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楼主: andywanll

90年代多边形和贴图的平衡运用,附vr战士水银战士的进化(2楼更新至vf5)

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ryb

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課金薄いぞ!なにやってんの

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发表于 2011-5-25 12:52  ·  新西兰 | 显示全部楼层
黃金液體人物v5..............
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发表于 2011-5-25 14:05  ·  日本 | 显示全部楼层
其实这个东西要变现反光,一个场景一套贴图不就行了,容量不会变大多少。SEGA这方面不聪明。SQUARE的XENOGEARS里面小游戏竞技场的一个SILVER STAR就是用了这种贴图。

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 楼主| 发表于 2011-5-25 20:07  ·  上海 | 显示全部楼层
raiya6 发表于 2011-5-25 14:05
其实这个东西要变现反光,一个场景一套贴图不就行了,容量不会变大多少。SEGA这方面不聪明。SQUARE的XENOGE ...

一个场景一套贴图,其实vf3就是的。只不过这一套贴图是固定贴在水银战士身上的,这样说的明白点,比如头上的灯柱,永远都只在呈现在头上的固定位置,只不过会有一些细微的变动,比如头颈的扭动,造成贴图关节处扭变,所以说到底,太死了这套贴图。而后来进化的doa2,也算是一个场景一套贴图,但这贴图是会移动的,也就是说头顶的灯柱贴图,会根据站位变化,或动作的变化如低头抬头等,会在身上移位变化。当然这套贴图是直接采自游戏即时场景的,还是另外的,这要高手提取光盘检查了。我个人更倾向理解后者doa2为即时环境贴图映射,而前者的vf3是就是简单的贴图,只不过会扭曲变化。
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发表于 2011-5-25 20:22  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya6 于 2011-5-25 20:38 编辑

其实这个贴图就是要固定角度的,而不是固定在身体上的一个部位的,甚至身上所有的部位都可以用一样的贴图,反正只要角度对就行了。朝上的面反射上面的,朝下的面反射下面的,别弄反了。


贴图是固定场景的还是临时的,看看某些特殊的场地是不是会被反射就知道了。反正DOA2上对手的影子是不反映的。

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发表于 2011-5-25 20:29  ·  上海 | 显示全部楼层
atdj 发表于 2011-5-24 22:51
这个结成晶能有300个多边形吗?

32x版的1个人物用了300-600个多边形
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发表于 2011-5-25 20:42  ·  日本 | 显示全部楼层
模拟器没有能显示多边形数的吗?

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 楼主| 发表于 2011-5-25 21:02  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-5-25 21:07 编辑
raiya6 发表于 2011-5-25 20:22
其实这个贴图就是要固定角度的,而不是固定在身体上的一个部位的,甚至身上所有的部位都可以用一样的贴图, ...


model3的vf3就是固定角度的,不会动的。doa2的贴图会动才更真实,毕竟你首创弯个腰低头,头上的反射物就理轮上应该照射到腰背上才像回事,而不是像vf3那样粘着头顶雷打不动。doa2的影子不是贴图,所以肯定不会反射。影子对身体产生作用,不要说doa2了,naomi2的vf4都没,直到ps3的vf5,才会自己的影子,别人的影子,在自己身上或别人身上产生动态效果。

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 楼主| 发表于 2011-5-25 21:10  ·  上海 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-5-25 03:06
陈佩踢腿的残影是半透明。

Model1是块古怪的版,不错的多边形能力和为零的贴图。世嘉的思路停在32X时代。 ...

虽然半透明,但残像的腿是方条腿了,显示的隐约的骨骼(多边形建模)。

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发表于 2011-5-25 21:22  ·  上海 | 显示全部楼层
teenclx 发表于 2011-5-25 03:06
陈佩踢腿的残影是半透明。

Model1是块古怪的版,不错的多边形能力和为零的贴图。世嘉的思路停在32X时代。 ...

Model1是哪年开发的?

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发表于 2011-5-25 22:44  ·  法国 | 显示全部楼层
LS,如果我没理解错,M1纯粹是为了3D而产生的板子。但却完全没有考虑贴图,是不是因为当时贴图的概念还没有产生?
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