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楼主: miu0093

卡普空和索尼到底怎么回事

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发表于 2012-3-25 14:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
现在这种时代,利益优先么,多方博弈,必定会有纳什均衡

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发表于 2012-3-25 14:11  ·  山西 | 显示全部楼层
qw893821 发表于 2012-3-24 13:32
我怎么觉得关键分歧是载体呢。
如果ff7依然停留在2D的环境下,我想他的地位就不会那么高了。 ...

载体只不过是双方分歧的爆发点而已。

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发表于 2012-3-25 15:40  ·  福建 | 显示全部楼层
op16 发表于 2012-3-25 10:20
史克威尔不是挺索陷入危机,而是小胡子执意投入巨资开发雷人的FF电影版,造成血本无归才会陷入财政危机。 ...

哈哈,不是那个在电影界牛掰哄哄,收购了哥伦比亚的索尼怂恿加出资。借小胡子十个胆他也不敢用倾尽家财的方式去拍电影。事后见“朋友有难”,索尼的第一反应显然是“吃了他”。只是想“拉一把”的话,免除彼此的债务就足够了。
SQ除了索尼和被蒙在鼓里的宫本雅史外的老板们,宁可投靠死敌“Enix,也不想携手更加财大气粗的“密友”索尼;小胡子的游戏再也不曾惠临PS系游戏机。也许从这两个事实我们就能窥探当年的奥秘”。

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发表于 2012-3-25 15:56  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 千年忧伤 于 2012-3-25 15:57 编辑
紫晶情缘 发表于 2012-3-25 14:11
载体只不过是双方分歧的爆发点而已。


我也倾向于载体说,当初SCE规定的饥饿营销的出货方式也引科纳米等会社相当不满,但是最后的销量成绩斐然,不满的声音渐渐平息下去。可最后索尼还是把这方面的权力下放,不得不感慨当时SCE牛人还是很多的,现在嘛...

任地狱跟第三方的另一个爆点是N64没有在95年年末如约而至。

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发表于 2012-3-25 18:54  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 紫晶情缘 于 2012-3-25 18:57 编辑
千年忧伤 发表于 2012-3-25 15:56
我也倾向于载体说,当初SCE规定的饥饿营销的出货方式也引科纳米等会社相当不满,但是最后的销量成绩斐然 ...


载体只是一个引爆点,SQUARE和任天堂真正的分歧在于SQUARE想成立自己的营销渠道,那时候SQUARE在日本已经是仅次于任天堂的地位了,因此其非常想成立自己的营销渠道,而且SQUARE也向任天堂提出了由自己决定出货量,自己安排销售模式,自己来控制营销。而任天堂的意思是,我可以跟你合开一家生产销售公司,卡带利益我可以给你一半,但是其他的还得我说的算。

另外SONY对待第三方是把第三方当成客户来对待,给你吃好喝好,你要多少货我给你多少货,而且由于SONY自己本身有光盘生产线,因此只需要一周就可以生产出来。SEGA是我尽量想办法满足你第三方的要求,一般情况下SEGA的光盘游戏得需要2周才能出货。任天堂是你只要告诉我你要多少货就行,至于其他的我们来安排。

另外任天堂的出货模式是4:3:3的模式,比如说你一次性订购100万的货,首发先出40万,然后根据市场情况,第二批再生产30万。还不能满足市场需求,最后再出30万。这也就是为什么当年任天堂的游戏值崩不容易。

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发表于 2012-3-25 20:02  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 千年忧伤 于 2012-3-25 20:03 编辑
紫晶情缘 发表于 2012-3-25 18:54
载体只是一个引爆点,SQUARE和任天堂真正的分歧在于SQUARE想成立自己的营销渠道,那时候SQUARE在日本已 ...


超任后期S和E已经获得自行生产卡带的许可,别说获利一半了,肯定不止。虽然反过来说卡带积压造成的损失也是自己埋单,但已经是相当羡煞旁人的优厚待遇。任地狱不会平白无故在出货上为难这两家,而卖卡带跟卖塑料盘哪个挣得多就不用我多说了吧。

心跳一在PS上首次出货是10W,科纳米对此是大为火光的,虽然最终销量大大超出K社预期。我个人不太认为SCE更为先进的饥饿营销商法会对第三方有很大的吸引力,起码双方第一次“见面”时会认生。索尼也不会为其任由其独自开辟营销渠道,直到后来才下放这一权力。

综上所述。个人认为载体说比较有说服力。

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发表于 2012-3-25 21:10  ·  陕西 | 显示全部楼层
我觉得SCE这个企业貌似没有公关…
仔细想想…可怕极了…

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发表于 2012-3-25 23:08  ·  江苏 | 显示全部楼层
虽然SQUARE在卡带制造方面有很多任地狱给的优惠,但是在出货上任地狱还是控制得死死的。所以任地狱可以用出货来整SQUARE。SQUARE社长水野哲夫另外开办了一家分公司,作用就是想绕过任天堂成立自己的销售渠道。根本还是源于营销方式吧,SQUARE想多卖,但是任地狱规定只能出货多少;SQUARE想多卖几作,但是任地狱规定一年只能出几款新作。双方矛盾就这么来的。

SCE倒没什么“饥渴营销”,随你怎么卖。但是在生产方面实行“大作优先”的策略,游戏盘优先给那些大厂的超级大作先制造。KONAMI当时的情况并不好,在亏损状态。而且KONAMI之前走的是广种薄收的路子,自然得不到SCE最高级别的重视,若不是后来自身发展出MGS和WE这样的品牌,很可能就和其它一些任天堂时代的名厂衰落了。
但是这种“大作***”让PS时代疯狂了一把过后,也造成了后来日本业界像过山车一样的下滑。

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发表于 2012-3-25 23:48  ·  上海 | 显示全部楼层
SQUARE想多卖几作,但是任地狱规定一年只能出几款新作。双方矛盾就这么来的。

到了PS上他游戏是出的多了,结果呢?圣剑做死了,沙加做死了,前线做死了。混到现在只剩FF了。

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发表于 2012-3-26 02:20  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 千年忧伤 于 2012-3-26 02:56 编辑

“可乐妹的抱怨”相关,我不想再敲第三遍,能说的都说过了。用现在的眼光看,是如假包换的饥饿营销。

再转DB的这一段,1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。

个人依然还是倾向“载体说”
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