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楼主: lunlunqq

[业界] Grin前高层炮轰SE,揭露与SE合作时期秘闻,称其应为Grin倒闭负责。

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发表于 2011-5-29 17:07  ·  广东 | 显示全部楼层
不愧是毒瘤,喜欢FF的我也很厌恶他们了现在····

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发表于 2011-5-29 17:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
金银铜铁 发表于 2011-5-29 16:26
难道不是么?合并后SQ的架构就已经被放弃了,后续的战略思路基本都是在沿用EN当初的那一套。

合并后原S的8个部门,原E的2个部门,而且基本上都是原来的人自己管自己

虽然ENIX惟利是图的那一套不怎么样,但我宁可SQUARE真的去学ENIX,因为现在的SQUARE玩的平衡业界还不如ENIX的惟利是图

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发表于 2011-5-29 17:16  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 金银铜铁 于 2011-5-29 17:20 编辑
JoeJoestar 发表于 2011-5-29 16:55
就是因为不知道确切合约内容

当然不能完全相信GRIN片面说词 但至少从视频可以看出 该作的确背离FF风格太 ...


我给你解释下SE在这整个事件中到底黑在哪里

按照惯例,此类委托式开发,甲方与乙方的工作流程应该是这样的

1、甲方(委任方,这里是SE)向乙方提交项目制作需求,包括对美术风格的要求,剧情背景以及表述相关的要求,游戏结构(***、多线、沙盒等)与流程时长等

2、乙方就以上内容与甲方进行磋商,最后给出产品框架设计文档(含一些初始的美术概念小样,游戏进行方式等说明)

3、甲方确认,乙方准备动工

4、根据甲方的时间考量,乙方给出制作周期以及开发节点中可供检查开发成果的里程碑(每段时间的制作目标)

5、甲方根据里程碑检查乙方工作,就任何与原始要求不符的地方再次与乙方进行磋商

6、每确认一个里程碑或一组里程碑,甲方向乙方支付一笔工款(题外话,因为工款不到位,导致开放公司陷入财务困境的案例很多)

依照SE与Grin的纠纷看开发流程,SE基本没有按照里程碑进行定点检查,而是采取放鸽子的开发模式
最终因为甲方的工作失误(甲方有检查的需求但未付诸行动),导致乙方为其行为买单(倒闭),在已经看到成品之后才开始反驳对方背离设计初衷,这显然就是极大的问题。

我怀疑,后期未必是产品质量不如甲方的意,而可能SE根本就有意反悔并且采用此种方法磨死开发公司,以节省违约需要支付的大量金钱。

另外说到风格问题,FF系列的风格本身就相对多变,不提正统系列本身的变化,单就一系列外传,其游戏设计与美术主体风格也是迥然有异的,比如FF水晶编年系列。所以我不认为Grin的美式FF这样一款外传性质的作品会毁了FF的招牌,相反一成不变才是导致系列衰败的根源。

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发表于 2011-5-29 17:36  ·  福建 | 显示全部楼层
SE真不行 话说我看这公司的做的FF概念设计很有12的氛围

圣骑士

如龍0、1、2、3、4、5、6、OTE、維新、极、极2鉑金達

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发表于 2011-5-29 17:39  ·  广东 | 显示全部楼层
SE你太那個什麼什麼賤了~~~~
该用户已被禁言

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发表于 2011-5-29 17:44  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 JoeJoestar 于 2011-5-29 17:53 编辑

回复 金银铜铁 的帖子

5、甲方根据里程碑检查乙方工作,就任何与原始要求不符的地方再次与乙方进行磋商

6、每确认一个里程碑或一组里程碑,甲方向乙方支付一笔工款(题外话,因为工款不到位,导致开放公司陷入财务困境的案例很多)


原文中GRIN 提到一毛钱都没拿到 是不是代表在他们在第一个里程碑都没达到 并且可能多次协商失败
这期间控管专案的SE试图将所期望新FF想法传达给GRIN 但是双方理念想法落差实在太大 有可能GRIN难以理解东方RPG代表之一的FF核心的精神是什麽 只是照着自己的想法去做出完全不像FF的FF

我怀疑,后期未必是产品质量不如甲方的意,而可能SE根本就有意反悔并且采用此种方法磨死开发公司,以节省违约需要支付的大量金钱。


请问SE这样做有什麽意义? 费心劳力去稿死一家尚未名不经传的工作室?有什麽好处吗?

就之前释出的视频来判断 该作FF风格变形的太严重 在SE的眼里恐怕已经是面目全非了 可能也冲击老FF迷对FF的印象
最坏的情况 可能是老玩家流失 也吸引不了新玩家

既然SE已经不承认这作品
GRIN其实也可以将游戏发售 才不会浪费开发成果 当然得另外寻找金主

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发表于 2011-5-29 17:52  ·  广东 | 显示全部楼层
偶还真有点相信SE会做出这样的事情。

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发表于 2011-5-29 17:54  ·  上海 | 显示全部楼层
最后一句是大实话

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发表于 2011-5-29 17:57  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 金银铜铁 于 2011-5-29 18:08 编辑

1、看样子我还要给你解释下里程碑,根据项目推进的顺序,早期的里程碑通常是围绕游戏基本概念产生的,以美术为例,项目初期artdesign们要决定游戏的主体美术风格,并且完成几张样图,然后是角色与场景的样图,UI样式与基本布局初探之类的东西,这里面决定了一款游戏美术层面的基调,通常会分成数个可供检查的里程碑。

       如果SE认为项目美术风格有问题,在这里就可以提出质疑了,面对甲方的质疑,乙方没理由在尚未解决的情况下继续推进项目的进度,甚至引擎建模之类的都搞完出了实装画面,还在与甲方纠缠基本概念。如果乙方这样干,纯粹是不想拿钱了。

    而且也不会出现第一个里程碑就是检测实装画面的程度,如果真是这样,那么甲方就是彻头彻尾的大***。里程碑的基本意义就是监控项目不止偏离初衷,两个里程碑间的间距如此之大,根本没有起到任何作用,还要这玩意做甚?!

2、关于SE这样做得意义是什么,在你引用的那一段里已经给出猜想答案了,小伙子看帖要注意啊。顺便说一声,对于家大业大的SE来说,干这事儿一点不费心劳力,太极罢了。

3、FF的风格。。。连12的概念图都被评为没有FF的味道,这真是半点诚意都看不到哦。 而且也暴露出甲方在监管方面的漫不经心。被实机画面影响了判断?拜托这也太业余了。

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发表于 2011-5-29 18:00  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 金银铜铁 于 2011-5-29 18:05 编辑

4、Grin没可能将资源拿出去再卖一遍,知识产权的缘故,在甲方授意下,乙方开发的任何东西,包括任何一小段代码与音效文件,其所有权都是甲方的。如果真想你说得那样做,SE可以告死Grin,告得几个主要负责人倾家荡产。
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