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忍龙设定提案 Ver 2.0 与KoeiTecmo的通信内容

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 楼主| 发表于 2011-6-8 23:39  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 gigue 于 2011-6-15 16:12 编辑

更新与koeitecmo的通信内容。感兴趣的朋友可以参考一下。

第1封 ----------------------------------------------------------
Team Ninjaの皆様へ
拝啓 時下ますますご清祥のこととお喜び申し上げます。
小生は中国のPlayerであり、インターネットではGigueとのネームでNG2をやってます。(http://u.youku.com/gigue
国内からのお問い合わせのみご対応だと知ったけれども、早矢仕さんへの連絡先等は探してもないから、問い合わせの形にさせて頂きましたが、どうかご理解のほどお願い致します。
表題の件について、NG3の開発はもうほとんど終わりだろうかとは思いながら、昨日最新のGameplayビデオを見たら、話したいことはあったわけです。提案とういか、一応「Player」とした要望とういか、色々あります。しかし、この問い合わせ欄ではなかなか入れないと思いますので、よろしければファイルを受けれるメールアドレスをいただきたいです。今回の3代目に間に合わなくても、「次世代NG4」に向け、ご参考までに聞いて、コミュニケーションできたらよいなと思っております。お願いします。

なお、返信頂けた場合はあるかと思い、メールアドレスは海外向けではないようで、日本語で返信頂いたら文字バケする可能性が高いので、英語なら簡単であれば分かるので、どうぞ、よろしくお願いします。

以上



KoeiTecmo的回信,大概是自动回复吧。----------------------------------------------------------

Gigue様

拝啓 時下ますますご清祥のこととお喜び申し上げます。
このたびは弊社ホームページをご高覧いただきまして、誠にありがとうございます。
お問い合わせいただきました件、下記のとおりご返答させていただきます。

<弊社製品に関するご意見につきまして>
〜
御意見ありがとうございます。
また、貴殿への連絡メール先の明示、ありがとうございます。
必要な折にはこちらからご連絡をさせて頂きます。
皆様のご期待に応える、商品開発を引続き行なって参りますので、
今後ともご支援宜しくお願い申し上げます。
〜

今後ともより一層のご支援とご鞭撻を賜りますようお願い申し上げます。

敬具



第2封 正式提案的邮件 ----------------------------------------------------------

いつも御世話になっております。
時下ますますご清祥のこととお慶び申し上げます。
さて表題の件につき、添付資料(Word)は貴社製品Ninja Gaidenに関した小生のご提案でございます。
恐れ入りますが、Team Ninjaの皆様にご展開のほどよろしくお願いします。

Gigue
以上

附件 ----------------------------------------------------------
Team Ninjaの皆さんへ:

NGシリーズに向けたご提案 (NG3 或いは 将来のNG)
忍者同士の対戦において、「流暢」「速やか」「反応」を表現するのはNGの「スタイルのあるべき姿」と思う。つきまして下記提案もこういった発想でいく。一方的な発想でありTeam の皆様に見て頂きたい。

① 飛燕改
対戦時の「流暢感」を感じながら指令を入力することは非常に快感的なこと、そこでNGシリーズの「動きの魅力」をプレーヤたちが感じると信じておる。NG3デモで現れた「飛燕改」は前の流暢感に大きな影響を与えていると思った。
スリーでは、肢体分解の表現をやめたが、血性のある忍者を表現するには少なくとも断頭くらいは残るべきだろうと思った。それにツーは簡単に肢体を切り離せ、スリーになったら指も切れなくなったことで、理論的に辻褄が合わなくなるだろう。NG3式飛燕のままであれば、飛燕を発動すると攻撃の連続感は失うので、やっていくと止む無しに飛燕の使用を回避する対敵コンセプトになりかねない。そうすれば飛燕改は残念なことになる。

【提案】NG2の飛燕の動きをベースに、断頭後の動作変化に着眼して開拓したらどうでしょうか。

② 死んでいる敵に対する攻撃の動作の豊富化
デモをまだやったことがないので理解が間違ったら無視してよいが:「死んでいるところ」の敵に対する攻撃表現のバリエーションがあまりないと感じた。或いはまだE3で開示されていない動作はあるかな。

【提案】死んでいる敵への攻撃動作の豊富化。一発で倒すでなく、少し攻撃を耐えられるような敵はよいと思う。それに攻撃のタイミングをうまく控えれば他の敵を攻撃するまでの過渡ともなるだろう。連続性を強化することもなる、

③ 敵の表現は足りない
デモを見てとても我慢できないことの一つ目、刀に腹を切られた敵、両手は傷口を守らず、痛そうもなく、倒れて死んだ。大変不自然な反応だ。攻撃を受けた時の敵の「イテー」って感覚が無視のできない表現と思う。また、敵同士の会話、せりふは足りない、例「I don’t Want to Die、I don’t Want to Die」は飽きるほど耳にした。

【提案】敵の表現の豊富化

④ 敵の対戦連携AIは弱そう
デモを見る限り、敵同士の連携意識は弱く見えた、NGシリーズはほかのACTゲームとの区別、NGのユニークなところは何かと言えば、対2~3敵対戦時の敵同士の連携意識ではないかと思う、そこは是非本番で感じたい。

【提案】敵同士の連携意識強化

⑤ QTE
God Of Warで頻繁に使われてたQTEをNGに導入されてしまったら、今までのNG戦闘にあった流暢さの終わりとなる。ボタン表示の一切ない清潔なスクリーンを持つNGをもう一度考えてくだる様お願いたいのです。すべての設定は人にあわすではなく、プレーヤはゲームの優れた設定に合わすのも悪くない。「慣れるよりなれよ」

【提案】本番ゲームでQTE表示無し、替わりE3のデモをトレーニングとして新作に入れる。もちろんベテランの為にトレーニングを飛ばせる様な設定。

⑥ カメラの移動
今までの戦いには攻撃中の龍の背面しか見えない。しかし殺人美感をよく表現できる戦闘中の龍の正面の姿はめったにない、大残念。ファンとして動いている龍の正面、顔はどんな?って、是非見たい。

【提案】攻撃中カメラは背面に固定せず、適当に、タイミングよく側面、それで正面を映すようにカメラを移動する。例えば敵Aを攻撃中、敵Bは邪魔しようとする途端、カメラの移動でBが映られる。単純なACTゲームより、まるでACT映画のようなセンスが出るだろう。なお、方向あり技を入力中のタイミングは避けられないと思うが、その入力すべき方向もカメラに合わせて変更してよいだろう、即ちカメラ移動による入力方向の変動はプレーヤに任せる。また、従来のカメラ設定が気に入り、慣れないことも考えられるので、カメラ移動種類設定としてオプションメニューに入れたらよいだろう。

⑦ 断骨コンセプトのスイッチ

NG3での変化点、***美感をよく描写できる表現と思うが、却ってよくないところと言えば、飽きがち。長くやっていたら、「審美疲労」、且つ斬る時の流暢感に大ォォォきな影響が。。。。
NG2は100周やっても飽きない。それはゲームで戦闘の流暢感が貰えるから。

【提案】断骨はあくまで美感の描写であり、中心的なシステムにはなれない。なぜならNGそのものに美感が溢れるもの、更なる描写したら、ダブル気がする、結局は飽きる。オプション設定と変えたら両立できる案と思った:断骨を見たい場合はスイッチON、飽きたらOFFして流暢さが戻る。或いは入力でコントロールできる、例えば正常技を入力中に二回押しや長押しで断骨シーンが挿入、控えられるような設定なら、飽きずにより長く人気を守れる。それにZoom In/Out の表現も同感。長時間やったらきっと目が痛いほど疲れる、飽きる。

⑧ 暗殺+カメラ移動
デモを見てとても我慢できない二つ目と言えるのは暗殺の近づき方。NG2の歩き方そのまま保留された状態と見えたが、暗殺との感じはない。暗殺なら「他人に見られたらやばい」と思いながら動くのでは、堂々と歩いて近づくのはどうも違うような気がする。

【提案】
⑧-1こっそりした仕草などは考えられると思う。例えば膝はやや曲げて、音を出さないように小さいステップで走って近づいてくるとか。また、暗殺技はもっと複雑な動作、入力を設定したほうが面白いだろう。
⑧-2 反対の発想で行けば、暗殺専門でないので、龍なら堂々といっても問題ない。これも納得できる、が、この発想ならば、もっと迅速な移動、例えば瞬間何歩も移動して近づくこともよい発想。
⑧-3 上記の上、カメラの視角変化、ZOOMで正面特写とかを加えたら、もっと綺麗に見えるだろう。



⑨クナイ クライブ
古い視角を見えた、クライブする時はお尻を見たい人はいるかと疑っている。殺されて落ちている敵はいたが、クライブ中の龍にぶつかる可能性はないだろうか。

【提案】
⑨-1 インパクトな表現を出す為に、カメラの視角を調整する必要があると思う。屋根から下へ俯瞰の視角はどうだろうか。
⑨-2 落ちている敵は懸命に龍を地面へ引っ張ろうとする設定を入れたらどうだろうか。クライブ中の龍はタイミングよく攻撃した場合、自分の近くに落ちている敵を蹴り飛ばせる。なお、敵の邪魔が成功した場合、龍は地面に落ちてしまう、且つダメージあり、高度によって死ぬこともあり得る。このような設定を入れたら自然、緊張、面白いと思う。

以上は如何でしょうか、ご参考できたらと思います。

⑩飯綱落としの視角調整
飯綱落としの上昇中の時に、カメラは地面を映さないと敵の局面が見えず困ることはあった。それで地面攻撃に戻す時の選択に影響がある。

【提案】俯瞰視角で地面にある敵たちを映す。

11年6月
NGファン
Gigue
附件内容 ----------------------------------------------------------



显示不全补充:
7:若担心视角对玩家操控的影响,抑或改为在选项菜单中可调整视角为普通(后背固定摄像)模式或动态(长镜头)模式。
9:和走路没有区别,并没有暗杀的范儿。
10:如果敌人落下砸到隼,应该使隼坠落并损伤。然后继续攀爬。如果打击到坠落中的敌人,则敌人被打飞,隼龙无伤留在墙上。
12:当按住L3走壁时,速度调整为奔跑的2倍,但是奔跑方向不能再改变,即飞檐走壁的冲刺动作。
13:增加变化增加难度的效果。
16:如此可缓解视觉疲劳并增加带入感。

增加选择项:(回帖说明一下就行了,这帖子好像不能再次编辑选项)
17:挑空视角范围覆盖地面,即小角度俯视。非平视或仰视。

还不知道能不能提的出去。总之先放在这大家可以补充。
至少算是作为玩家的一点想法,应该让作者知道的。
欢迎补充,随时更新版本。
至于能不能传到TEAM NINJA那里还不知道,我会尽力去联系。
基于NG2-建议飞燕不演变为投技,保持原来的断头并加入断头特写。作为杀意的体现,忍者应该有砍下敌人头部的冲动。而新增投技可以用断头摔演变。 基于NG2-建议丰富结束招式的砍杀动作,不少于NG2的OT动作。
多选投票: ( 最多可选 16 项 ), 共有 50 人参与投票查看投票参与人

投票已经结束

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发表于 2011-6-8 23:40  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 xyc66376 于 2011-6-9 01:40 编辑

忘了选择第4。。。。。
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

硫酸脸一生推

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发表于 2011-6-8 23:40  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 虞白夜郎 于 2011-6-8 23:53 编辑

G大的这个投票深得我心。感谢。会根据自己的游戏感受认真选的。

投了 1-2-3-4-5-8-11-15-16

调低BOSS血量这点,我反而持相反意见。

长血增加了BOSS站难度和时间、更能体现战术而不是偶然性,也更能考验玩家技术和心理。就像WOW的raidBOSS战,是一个统一标准的考验,每个人都要严丝合缝的操作和配合。

BOSS的形态变化可以更增强一些,每阶段的战术变化更明显一些。减少一些不确定因素等。

另外多人对战的BOSS可以改变招数或者阶段变身设计以适应更多的玩家加入的战斗。增加一些配合因素。

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发表于 2011-6-8 23:48  ·  上海 | 显示全部楼层
我还建议了挑空视角不要仰视哎,这个可相当重要,不然一切落地派生在看不到敌人的情况下都浮云了。

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发表于 2011-6-8 23:53  ·  广西 | 显示全部楼层
支持G大的说,我也投投。

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 楼主| 发表于 2011-6-8 23:56  ·  天津 | 显示全部楼层
断肠草 发表于 2011-6-8 23:48
我还建议了挑空视角不要仰视哎,这个可相当重要,不然一切落地派生在看不到敌人的情况下都浮云了。

断肠能再编辑么,好像选项不能更改和增加

增加选择项:(回帖说明一下就行了,这帖子好像不能再次编辑选项)
17:挑空视角范围覆盖地面,即小角度俯视。非平视或仰视。
该用户已被禁言

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发表于 2011-6-9 00:04  ·  上海 | 显示全部楼层
还真写信啊??浮云啊浮云~~~

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发表于 2011-6-9 00:08  ·  上海 | 显示全部楼层
G祖你这里面有一部分貌似3代并没有取消,比如落地派生和走墙,这次应该都还保留的,
我也随便投了几个。不过说实话,能被采纳的概率极低无比。依小弟性格似乎不会为了几个人的建议就***某些已经做成的东西……

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发表于 2011-6-9 00:12  ·  广东 | 显示全部楼层

本帖最后由 囧字神珠 于 2011-6-9 00:14 编辑

强烈支持G大
第二条的话,如果终结技要跟2代一样丰富的话,2代OT是根据断肢的部位来决定动作,这代没有断肢了,那应该是按什么来判定呢?玩家面对待终结敌人的各个方向的站位还是其他的?
第三条,现在应该是有保留落地派生技的系统的,在一个玩家的试玩视频里有出现落地X的情况,希望在保留之前一些经典套路的同时还有新套路的加入。

希望这个提案真能被参考啊,印象里酸哥当年就善于听取玩家的建议,小弟要给点力啊。

骑士

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发表于 2011-6-9 00:12  ·  上海 | 显示全部楼层
没办法增加了,点了没反应,暂时就这样吧,个人觉得挑空视角还是相当重要的
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