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DOA5的改进方向(系统向)

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 楼主| 发表于 2012-4-12 00:24  ·  英国 | 显示全部楼层 |阅读模式
粗略玩了玩demo,想了想以前doa有什么需要改进的地方,再看看DOA5是怎么解决这些问题的。


1. 返技威力过大
DOA5:大幅削弱返技,想要高威力就得用专家返一次中。

2. 侧移要么过强(3代),要么基本没什么用(2代),或者侧移成功的条件太多,不如相同情况下使用其他战术(4代)
DOA5:加入一个“简单一般粗暴”的普遍侧移,侧移中被抓到就是Hi Counter。这也算是一种妥协吧,用新系统来解决侧移问题。打背只要摇的话伤害值就不会太逆天。不过还没试过摇回过神来有没有确投。

3. 场景互动一直是DOA的强项,这点希望继续发扬光大
DOA5:不过我不要QTE不要QTE!!! 看着那蛋疼的慢动作和发夜光的墙壁,就让我想起了忍龙3的QTE地狱噩梦。个人及其讨厌慢动作特写,或者至少改掉夜光墙壁,DOA玩家没这么傻。
另外爆墙设定被否认了,墙边连技似乎没以前那么高,爆墙二合一留下。我是希望保留以前的爆墙系统的,这是对龟缩对手很好的惩罚。关掉danger zone的话DOA4的墙壁系统是非常公平公正的。

4. 某些场景过于极端(比如3代的雪天大坡)
DOA5:不要重蹈覆辙,场景要做得比4代好是个挑战。目前的场景感觉一般,就是个什么都有点的综合场景。

5. 扳后和龟缩的战术往往胜率较大(2代和4代),能向前冲的有效技不多,即使破防了也没什么优势。
DOA5:这次打击技角色在demo里似乎略占上风。鼓励向前冲是好事,不过如果整个游戏变成个上中下段猜对手下一招出什么的话那是一种倒退。

6. 对顶级角色的抱怨(主要集中在隼龙)
DOA5:隼龙的主要技能返纲落被弱化,8K被弱化… 根据忍龙3的战斗力,龙哥这次恐怕进不了3甲了。
7. 连线速度(造就了不少“线上高手”)
DOA5:此问题令人担忧。PSN玩家就不说了,LIVE上都是卡的话玩个鸟。

8. 操作上buffer(缓冲)时间过长。比如DOA4里用LEON,按33,然后0.5秒之后再按4F+P的话出来的不是4投,而是OH的33投。这是个很烦人的操作问题。隼龙的6P经常在后退***时变成46P,还有无数类似由此引起的操作问题…
DOA5:可以感觉到少数缓冲的缩小,比如HITOMI的46P。但隼龙的6F+P还是经常出成46F+P。这一点小弟他们还需改进。

9. 修正以前的bug
DOA5:比如HITOMI的33F+P之后的小bug都没有修正。看来真是在DOA4的基础上修改的游戏啊… 希望这次bug比DOA4还少


希望他们不要再加入类似QTE的新系统慢动作了,个人感觉新系统不多也好,至少他们不会乱来把DOA做成另一种游戏。

DOA5的demo没什么时间玩,只粗略看了一下。以后发现什么我可能会更新,包括具体到人物招式的研究(大家对于自己喜爱或者爱用的角色难免都会参入感情,希望某些人强点儿,希望某些人弱点儿,隼龙在234代风光这么久,也已经快天怒人怨了… 不过疾风嘛,就…)。有了忍龙3的阴影,还不知道DOA5值不值得大家花这么多时间研究,这次的早期demo还将就吧。有空再玩玩再看看…

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发表于 2012-4-12 00:40  ·  河南 | 显示全部楼层
沙发。。。。。。。。

骑士

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发表于 2012-4-12 00:52  ·  四川 | 显示全部楼层
支持messy君~何日君再来啊~冬天过来吧,冬天吃火锅很爽啊~~~请你去吃各种火锅

PB系统的确很鸡肋。可要可不要。目前没发现其非常重要的实战价值。

加上返技系统的指令和DOAD一样,可以扳后的时候按X键就返出来,也就是在防御对方连续进攻的时候可能可以轻易返出来直接打断对手的攻击。这是好事还是坏事,不好说。。。

招式的微调基本都是良性进化。这是可以确定的好事。

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发表于 2012-4-12 08:31  ·  北京 | 显示全部楼层
messy啊~隼龙的334K维持浮空后接空投,是不是不能提前空投输入指令的?

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发表于 2012-4-12 08:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 蚩尤 于 2012-4-12 08:49 编辑

期待疾风招式的研究~~~
不管疾风在5的表现如何,我还是会用的,角色控的悲哀啊,哈哈~
另外关于慢动作,我觉得刀魂5处理的还可以。比如苏菲女儿的超杀,虽然也会定格一下,但是时间很短,既突出了招式的大魄力,也没有影响对战的流畅。相比之下doa5的慢动作就太慢了,希望能快一点。
(ps:从试玩版来看,这个p+k+g的所谓pb系统,看不出有什么太大的作用。还不如干脆直接一点,像刀魂5那样做成超杀算了,多少也算个噱头,目前这样实在有些无聊。另外现在很多格斗游戏就借鉴街霸,增加了ex必杀技。比如真人快打9和刀魂5都有,如果doa5加入,应该有点意思,能够拓宽一些战斗思路)
doad里返技很强,对战的思路就是打出硬直后,浮空or投。由于doad返技太霸道,造成打击技不能很顺畅的进行,导致doad最好的暴血的途径就是骗投。(我有次在最大血量,开局4招就干掉了对方。一开局就是个hi 33t ,接着一个hi 2t)
doa5这样的改进,具体还不知道怎么样,不过可以遇见的是对攻将更加激烈,战术也不会像doad那样单调。

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发表于 2012-4-12 08:46  ·  四川 | 显示全部楼层
大支持!龙的6投 经常出错成4 6投,这个3代很容易出现,希望改正哈,目前5代还是比较满意的啊。人物的变动也比较合理。
该用户已被禁言

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发表于 2012-4-12 12:38  ·  海南 | 显示全部楼层

本帖最后由 doors 于 2012-4-12 12:43 编辑

我说HAYABUSA弱,没人信。。  
以前强招没状态,用来吃饭的PP2KP成了花瓶技, 1K   8K 4P2P跟***技差不多,新加的4PK蹦防简直就是让对手目测来反的。这次  改的全是HAYABUSA吃饭的工具, ,   F+K KKKK最后蹦防更可笑,。。

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发表于 2012-4-12 12:51  ·  四川 | 显示全部楼层
doors 发表于 2012-4-12 12:38
我说HAYABUSA弱,没人信。。  
以前强招没状态,用来吃饭的PP2KP成了花瓶技, 1K   8K 4P2P跟***技差不多 ...

我相信啊,龙的确比4代弱很多了,但是在试玩版中,我感觉他还是比疾风要强一点的,只是不好用了

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发表于 2012-4-12 12:53  ·  四川 | 显示全部楼层
doors 发表于 2012-4-12 12:38
我说HAYABUSA弱,没人信。。  
以前强招没状态,用来吃饭的PP2KP成了花瓶技, 1K   8K 4P2P跟***技差不多 ...

还有就是不要太在意他的削弱,4代天轮腿大投确,不也照样用天轮腿吗?

他以前是比较强的,很多人抱怨,所以弱了也是很正常的。

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发表于 2012-4-12 13:19  ·  四川 | 显示全部楼层
doors 发表于 2012-4-12 12:38
我说HAYABUSA弱,没人信。。  
以前强招没状态,用来吃饭的PP2KP成了花瓶技, 1K   8K 4P2P跟***技差不多 ...

如果帅哥会玩BASS的话,就会发现这代龙哥的打法很类似BASS的打法。4P系列,以前只用打击的变化,就可以让对手很头痛,但现在不行了,龙必须冒大风险在4P系列中加入投技什么的,就像BASS一样,不然难以给对方威胁,就像你说的,对方可以目测反你的4PK ,所以你可以4P 然后投来应对,但风险是比以前大多了,说的直接点,他这招弱了
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