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楼主: 战区观察猿

[原创] 陈星汉PSN独占新作《Journey|旅途》Beta流程视频+讲解说明

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发表于 2011-7-2 10:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
这么一来真是一点新鲜感都没有了,
o!p

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发表于 2011-7-2 11:14  ·  四川 | 显示全部楼层
想问问陈老师最初的灵感是哪里获得的呢?

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发表于 2011-7-2 15:35  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 金银铜铁 于 2011-7-2 16:10 编辑

呃,看视频抓到几个点

1、场景规模颇大
2、关卡流程是线性的
3、通过广阔的场景营造一种“孤寂”的游戏感受基调
4、在这种基调下,因为种种限制,使得遭遇其他玩家是稀缺的,信息交流是稀缺的,正是因为这种稀缺,使得遭遇在孤寂的大背景下,成为黑暗中的一抹极闪的人性光辉,这里的对比设计是我十分喜欢的,而且真的可以感受到设计者在做这些限制时头脑的清明与行动的勇气(游戏设计的传统思路是决不允许干这种事儿的,比如限制玩家自由聊天能力、限制玩家自由配对与联机能力,简直是逆传统而为之)(PS:恶魔之魂的随机联机被多少人诟病,但是那真是它设计层面上的大亮点,在人人交互上,我觉得恶魔与journey有异曲同工之妙,而这种妙皆来自“限制”或者说“故意提供交互障碍”而产生的)

除此之外,针对大场景线性流程的关卡做玩家指引(保证玩家不会迷失方向,保证他们在耐心丧失之前找到推动游戏前进的关键节点)的设计也是大手笔

1、第一段视频中沿路铺设的石碑
2、第三段视频中会短暂跟随玩家且每隔一段间距便存在的“活的生物”
3、当天色暗淡之后,远处的灯光

所有以上三点单独出现在其他游戏中的例子并不少见,也就是说不算新鲜,但是能够同时全部使用这么多的引导方案(这还只是游戏的开场)而且与游戏主体融合得如此顺畅的,journey应该是头一份,老陈是已经将引导手段都做成可以表现它游戏文化基调的一部分了,在游戏一体性(游戏是打开另一个世界的门,而不是功能与系统模块的合集)已经走入了时代的前列。

骑士

不必关注自己

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发表于 2011-7-2 16:09  ·  上海 | 显示全部楼层
沙漠版的ico咯 看上去不错 沙子质地很舒服看了

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发表于 2011-7-2 16:38  ·  上海 | 显示全部楼层
哇,真赞啊,到时入个
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发表于 2011-7-2 17:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
……不觉得风筝很萌么……
mh1

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发表于 2011-7-3 12:09  ·  北京 | 显示全部楼层
有点意思         

圣骑士

秀发去无踪,头屑更出众。

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发表于 2011-7-3 12:13  ·  四川 | 显示全部楼层
这音乐很神…………
出了必买……支持一下……

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发表于 2011-7-3 12:42  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 limoonstar 于 2011-7-3 12:43 编辑

不错的游戏,看了下视频觉得不适合自己
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发表于 2011-7-3 18:15  ·  北京 | 显示全部楼层
看不了啊 看不了。。
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