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楼主: icefox1983

双机党鉴定:赛车还是GT5胜出forza3

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发表于 2011-8-31 13:11  ·  上海 | 显示全部楼层
zero风の子改 发表于 2011-8-31 12:38
当初在还在特地来GT区表演着~~现在主号被封只能用MJ了~~
https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread ...

所以我说他可能是FM的圣教徒。狂黑GT来的~~~~~~这样的人和他也没什么好说的了!在他眼力容不下你说FM的一点缺点。

求败者

PSN/XLIVE:aamatrixboy

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发表于 2011-8-31 15:47  ·  北京 | 显示全部楼层
。。。FM4都快出了~大家还是歇歇吧~~

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发表于 2011-8-31 16:52  ·  广东 | 显示全部楼层
icefox1983 发表于 2011-8-31 12:32
其实gt5对fm3还有一大优势,就是汽车文化。GT虽然菜单繁琐缓慢,但其中深深蕴含对车的爱。GT的菜单里音乐是 ...

其实很简单,在我们心中,GT早就不是游戏了,它也不符合游戏的特性,它是个平台,从最早略显粗糙的1代到如今的5代,GT传达给我们的要义就没变过,很难用语言表达,一句话,如果你是真正爱车,认同汽车不是只是一堆冷冰冰的机械而是有生命的,那么,GT就很适合你,你会心甘情愿的沉迷进去,而在你不断沉迷的过程中,你会对汽车有一个全新的认识,不能说这都是GT的功劳,但离开了这个平台,相信很难获得这样的共鸣~~~这就是我-作为一个算是半个忠实fans对GT的总结~~~~

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发表于 2011-8-31 19:24  ·  新西兰 | 显示全部楼层
85jklty0024 发表于 2011-8-27 23:59
Forza3玩的就是涂装啊  看着不同的痛车很有感觉的 车也多
GT5老实说  第一次玩 没发现画面比插了色差线的1 ...

不戴眼镜,站十米开外,却是看不出来。

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发表于 2011-8-31 21:11  ·  吉林 | 显示全部楼层
居然还有说5和4代画面差不多的 黑GT也不带这么黑的吧
该用户已被禁言

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发表于 2011-8-31 21:23  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 ccnacom 于 2011-9-1 14:07 编辑
gamecavalier 发表于 2011-8-27 13:43
老实说, 还是GT4比较好玩


你算是悟出GT的真正精髓了,总算是遇到志同道合的了,GT4的经典已经是无法逾越的作品,至少明前是这样,FZ4现在画面已经完胜GT5,感觉FZ系列这次是第一次能够力压GT,但是GT5精致车也不是吃素的(也只有精致车是最大的亮点)主要就是败在赛道及周围环境的表现上,也不奇怪,只要是GT4时代有过的赛道几乎都是照搬过来稍加修改高清化后就拿上来胡言了事儿,80%的赛道都没有全新制作过,为了省事儿更是大量GT4时代原模型车辆也是高清化后做成了所谓的标准车,也没有重新制作过,图形引擎没有质的改进。老数据高清化这是GT5令人最不满和最失望的地方。不过这次FZ4做到这种素质,山内应该坐不住了吧,GT6请不要再让我们失望了

审判者

=S.F.Q=wind-son

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发表于 2011-8-31 21:36  ·  上海 | 显示全部楼层
ccnacom 发表于 2011-8-31 21:23
你算是悟出GT的真正精髓了,总算是遇到志同道合的了,GT4的经典已经是无法逾越的作品,至少明前是这样,F ...

GT4和GT5的纽北一样?

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发表于 2011-9-1 12:54  ·  新西兰 | 显示全部楼层
ccnacom 发表于 2011-9-1 01:23
你算是悟出GT的真正精髓了,总算是遇到志同道合的了,GT4的经典已经是无法逾越的作品,至少明前是这样, ...

谁告诉你数据是旧的,那一票人抗着相机在赛道上都吃干饭的?你当PD国有企业啊?

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 楼主| 发表于 2011-9-1 23:40  ·  美国 | 显示全部楼层
最新消息,相当振奋人心!Forza4会大幅修改物理和路面模拟,这正是我说的forza3当今两个最大不足。这下万分期待了!

那个开车门看引擎的autovista模式变成了forza4的精模车了,只有25辆。

http://forzamotorsport.net/en-us/underthehood2/
还是重点翻译:
物理是我(Dan)最喜欢的部分。对于forza 4,主要有四个方面的大变化:轮胎、转向、悬挂、赛道起伏
1、轮胎:
在forza中,我们一直专注于轮胎的模拟。因此,我们花费了好几年的时间和不同的合作伙伴协商,以取得具体的数据。我们和固特异、东洋、米其林都合作过,同时也从美国汽车工程师学会拿数据进行对比。过去,我们的轮胎物理甚至深入到轮胎的变形、表面温度、以及充气气体的温度和膨胀的等属性。但是,这些数据是在前面提到的众多合作伙伴的数据基础上,进行系统化后整合的结果。我们不得不将这些众多的数据进行整合。
而在forza 4里面,我们采取了不同的轮胎物理模拟的方法。我们放弃了以前全部的数据,而要求我们新的合作伙伴——倍耐力给我们提供一切我们所需的新数据。倍耐力在大量的轮胎上进行实验,以提供给我们所需要的数据——轮胎的宽度、高度、合成材料、充气压力、温度、耐疲劳度、厚度、负荷、角度等等,我们对轮胎物理系统进行了重写,以接纳这些真实数据,而不需要像以前一样,对得到的数据进行各种整合。也就是说,在forza 4里面轮胎的物理表现和倍耐力测试是所体现的轮胎是完全一致的,甚至在很多条件参数快速变化时的复杂情况下,都表现的和现实一致。
光从很多参数曲线图我们就可以看出这次倍耐力给我们提供的数据和以前forza 3的数据有非常大的不同,但不能告述你有什么不同,我们有保密协议的。从游戏角度来看,当负荷从一个轮胎转移到另外一个轮胎时,这些不同是非常明显的。
2、转向:
在forza 4里面,我们对转向辅助的改变主要有三个方面,首先是我们观察职业以及业余车手在转弯时方向盘转动、回正、反打的速度,我们发现这个改变对于游戏没有明显的区别,但和我们下面要提到的第二个方面结合起来,则会使得转向更加精确。
第二个方面是我们重新评估了游戏的最大转向角度和转向系统。我们将轮胎转向半径(不是车辆转向半径)与我们新的轮胎物理系统(单位合成滑动角度,就像做椭圆运动的物体,有切向速度,也有会垂直速度,两个合起来,就是合成的真实速度,和这个合成角度的概念类似,就是两个方向的合成单位位移,也就体现在当你速度过快过弯时,可能会有向外侧车道运动的趋势,关键看你的轮胎转向角度所影响的摩擦力能否抵抗你的离心力)结合起来,并结合比如赛道宽度、不同车辆的最大转向角度等等,这样,forza 4里面的车辆的转向更加的精准。
第三个方面是加入了拟真转向的选项。在方向盘上的转向辅助是非常少的,这个选项对于手柄来讲影响很大。在你寻找正确的转向角度时,你不再得到任何的帮助,你是怎么转的,车辆的轮胎就怎么转,直接而且线性,你一旦这么转了,就表明你明白为什么这么转,并且知道这么转的后果。
3、悬挂
我们重新估计了麦弗逊悬挂、双臂式悬挂和多连杆悬挂,整体来看,我们的模拟是正确的,但现在我们找到了更好的方法来模拟不同的车辆。从车辆表现的角度来看,经典车辆以及低端车的悬挂变化最明显,更感觉像“船”。我们并不需要减少车辆悬挂的弹簧或者阻尼的刚性,仅仅是轮胎基于车体和赛道的运动状况。当新的悬挂系统和轮胎、转向系统结合在一起,forza 4里面的驾驶感就完全不同了。
4、赛道的不平整度
forza 4里面两个最大的不同:赛道的不平整度[和动态镜头的运用。以前我们的赛道的不平整度的制作是基于赛道研究和专业车手的感受相结合的。我们经可能的把车道精确的模拟出来,然后再请专业车手,比如Gunnar Jeannette或者Stéphane Sarrazin,让他们来评价赛道,并且做相应的修改。
但在forza 4里面,我们对所有赛道进行了新的整修。我们对每个赛道的使用时间和赛道路面质量进行了评估,然后根据评估的结果,对路面的不平整度进行了修正。不同的赛道,不同的表面,有不同的不平整度。除了一些特别大的不平整会对摩擦力和车辆产生影响外,我们发现大多数的这些不平整和道路的缺陷都被悬挂系统和轮胎给吸收掉了,反映到车体上就不是非常的明显。
为了让这些不平整更能让人感受到,有些游戏特意的增大这些不平整,但我们认为这是不准确的。我们引入了动态的镜头,用不同的层次来引发镜头的动作,基于车辆的物理特征,将赛道的不平整和缺陷反映到镜头上,同时,风阻带来的车辆的震动也用单独一个层次来衡量和产生。结合起来,赛道的不平整感觉更加的明显。

夜晚赛道和天气系统:
应该说将夜晚赛道做的好看对于我们新的IBL光照系统来说并不难。我们发现在forza 1里面,夜间赛道上的车辆的车灯和因此产生的多重阴影对于系统来讲负担太大,即使使用1代游戏在xbox这样的硬件条件下的那些取巧的方法,仍然代价很大,我们希望是完完全全的60帧的没有任何撕裂的拟真赛车游戏。
至于天气系统,我们没有从倍耐力得到雨天赛道的测试数据,当然,我们有美国汽车工程师协会的数据,但比起倍耐力的数据,还是很不完整的,我们希望是真真实实的现实世界测试的数据,来正确模拟雨天赛道的情况。当然,这不是唯一的问题,雨天赛道意味着更多的反射等等,当然也有很多的取巧的办法,但对于我们信奉的60帧的游戏体验,在本次开发期内,还是不能实现。
对于夜间赛道和天气系统,我们会一直进行估量,在合适的时候,我们会加入进去,奉献给forza的fans。

还有在游戏发售第一天,将以DLC的形式给出TopGear Soccer的场地,估计应该是线上赛车踢球了。纽约赛道去除了,另外也去除了一些赛道的某些布局。

另外Autovista模式将只有25辆车,就是包括结合动画的Jeremy Clarkson的语音介绍、进入车内自由查看、打开引擎盖自由查看引擎等,目前来看以法拉利为主,作为fans来讲,是个很大的遗憾,毕竟这是一种全新的体验,当然越多车越好,希望今后能够以DLC的形式,每个DLC增加1,2辆。
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发表于 2011-9-1 23:44  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 howlex 于 2011-9-2 09:14 编辑
ccnacom 发表于 2011-8-31 21:23
你算是悟出GT的真正精髓了,总算是遇到志同道合的了,GT4的经典已经是无法逾越的作品,至少明前是这样, ...


那么,您如果不是客观帝。我觉得GT真的不适合您……也不劳您在这儿为山内操这么前卫的心,总会有大批真正的车迷为之买单的。
PS:FM4还没出,您已经断定画面秒杀GT5了,神预言~~~!从放出的几段回放视频看,我怎么觉得FM4在视觉特效方面是在向GT5靠?比如那种景深跟动态模糊效果。而且,FM4隔老远看还是游戏风格化渲染效果严重,色调依然怪异。。。
PS:原来80%的赛道都没有重新制作过,长见识了~~~就算是GT4里的真实赛道,也比FM3里的那啥“黑色地狱”之类的还原度高得不是一点两点。
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