① 飛燕改
対戦時の「流暢感」を感じながら指令を入力することは非常に快感的なこと、そこでNGシリーズの「動きの魅力」をプレーヤたちが感じると信じておる。NG3デモで現れた「飛燕改」は前の流暢感に大きな影響を与えていると思った。
スリーでは、肢体分解の表現をやめたが、血性のある忍者を表現するには少なくとも断頭くらいは残るべきだろうと思った。それにツーは簡単に肢体を切り離せ、スリーになったら指も切れなくなったことで、理論的に辻褄が合わなくなるだろう。NG3式飛燕のままであれば、飛燕を発動すると攻撃の連続感は失うので、やっていくと止む無しに飛燕の使用を回避する対敵コンセプトになりかねない。そうすれば飛燕改は残念なことになる。
【提案】NG2の飛燕の動きをベースに、断頭後の動作変化に着眼して開拓したらどうでしょうか。
② 死んでいる敵に対する攻撃の動作の豊富化
デモをまだやったことがないので理解が間違ったら無視してよいが:「死んでいるところ」の敵に対する攻撃表現のバリエーションがあまりないと感じた。或いはまだE3で開示されていない動作はあるかな。
③ 敵の表現は足りない
デモを見てとても我慢できないことの一つ目、刀に腹を切られた敵、両手は傷口を守らず、痛そうもなく、倒れて死んだ。大変不自然な反応だ。攻撃を受けた時の敵の「イテー」って感覚が無視のできない表現と思う。また、敵同士の会話、せりふは足りない、例「I don’t Want to Die、I don’t Want to Die」は飽きるほど耳にした。
⑤ QTE
God Of Warで頻繁に使われてたQTEをNGに導入されてしまったら、今までのNG戦闘にあった流暢さの終わりとなる。ボタン表示の一切ない清潔なスクリーンを持つNGをもう一度考えてくだる様お願いたいのです。すべての設定は人にあわすではなく、プレーヤはゲームの優れた設定に合わすのも悪くない。「慣れるよりなれよ」