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灭气/晕眩一问

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 楼主| 发表于 2011-7-11 18:04  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,实现层的问题,实际意义说不上很大,就好奇


唔,首先是这样的。本次的气力夺取和气绝积蓄是捆绑的。如果有A,则有B,反之亦然。

比如锤子打头也能打出气力下降的硬直,灭气弹打头也会有晕眩值积累。

这个捆绑是写定的值(给每一个具有此类性质的攻击分别配置了这两个值),还是互相有转化关系的?

如果是转化关系的话,规则是怎么处理的。比如灭气和晕眩积累是怎么转化的(不要具体公式也可以,有个大致的那啥就行)
还有就是例如叠加是怎么处理的。比如说我把怪物打晕在地上了,继续锤它脑袋的话是肯定打不到灭气硬直的,那灭气的积蓄值是怎么处理的?

如果是写定的话,规则勿论,主要问题是随武器的还是随动作系数的。
举例:随武器的话,比如说我看wiki上,在灭气的后面写了和其他属一样的数值(尾锤斩斧初期值是34,最终形态是40,意思是每次发动就积蓄那么多点吗?)
随动作系数的话,锤子的话好像和武器性能一切无关,就是横挥XX点,大地一击XX点这样子。斩斧是”我做XX动作时候发动灭气并且打到头,则积累YY点“吗?

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发表于 2011-7-11 18:08  ·  广东 | 显示全部楼层
滅氣跟氣絕是兩個值
打頭才會累積氣絕
打任何部位也能奪氣
至於說這兩技能白吃點,你去看看怪物的氣絕值和動作的氣絕值之間的關鍵.....不難理解,那10%可以無視

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发表于 2011-7-11 18:21  ·  上海 | 显示全部楼层
数据帝在2l。。。气绝是眩晕灭气是流口水。。。两个东西。。。
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 楼主| 发表于 2011-7-11 18:27  ·  北京 | 显示全部楼层
你没有看清我在问的问题。我问的是,好像,我觉得,游戏中所有具有此类性质的攻击(打击系攻击?)都同时具有灭气和晕眩积累的双重性质——就是打头的时候,灭气会积累晕眩值,晕眩也会带灭气(虽然看不到)

对于这两个值的计算是怎样的规则

灭气不限于头部这是灭气本身的规则,和我问的不是一回事



怪物的氣絕值和動作的氣絕值之間的關鍵.....

是什么……

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发表于 2011-7-11 18:34  ·  北京 | 显示全部楼层
据研究,KO术可以更快让怪硬直

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发表于 2011-7-11 18:42  ·  广东 | 显示全部楼层
mirly 发表于 2011-7-11 18:27
你没有看清我在问的问题。我问的是,好像,我觉得,游戏中所有具有此类性质的攻击(打击系攻击?)都同时具 ...

怪物氣絕值-動作氣絕值<=0 觸發氣絕
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 楼主| 发表于 2011-7-11 18:48  ·  北京 | 显示全部楼层
我觉得我表达的已经很清楚了……那就再简化一点,去掉我的个人猜测:

——————————————

一个攻击打到了怪物的脑袋,同时造成了灭气和晕眩积蓄两个效果

这两个效果值之间有没有关联/影响的关系?如果有,关系是如何处理的

如果没有,两个数字分别以什么为准的

——————————————

这样还看不明白的话我就没法了…

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发表于 2011-7-11 18:48  ·  广东 | 显示全部楼层
另關於你說滅氣打頭那一段,你完全是沒搞懂..........
氣絕跟減氣本身就是兩樣東西,打擊類武器攻擊同時具有氣絕和減氣、僅此而已
就好比毒和麻痺,是兩回事
動作的減氣和氣絕也是兩個數值、氣絕值只能通過攻擊頭部累積
以上

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发表于 2011-7-11 18:49  ·  广东 | 显示全部楼层
战争*** 发表于 2011-7-11 18:34
据研究,KO术可以更快让怪硬直

呵呵

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 楼主| 发表于 2011-7-11 19:04  ·  北京 | 显示全部楼层
木下秀吉  发表于 2011-7-11 18:49
呵呵

灭气硬直和失衡硬直是分开算的。客观上硬直次数看起来变多了,不注意分不出来而已……说“KO术可以更快的打出灭气硬直”倒也没什么大错。

顺便

怪物的氣絕值和動作的氣絕值之間的關鍵.....

到底是什么……
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