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浅说一下本作的动作性和AI设计

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 楼主| 发表于 2011-4-6 14:49  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
无双系列要说动作性的话最成功的无疑是352系列了, 当然后面的353m也很好, 其他的包括354, 355, Z5啊 大蛇啊等等动作性基本可以无视了
本作来说, 由于355的失败, 本作还是有拨乱反正的作用的, 打击感 动作性至少和355比起来有很大长进, 但是和352比比, 缺点还是很多, 随便吐槽一些

1  防守感太差....... 低难度的敌将基本不会防守, 高难度的至少会防了, 但是防守频率还是太低, 还有就是敌人防守和不防守, 你一套连击打出去感觉是一样的, 352的时候, 敌人防守, 你一套连击打过去, 火花四射, 同时武器连击的阻滞感和反弹感很强, 而356里  不管你是对空气, 砍中敌人和被敌人防住, 这一套连击打出去的速度啊手感啊是一样的,  所以就算敌人防守的时候, 那种被防住的感觉也不强烈

2  还是防守..... 太多的攻击可以破防, 这可以说是本作动作方面最失败的地方.  敌人尽管会防守, 但是一套C4,C5, C6的最后一下一般都是防不住的, 这样基本***杀的时候可以肆无忌惮的砍, 不必担心被防住后的硬直带来的失血后果, 这样就变成无脑的乱砍割草了. 352的时候, 如果敌将防守, 他会抓住你一套连击打完后的硬直进行反击, 所以玩家在进攻的会很谨慎, 一旦被防, 马上收招, 等待敌将进攻, 成功防住, 一套连击反击, 往往打一个无双武将, 如此来回数回合, 当然还有其他一些手段象兜后啊, 无双反击啊等等, 这种回合感让玩家在按键的时候有一定的策略性, 从模种程度来说这就是游戏性的体现, 而现在356呢, 破防多了, 直接无脑的砍就是了, 被防住(进攻失败)没有惩罚, 使得策略性毫无, 也就间接的把游戏性抹杀了

3 混乱的打斗....游戏中和敌将的对峙经常是一堆的大众脸冲过来, 一般都是3-4个, 我说暗荣你为啥一场战斗总是安排这么多的大众脸敌将呢, 就不会少而精的安排一些无双武将和玩家对峙. 而本作的无双敌将和大众脸敌将的AI基本一样, 除了会放无双. 一堆的大众脸过来, 你想和他攻防几回合慢慢抽他血都没机会, 所以基本就是一套连击, 反正可以破防或者等他们凑在一起一个无双(反正大部分无双敌将都是防不住的), 高难度下敌人的伤害还是蛮厉害的, 所以很快就红血了, 然后无双, 无双的放几下, 世界清净了, 满地的道具........这种感觉就好像玩铁拳, 一个新手有时候乱打乱按也可能把老玩家打败, 所谓乱拳打死老师傅, 但是这样的话, 击败敌将的成就感基本就没有了.

4  一根筋的AI设定......有时候敌方会出现援军直接攻击我方本阵, 援军出现后就会一根筋的奔向我本阵, 就算你中途阻击, 他还是会执着的赶路而无视玩家的存在. 你***的就不会在AI上略微改变设计成在受到玩家一定的伤害后改变成以玩家作为攻击目标啊......现在变成是他赶路你跟着他赶路, 一直走到本阵才进行战斗, 你想阻击都阻击不了....

本以为脱光社能在动作性上为W-force带来些新的东西, 结果发现本作的动作性方面最多还是354的水准, 而以上的缺憾单单通过猛将传的话还是很难弥补的......


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圣骑士

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发表于 2011-4-6 15:02  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankywhu 于 2011-4-6 15:05 编辑

系列玩的最投入的就是5代,玩无双玩的就是浪漫***的人设+丰富多彩的动作+战场上横刀跃马的代入感,其中最后一项是我认为最关键的,5代战场层次分明,历代最高——失败?有多失败?

你所要求的这些,本来就不是无双的发展方向。

ACT的手感来自于哪儿,说穿了就是刀刀入肉的迟滞感和音效,这两样真那么难做,Wforce就那么不想做?恐怕是根本就没打算做吧。

圣骑士

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发表于 2011-4-6 15:12  ·  河北 | 显示全部楼层
哈哈,第4点。。。真三3帝国的时候,敌方武将被我方挑衅,就会出现这种情况,被挑衅武将下场基本都是被打回本阵。听楼主这么描述,我认为现在无双正统续作太缺乏挑战性和战略性了,真不如玩帝国。

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发表于 2011-4-6 15:18  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
LZ说的“动作性”主要是指作为一款动作游戏应该具备的一些攻防的设定吧,这里面还包含了一些策略和AI
其实单论动作本身的话355至少可以秒杀前作
LZ处处和352比较,看来很期待无双能够重新硬派,可惜这回356在动作系统上太杂烩无双化了

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 楼主| 发表于 2011-4-6 15:20  ·  上海 | 显示全部楼层
frankywhu 发表于 2011-4-6 15:02
系列玩的最投入的就是5代,玩无双玩的就是浪漫***的人设+丰富多彩的动作+战场上横刀跃马的代入感,其中最后 ...

或许是制作人变了以后对系列的定位不同
352是以前sega的做spike out的那帮人制作的, 定位是做以三国战场为背景的动作游戏
而后来的几作确实从定位来说不能算是动作游戏了....
或许动作游戏玩家所希望的在次世代上玩到352高度的动作游戏基本上就是一场梦而已, 因为制作组根本没朝那个方向做

骑士

to2的续作 这辈子能看到吗?!?!?!

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发表于 2011-4-6 15:26  ·  贵州 | 显示全部楼层
上海knight 发表于 2011-4-6 14:49
无双系列要说动作性的话最成功的无疑是352系列了, 当然后面的353m也很好, 其他的包括354, 355, Z5啊 大蛇啊 ...

其实   Z53Z  完全满足你的需求

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发表于 2011-4-6 15:27  ·  山东 | 显示全部楼层
本帖最后由 waterfire 于 2011-4-6 15:29 编辑

老实说,我觉得一根筋地往本阵冲不算缺点,只能说是一种变化,因为往本阵冲对玩家造成的麻烦比他停下来和玩家死磕要大得多,n多人跑的时候玩家一般也就能逮住一个,剩下那些冲到本阵确实会成为玩家的负担。

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发表于 2011-4-6 15:29  ·  湖北 | 显示全部楼层
动作性。。。是啥?怎么我感觉355“动作性”不是系列最低反而是356之前最高?
LZ说的是攻防系统之类的吧。。。

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发表于 2011-4-6 15:30  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ所说的无双的动作性可能再也不会回来了,353帝国是颠峰,之后只能越来越糟糕

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 楼主| 发表于 2011-4-6 15:33  ·  上海 | 显示全部楼层
waterfire 发表于 2011-4-6 15:27
老实说,我觉得一根筋地往本阵冲不算缺点,只能说是一种变化,因为往本阵冲对玩家造成的麻烦比他停下来和玩 ...

但是冲本阵的时候, 敌将只顾赶路, 不会防守和攻击, 这点很sb, 玩家又要追, 追上了无脑打几下又追.......如果设计为受到玩家一定伤害后, 敌将的攻击目标变为玩家, 这样就好多了
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