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发表于 2012-3-20 19:33 · 天津
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本帖最后由 金喜志 于 2012-3-21 15:17 编辑
太苦逼了,因为没机器,Maxi变化大硬着头皮修行Tira中,结果一个补丁让Tira和BD时期差异不比Maxi小。orz
感谢アバ姫のネコ的翻译,一下是个人在对5的Tira不完全了解的情况下的一些口胡:
JS 6A,B真心好用,比同距离下的1A快,封横移第二下CH还能补上一下。5里好像去掉了CH的追击,现在又变成了确反,想不出打这招的理由了,反正使出来对方目押能防,现在还能打确反,Tira你起手一个6A的伤害真的不亏么……
GS 6A的TC应该是和BD里Maxi的44A一个级别的,那点TC再改不就成了没TC了么。orz
延遲輸入時間減少一类的就不说了,高手向目押神技都废了,变成凹心理战了。虽然我现在是凹的水平影响不大罢,但咱不能说这个改动无所谓啊。orz
GS 4A硬直加大就是不想让Tira使打浮空combo啊。orz
GS 3B浮空降低不知道GS CH 3B的浮空有没有降,要是降了彻底废了。
3K 不再FrC这个是好是坏还真不好说。再观察。= =
4K伤害增加,GS里打打确反还不错,当NM的6K了。
GI技的改动太蛋疼,原来的话还算中上,GI技数量上看着多其实主力发动的很少,而且GI的责任往往比别人大(有吸收伤害的,有自减体力的),现在有进一步减少GI技的GI范围,变成了一个不挡刺不顶踢的M段了。orz
[A+B]满3下依然是不确定切换?
WS B 推不开距离更加不安全了,三个WS技就数WS B速度快,附加TC,同样的,被横移风险大大的,WS B,K两下攻击的间隔也不短了,现在B要是拉不开距离的话那几乎就是2A能捞的身位了啊。T.T]
22a 命中后會推開對手,不知还能不能启动浮空combo。
JS 44A系的改动让我不知道这个起手H段的招还有多大价值。orz
GS 44A就不多说了,自扣血神技,你加大扣血力度我都认头用,你现在用一次又是扣血又是变JS的……orz
GS 666B增加伤害是个好事,比4的66666B录入简单伤害也还可观,给我这样手笨的人一个多按一次方向键的好动力。= =
JS 22B可以横移?为啥我觉着有时候站着都不一定打得中呢。orz
GS 44B加强了……是让我们进GS然后狂凹44B和44[B]么?orz
GS dash K 回JS几率增加,就是想告诉玩家全员就这人缺个L段的RO么?
喔对了,这次隔开一个身位远时CE的第四下打不到人的问题还是没修正,也就是说这个CE中距离用就是给人练确反的。orz
这次浮空连和墙连伤害减小对Tira的影响很大啊,以前Tira是靠combo吃饭的,现在老思路能出多少血还真难说,加上自扣血有点里外里很吃亏的感觉。
不过浮空伤害降可能是个整体规划,到Tira这里比较明显而已,我个人更纠结的是GI技变化以及硬直增加后一些连段是否依然成立。
Tira本身上手难度大,不单单在于性格切换,众多打CH和没CH性能差异巨大的招式,JS状态下不老实站着造成的距离差都会增加出错率,而Tira是容错率降低不下的话,意外就会打乱自己的节奏和原定计划,同时被对手抓漏的。这是Tira使最苦逼的,也是外人很难了解的。
不过Tira使不必气馁,Tira神技还是有的,只是风险太大不能乱凹而已,打中了天堂,打防了地狱而已。
最后,该苦逼的继续苦逼罢,好容易出来Maxi和Tira都比以前好上手的一代,新人厨了几下就砍了啊。orz
现在拿着BD都不敢玩Maxi和Tira了。orz |
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