A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 7159|回复: 28

90年代多边形和贴图的平衡运用,附vr战士水银战士的进化(2楼更新至vf5)

[复制链接]

精华
0
帖子
2475
威望
0 点
积分
2568 点
种子
8 点
注册时间
2010-11-20
最后登录
2013-4-23
 楼主| 发表于 2011-5-24 22:30  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 andywanll 于 2011-5-25 20:59 编辑

那个年代,我感觉多边形的扎实其实也非常重要,看vf1吧,当年ss版的糟糕移植度,多边形的缩水最大的地方就是人物的手掌关节,没有了手指,这其实对于号称动作也完美移植的美称来说,是不恰当的。因为手掌部位的动作也就缩水了,ss版就是一个没有手指的拳头,而街机model1的人物,每个人都有手指,整个战斗期间,都会摩拳擦掌,非常有格斗家的腔调和姿态,很拽的感觉,但ss版没有了手指,也就没有了摩拳擦掌,动作根本就不能说完美移植麽。

另外,看看那个年代的贴图和多边形的平衡,真的很重要啊,stv/ss版的vf remix,其实还是沿用了ss版当初的vf1多边形建模(无手指),但使用了贴图来修饰有手指的拳头,虽然关节等于是固定不能动的。但毫无疑问,更多的多边形,就能表达更丰富的细节,model2也是一样的,人物的手指很好。但贴图的修饰,显然使整个画面vf remix比vf1要好看多了,那是因为vf1的贴图技术实在是几乎等于零的。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x

精华
0
帖子
2475
威望
0 点
积分
2568 点
种子
8 点
注册时间
2010-11-20
最后登录
2013-4-23
 楼主| 发表于 2011-5-24 22:46  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-5-25 20:57 编辑

好了看vf水银战士的进化了,同时可以看到model1相比model2在光源上更真实,更复杂,vf2的光源除了部分场地的明暗,根本没有什么光源。而model3的水银战士,已经非常先进了,不过身上景物的反光还是非常原始的,只是一张固定的贴图变化,和后来的doa2中的类似即时环境贴图反射,还是有很大差距的。
到了vf4,分别看下ps2和naomi2版的效果。ps2是水银的,naomi2是液态透明的。但naomi2的vf4 evo也成了水银的了。在看vf5,又称水银态了。不过,从vf3起,由于贴图技术的突然大幅提高,所以从禁止的视觉上来看,变化不如1代到2代到3代的变化大,可以说3代是个分水岭,自从3代,视觉认可上才真正可以称作水银战士。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
该用户已被禁言

精华
0
帖子
1926
威望
0 点
积分
1992 点
种子
5 点
注册时间
2003-6-18
最后登录
2017-9-23
发表于 2011-5-24 22:51  ·  安徽 | 显示全部楼层
这个结成晶能有300个多边形吗?
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

辩论之王!!!想丢脸的话就来喷我。

精华
0
帖子
6882
威望
0 点
积分
8016 点
种子
0 点
注册时间
2006-5-11
最后登录
2014-3-12
发表于 2011-5-24 22:52  ·  广东 | 显示全部楼层
看來LZ很懷念3D遊戲的進化過程~~~

精华
0
帖子
2475
威望
0 点
积分
2568 点
种子
8 点
注册时间
2010-11-20
最后登录
2013-4-23
 楼主| 发表于 2011-5-24 22:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 andywanll 于 2011-5-24 22:59 编辑
atdj 发表于 2011-5-24 22:51
这个结成晶能有300个多边形吗?


不知道300个是什么概念,model1基板性能,
主CPU:32bits RISC NEC v60 uPD-70616, 16Mhz (2.5 MIPS)·协处理器:Fujitsu TGP FPU 32bits 16M flops (Floating Point, Stem Rotate, 3D Matrix)·音效CPU:16bi·ts 68000 @ 10Mhz·音效芯片:2 x Custom 28 channel PCM chips (可以获得8meg sample rom *单芯片*) + YM3834 (只有在调速器重使用)·解析度:496x384,65536种颜色·几何图形处理能力:180,000多边形/秒,540,000矢量/每秒·渲染:1,200,000像素/秒·视频特效:平铺式阴影,漫射反光,光晕反光,背景2层卷轴,Alpha通道。。。

不过不能完全通过画面的表现来说多边形多还是少,举的ss/stv的vf remix就是一个例子,多边形肯定是比model1的要少,但画面却看上去更好,视觉上人物更饱满,因为多边形和贴图技术的平衡控制得非常好。

精华
0
帖子
5392
威望
0 点
积分
5542 点
种子
34 点
注册时间
2006-8-16
最后登录
2024-5-6
发表于 2011-5-25 03:06  ·  法国 | 显示全部楼层
陈佩踢腿的残影是半透明。

Model1是块古怪的版,不错的多边形能力和为零的贴图。世嘉的思路停在32X时代。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
545
威望
0 点
积分
548 点
种子
11 点
注册时间
2006-4-27
最后登录
2024-2-2
发表于 2011-5-25 06:12  ·  加拿大 | 显示全部楼层
广州求败 发表于 2011-5-24 22:52
看來LZ很懷念3D遊戲的進化過程~~~

对于经历过这个过程的人来说这是美好的回忆和享受。。。

精华
0
帖子
10062
威望
0 点
积分
10203 点
种子
131 点
注册时间
2008-6-19
最后登录
2024-5-6
发表于 2011-5-25 12:04  ·  广东 | 显示全部楼层
xeno2 发表于 2011-5-25 06:12
对于经历过这个过程的人来说这是美好的回忆和享受。。。

对啊,我也是,真的看着技术的进化的
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

I honestly love you...Big-eyed

精华
0
帖子
5293
威望
0 点
积分
6798 点
种子
96 点
注册时间
2005-1-20
最后登录
2024-3-20
发表于 2011-5-25 12:36  ·  广西 | 显示全部楼层
好贴,喜欢看这种文。。。

精华
1
帖子
2186
威望
1 点
积分
2512 点
种子
5 点
注册时间
2005-8-31
最后登录
2020-5-27
发表于 2011-5-25 12:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
所谓动作移植应该是指判定移植和运动建模移植度高。

游戏里的物体分两个层面:
一个是规则部分,就是在游戏世界发生各种交互的实体。
另一个是润色部分,就是为了让玩家视觉上更享受,物体更可信,这部分除了视觉效果外在游戏世界没有任何意义。

举例来说,老的街霸2经常出现一脚踢出去,看起来还没碰到结果对方就中招了,这是因为润色部分和规则部分范围不一致造成的。街霸人物的实体部分只不过是一些平面矩形,升龙拳是否命中也是以矩形的范围来判定的,而显示出来升龙拳是一个复杂的姿势,两者自然就不能完全吻合。

另一个例子是各种三维游戏的人物穿墙、穿楼梯等现象,因为碰撞检测是由很简单的三维模型控制的,但是润色以后就成了很精致的人物,两者的范围就不一致了。

lz提到的手指摩拳擦掌都是属于润色层,对出招判定没有影响,因此不影响“动作完全移植”,不过这种说法本身有误导性就是了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-5-6 21:15 , Processed in 0.219801 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部