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楼主: glyus

[讨论]有关零件和第三世代

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发表于 2012-2-5 15:13  ·  上海 | 显示全部楼层
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你理解错我的意思了,我只是觉得你对fps的理解有些极端,像halo这样有内涵的fps还是有的,我也非常喜欢玩,虽然有些歪楼的可能,但我还是想说fps是可以有深度的

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发表于 2012-2-5 15:19  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 骑兵rider 于 2012-2-5 16:31 编辑
qjy22 发表于 2012-2-5 16:13
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你理解错我的意思了,我只是觉得你对fps的理解有些极端,像halo这样有内涵的fps还是 ...


FPS我也玩BF3打了几个月了不过真么觉得有什么内涵,也许光环内涵吧不过没玩过= =
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发表于 2012-2-5 15:57  ·  上海 | 显示全部楼层
其实俺们必须注意到的一点是日本软件开发商所面临的大环境抉择的根本问题, 为了追求所谓赶上欧美所创造的新的趋势而做出的妥协和努力之间, 是根守于自身理念传统所做的挣扎, 这种矛盾一次有一次地在他们的作品中隐约表现, 如同x360和美系游戏在日本国内的长期被弱势一样. 日式理念于世界范围内在被他们的欧美同行吸收的同时也面临着进逼和绞杀, 随着日本国内市场日益不景气, 对于在世界市场上又面对着环狼饿虎的现实, 导致日本制作商至今没有找确实可行而又能够被自身认同的出路. 这些废话, 已经与游戏本身没有太多关联, 唯一的意思只是试图预见这场战争的结果而已.
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发表于 2012-2-5 16:05  ·  上海 | 显示全部楼层
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***3没玩过,自从玩了halo以后对其他fps没兴趣,人家说cod好完了之后也就那样,网战都是蹲b,而ACV打起来和halo有些像都是运动战居多,非常的刺激,之前的AC没好好玩过,总觉得机体太飘,玩起来没有完全掌控的感觉(应该是我太菜了),但这代的设计我还是很喜欢的,操作起来感到实在,而且射击系统有些像fps靠拢的意思,不想以前的射击成功与否很大程度上依靠机体性能。说道零件的问题别说你们老玩家了,就是我也感到一些问题,那就是随着队伍等级的提升,零件的确是越来越强,而且是全面加强,造成之前的一些零件到后期就没用了,如果零件系统能像你们说的那样的话这部作品一定会更好地。不过我觉得这部作品从很多方面还是成功的,他吸引了更多的新玩家,销量说明了一些问题,鄙人也是从这部作品爱上了这个系列,只是从你们的话语中感到这次fs的步子有些迈的太大了,扯到蛋了,如果能更好地平衡新老玩家之间的诉求的话ac的明天会更好,也希望fs能再接再厉综合以往作品的得失为我们带来更好地AC

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发表于 2012-2-5 16:21  ·  日本 | 显示全部楼层
有点跑题,其实本作的故事做得还是不错的,2ch有个总结我觉得说得很合适。

ACVは今までで最もちゃんとストーリーしてると思うよ。

主人公をフランに据えて見てみよう。
(起)単にリーダーの娘だった女性→後釜としてリーダーになるも力不足かつ弱気
(承)→それが原因で当初ロザリィと衝突
(転)→ロザリィの導きとPCの行動によってリーダーとしての覚悟ができる
(結)→それに伴ってロザリィとの人間関係改善→今度はトラブルで不安定になるロザリィを逆にフランがフォロー
と、ここまでで一旦ストーリーの流れは終了する。あとは派手なアクション(ラスボス戦)でシメて終わり

つまりPCは主人公というより視点キャラ兼アクション担当ということになる。
こう捉えると、起承転結はハッキリしているし、作劇上の問題はないよ。フランの成長物語だね。
その成長やロザリィとの関係構築はPCの「戦闘能力」を基盤として構築されたものだし、
これが主任の言う「戦いこそが人間の可能性」という結論にぴたり符合する。

こんな風に人間の成長を描いたACなんて、今までなかったでしょ? 巧拙は抜きにして。
従来のACでやってた企業の抗争とかは、ストーリーというより、「状況」だな


ACV的故事是目前系列中最适合说是「故事」的一作。

把弗兰作为主人公来看。
起 单纯只是领导女儿的女性→作为后继者既懦弱又能力不足
承→以此为原因在故事开始和罗萨莉产生冲突
转→在罗萨莉的指导与PC的行动下做好了作为领导的觉悟
结→与此相伴的与罗萨莉的关系改善→在之后的一个事故中激励罗萨莉振作。到这里故事的流程暂时告一段落。然后就是华丽的最终BOSS战结束。

也就是说PC比起主人公不如说是视点角色兼战斗役。
从这一点来看,起承转结明确,剧本创作上没有问题,这是弗兰的成长故事。
这个成长以及和罗萨莉的关系构筑是通过PC的战斗能力作为基础来构筑的,于是这也就与主任所说的「战斗才是人类的可能性」的结论相符。

像这样描写人的成长的AC,以前并没有过吧?巧拙不谈。
以前的AC描写的企业战争与其说是故事不如说是「状况」吧。
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本作在故事上是没有问题的,问题恰好在于「状况」的不足,故事完整世界观不完整(而且说实话魅力不足),脑补起来不如前几作有趣。

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至于系统,团队的领地战和决战比起单纯的对战乐趣高多了,四人巨大兵器战就像在玩MH一样。这都是以前没有的可能性阿。BUG和烂回线是FROM的特点,能忍就忍了,还好原地不动目前只碰到过一次,决战也没怎么卡过。

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 楼主| 发表于 2012-2-5 16:28  ·  北京 | 显示全部楼层
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应该说这代的有些设定还是比较好的。比如射击系统的改进,操作系统的简化,还有特效等等。但是为了这个抛却的东西却很多。比如单机的庞大世界观剧情,特色任务,零件,驾驶舱视角(是的,AC系列里有过驾驶舱视角,个人很喜欢。),多样化地图等等。到底是否得不偿失,谁都说不清楚。对于FS来讲ACV卖到断货(日本本土都断货了)可能是他们史料未及的。相比之下皇牌空战AH却是在尝试中跟头栽的不小。可是两者在评价上惊人的类似。老玩家基本都是怨念到不行。新玩家由于没有一直跟进系列,结果玩玩儿之后就没啥关注了。AC系列各种作品也有十几种了,今后如何在创新的基础上保持自身传统,就看FS这次ACV大卖后是不是会好好检讨自己了。

HALO本身在开创了FPS沙盘模式的基础上也搭配了超宏大背景故事,光小说就出了好几部。这个是其他FPS不能比拟的。CoD现代战争本来可以对抗一下HALO,结果Infinity Wand 核心团队和发行商闹翻,三代就残念了。。。。虎头蛇尾啊。。。。
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发表于 2012-2-5 16:28  ·  上海 | 显示全部楼层
销量还是要看长期累计表现, 趋势图才能如实反映市场接受表现, AC经过十多年而积累的厚重如果没能得到良好的继承发扬, 会使得未来走向变得模糊不清.
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发表于 2012-2-5 16:29  ·  上海 | 显示全部楼层
回复 lasrvn 的帖子

这是一个大联机时代,网络联机的趋势已经被欧美带起来了,日本厂商想生存只能顺势而为,在失败中吸取教训才能迎头赶上。顺我者昌逆我者亡,时代的洪流是不可逆的,想成为弄潮儿就必须有勇气改革,即使会经历阵痛。像AC这种类型的游戏,不注重联机就必定灭亡,守着原来的一亩三分地是不会有***展的。逆水行舟不进则退,我们有理由期待未来的AC,因为fs的进取心给我们看到了希望。

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发表于 2012-2-5 16:31  ·  日本 | 显示全部楼层
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大厦间高速战的话,轻二比逆轻二旋回好安定高,并不在劣势
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16859384

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 楼主| 发表于 2012-2-5 16:34  ·  北京 | 显示全部楼层
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以前的作品故事也是不错的。因为以前更多的是描述PC的成长,在宏大的AC世界里被企业组织环绕的情况下PC要如何抉择,如何决定自己前进的道路。之前还有一代是复仇剧,PC要去打败最终的BOss Nine-Ball(传说中的传说啊!!)为父母(好像是)复仇。另外还有一代是通过接不同的企业任务来获得企业点数,增加该企业提供的零件种类的同时也能更深入的了解AC世界,但是否选择该企业却要看PC自己是否喜欢该企业。不得不承认,为了零件而昧着良心去打消灭抵抗组织的任务也不是没有过。不过这正是PC自己成长的选择,不是吗?更加重视的反映了PC的性格和玩法,比起这种***的第三视点强了很多。
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