPS游戏里无数面对面放枪的场面,我只能选择淡定了...

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发表于 2011-4-6 15:39  ·  湖北 | 显示全部楼层
上海knight 发表于 2011-4-6 15:36
以动作游戏来衡量的话  动作性确实就是从攻防系统来体现的...

哦。。。我的习惯是以招式动作的丰富度、美观度、和创意性来衡量其动作性。。嘛,习惯而已,别介意

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发表于 2011-4-6 15:41  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankywhu 于 2011-4-6 15:41 编辑
上海knight 发表于 2011-4-6 15:36
以动作游戏来衡量的话  动作性确实就是从攻防系统来体现的...


那我理解不同了,我看到”动作性“三字,立刻就联想到所谓”手感“,而不是”攻防“。

无双如果把攻防强化的话,那要改的地方就太多了,而且会严重影响其追求的横扫千军的感觉。

想想敌方武将该防就防,防完就打,玩家硬直小兵立刻一拥而上,或者对方放无双时再无先兆...很恐怖啊...

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发表于 2011-4-6 15:42  ·  湖北 | 显示全部楼层
adios13 发表于 2011-4-6 15:39
哦。。。我的习惯是以招式动作的丰富度、美观度、和创意性来衡量其动作性。。嘛,习惯而已,别介意

第三种理解了,呵呵
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发表于 2011-4-6 15:42  ·  四川 | 显示全部楼层
不要把现在的无双当动作游戏,这样你才会玩得很开心。

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 楼主| 发表于 2011-4-6 15:44  ·  上海 | 显示全部楼层
frankywhu 发表于 2011-4-6 15:38
我同意这一点是个问题。

AI确实不是很好把握,看FPS游戏里无数面对面放枪的场面,我只能选择淡定了...

这点上如果拿回来和352比较的话, 352里敌将冲本阵的关卡也很多, 印象最深的是斗气甘宁冲本阵那关(具体关卡名忘了), 但是玩家在中途截击的话, 甘宁就会以玩家作为目标缠斗, 所以单这点来说AI还是比较好做的, 只是这次设计者比较一根筋了

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发表于 2011-4-6 15:45  ·  上海 | 显示全部楼层
写AI的人不是一般的差,看看大众脸用多少种武器就知道了~二代三代的难度是现在所不能达到的了,之所以这么说是因为之前的难度不是在低难度下刷完能力就可以打高难度的,更不可能因为能力刷满了才能去拿最终武器的。

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发表于 2011-4-6 15:47  ·  湖北 | 显示全部楼层
怎么讲呢,你又得考虑这个问题:在真正的战场中,直取对方本阵的战术安排是不会被某个本路杀出的敌将而随意变更的...那还得设置一个阀值了。

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发表于 2011-4-6 15:49  ·  广西 | 显示全部楼层
防守的话…有风属性在都是浮云…
其实这里说攻防观的改变就像是忍黑到忍龙2,忍龙2我一直认为是无双类的究极形态,敌人和玩家都是以快速杀死对方为主要目的而不是认真地打攻防…于是爽快度相较忍黑有巨大的提升,同样严谨性大跌…不过两作如此鲜明的风格差异也就是硫酸脸的精明之处…虽然说无双比起忍龙是那啥很多,不过我觉得也是一样,现在的无双就是为了突出爽快程度。
话说在锁镰上看到了很多忍龙2的影子…为啥不把甘宁无双搞成九头龙乱舞呢…
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